<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:googleplay="http://www.google.com/schemas/play-podcasts/1.0"><channel><title><![CDATA[Videoludens]]></title><description><![CDATA[I videogiochi, le loro storie, la loro industria. Magazine a cura di Stefania Sperandio.]]></description><link>https://www.videoludens.it</link><image><url>https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,w_256,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png</url><title>Videoludens</title><link>https://www.videoludens.it</link></image><generator>Substack</generator><lastBuildDate>Sun, 13 Sep 2026 20:28:44 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://www.videoludens.it/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/><copyright><![CDATA[Stefania Sperandio]]></copyright><language><![CDATA[it]]></language><webMaster><![CDATA[videoludens@substack.com]]></webMaster><itunes:owner><itunes:email><![CDATA[videoludens@substack.com]]></itunes:email><itunes:name><![CDATA[Stefania Sperandio]]></itunes:name></itunes:owner><itunes:author><![CDATA[Stefania Sperandio]]></itunes:author><googleplay:owner><![CDATA[videoludens@substack.com]]></googleplay:owner><googleplay:email><![CDATA[videoludens@substack.com]]></googleplay:email><googleplay:author><![CDATA[Stefania Sperandio]]></googleplay:author><itunes:block><![CDATA[Yes]]></itunes:block><item><title><![CDATA[Uno dei miei videogiochi preferiti di quest’anno non aveva niente da dirmi]]></title><description><![CDATA[Viva le sceneggiature, l&#8217;arte e il risveglio delle coscienze. Ma non a discapito dei motivi per cui i videogiochi esistono in quanto tali.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/uno-dei-miei-videogiochi-preferiti</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/uno-dei-miei-videogiochi-preferiti</guid><dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 15:04:15 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DnDK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F47d10894-2c07-4ef6-8e46-4deff15ca9ee_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Quando ho visto <em>Denshattack</em> (se siamo d&#8217;accordo lo scrivo senza punto esclamativo, per comodit&#224;) la prima volta, in uno dei tanti carrozzoni di annunci dei videogiochi, ho capito subito che gli avrei voluto molto bene. Infatti dal 15 luglio scorso &#232; diventato il mio videogioco dell&#8217;estate e, spoiler, probabilmente uno dei miei <strong>preferiti dell&#8217;anno</strong>.</p><p>Nel caso non conosciate il titolo sviluppato da Undercoders e pubblicato da Fireshine Games e Boltray Games &#8211; ed &#232; probabile visto che non &#232; sicuramente uno dei giochi pi&#249; <em>markettizzati</em> dell&#8217;anno &#8211; ve lo descrivo in modo semplice: <em><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">Tony Hawk Pro Skater</mark></em><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);"> che incontra lo stile e la colonna sonora di </mark><em><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">Jet Set Radio</mark></em>. Si fanno acrobazie con un treno in una Giappone devastata dalle corporazioni, mentre si viene travolti da un mondo di gioco che farebbe venire l&#8217;epilessia a chiunque, con una colonna sonora che si insinua nella <em>heavy rotation</em> quotidiana di chi non ha paura di sognare.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DnDK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F47d10894-2c07-4ef6-8e46-4deff15ca9ee_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DnDK!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F47d10894-2c07-4ef6-8e46-4deff15ca9ee_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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L&#8217;audiovisivo che racconta una visione estetica autoriale, gameplay puro e una storia a fare da contorno ma che non &#232; fondamentale seguire. Il ciclo di ripetizione che continua a creare competenza nel giocatore mentre le combo impazziscono e i punteggi aumentano.</p><p>Quella sfacciataggine per cui i videogiochi sono diventati uno dei <strong>miti fondativi</strong> della nostra contemporaneit&#224;.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Dalle sale giochi alle prime console, l&#8217;immediatezza di prendere un controller di qualche tipo e cominciare a sperimentare. Poche regole, tanti errori e tentativi, <strong>la scoperta del gioco attraverso le sue funzioni basilari</strong>. Poi &#232; arrivata la volont&#224; di raccontare una storia e, forse, ci si &#232; fatti prendere un po&#8217; la mano dimenticandosi di quando, e come, i videogiochi sono davvero tali.</p><p>So che forse sto per entrare in una valle di lacrime nel parlare della poca utilit&#224; delle storie qui, nel <strong>tempio della narrazione</strong> che &#232; <em>Videoludens</em> e nei paraggi di un ottimo libro che racconta il potere narrativo dei videogiochi, ma non riesco a non pensare che vorrei molti pi&#249; giochi come <em>Denshattack</em>.</p><p>Il motivo &#232; semplice quanto la descrizione che vi ho fatto prima: <strong>non &#232; che le storie dei videogiochi siano sempre cos&#236; travolgenti come le descriviamo.</strong></p><div><hr></div><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;69a4b0d5-ba5e-4911-b8e5-87633bc02bc4&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Creare un videogioco &#232; un lavoro che richiede tanti sforzi tecnici. Puoi avere tutte le belle idee del mondo che, se non sai come renderle un videogioco, rimarranno semplicemente ambizioni in un cassetto.&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;E se il cuore del videogiocare fosse davvero nelle sue storie?&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-04-08T11:57:24.465Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xHLg!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa554f193-4c8e-46d1-814a-a586f1d12b63_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/e-se-il-cuore-del-videogiocare-fosse&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:193484073,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:23,&quot;comment_count&quot;:2,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><div><hr></div><h2>Forse ci stiamo raccontando addosso le stesse cose</h2><p>Pensateci. Quando si parla di grandi storie nei videogiochi giriamo sempre intorno ai <strong>soliti nomi</strong>: <em>The Last of Us Parte 2</em>, Hideo Kojima (e neanche tutti i suoi <em>Metal Gear Solid</em>), <em>Red Dead Redemption 2, </em>pi&#249; recentemente <em><a href="https://www.videoludens.it/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera">Clair Obscur: Expedition 33</a></em>, e per i videogiocatori gourmet aggiungiamo <em>Disco Elysium</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_Kr1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9deac993-6fa4-4581-bec3-abfec037e867_1800x900.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">&#8220;Sei un brav&#8217;uomo, Arthur Morgan&#8230;&#8221;</figcaption></figure></div><p>Stiamo parlando di grandi videogiochi, ma sono pochi titoli usciti a distanza di tantissimi anni in un mercato che sforna decine di migliaia di videogiochi l&#8217;anno. <strong>Nel mercato degli AAA, le storie dei videogiochi raramente superano la prova del tempo e sono molto pi&#249; spesso un pretesto per mettere insieme un mondo e qualche sfida.</strong> Pensiamo agli <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, ai <em>Call of Duty</em>, ma anche videogiochi in generale s&#236; memorabili come <em>Persona 5 </em>che ha dei picchi di scrittura notevoli in decine e decine di ore di dialoghi diluiti e pedanti ripetizioni.</p><p>Gran parte della produzione PlayStation, che pure ha fatto dei videogiochi story driven il suo focus di business, tolto <em>God of War </em>del 2018 (che pure ha le sue mancanze) ha consegnato prodotti s&#236; efficaci ma mai memorabili dalla saga di <em>Horizon,</em> passando per i <em>Marvel&#8217;s Spider-Man </em>e <em>Days Gone</em>.</p><p>A cascata ci sono tanti altri giochi con &#8220;belle storie&#8221;, e <strong>alcuni sono anche meglio di quelli che citiamo sempre</strong>: <em>Outer Wilds</em> e <em>Return of the Obra Dinn</em> con il loro modo essenziale di non costruire, o di lasciarti costruire il racconto. Solo che finiscono per essere di nicchia o difficilmente memorabili nel lungo periodo perch&#233; indie, tremendamente settoriali, o semplicemente apprezzabili solo da un gruppo specifico di videogiocatori.</p><p><a href="https://www.videoludens.it/p/escono-troppi-giochi-belli-e-sta">Escono troppi videogiochi</a> e <strong>raramente c&#8217;&#232; un bilanciamento efficace tra narrazione e gameplay</strong>, che &#232; la cosa fondamentale di questo medium &#8211; nonch&#233; il suo potenziale sprecato. I videogiochi che ho citato sopra fanno una cosa importantissima: <strong>non si dimenticano di essere videogiochi</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:268220,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/213866170?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QE35!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F58b899b2-301d-40ac-bb17-5da576f39e5a_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">The Last of Us - Parte II funziona bene perch&#233; non si dimentica di essere videogioco, ma sposa quell&#8217;interazione alle prospettive, in un modo peraltro possibile solo per il videogioco.</figcaption></figure></div><p>Proprio <em>The Last of Us Parte 2</em>, che molti giudicano erroneamente un &#8220;film interattivo&#8221;, fa proprio quello che fanno i videogiochi di una volta.</p><p>Ci mette nei panni di un eroe che deve sconfiggere un antagonista, mette in scena un mondo di persone dalla nostra parte e di avversari che vogliono farci fuori. Per vincere ci dice che dobbiamo giocare con i suoi strumenti, <strong>essere protagonisti dell&#8217;azione e uccidere i nostri avversari</strong>. Solo che questi si chiamano per nome quando non si trovano pi&#249;, e il giocatore inizia a realizzare che quel tizio che ha brutalmente ucciso &#232; una persona digitale.</p><p><em>The Last of Us Parte 2 </em>prosegue e l&#8217;eroe &#232; sempre pi&#249; eroe, mentre il cattivo &#232; sempre pi&#249; cattivo. Poi cambia tutto. Se fosse stato un gioco di qualche generazione fa, ci avrebbe fatto inserire un disco 2.</p><div class="pullquote"><p><em>&#8220;The Last of Us Parte 2 </em>usa le tecniche dei videogiochi per raccontare la sua storia di vendetta. Solo che <strong>questa cosa non succede quasi mai&#8221;.</strong></p></div><p>Il cattivo diventa eroe, e l&#8217;eroe di prima &#232; il cattivo. Ci sono altre persone che sono dalla nostra parte e altri avversari che ci vogliono fare fuori. Tutto uguale, sempre lo stesso videogioco con lo stesso obiettivo, ma capovolto come nella vita reale. Che sia un comportamento che non pensavamo fosse dannoso per qualcuno, oppure giocare a golf con una testa al posto della pallina, <em>The Last of Us Parte 2 </em>usa le tecniche dei videogiochi per raccontare la sua storia di vendetta.</p><p>Solo che <strong>questa cosa non succede quasi mai</strong>, e tante volte ci troviamo nello spettro opposto. Ovvero videogiochi che raccontano una storia a tutti i costi, gameplay incluso.</p><h2>&#8220;Ma non &#232; un videogioco!&#8221;&#8230; e forse hanno ragione</h2><p>Pensiamo a <em>Firewatch</em>, <em><a href="https://www.videoludens.it/p/mixtape-e-la-straordinarieta-dellordinarieta">Mixtape</a></em>, <em>What Remains of Edith Finch</em>. Questi sono tra i casi migliori perch&#233; <strong>sono graziati da una scrittura di livello altissimo</strong>, ma quanti altri videogiochi narrativi o walking simulator ci sono che non possono vantare la stessa intensit&#224; di racconto? Il mio adorato <em>Dispatch </em>ci ha provato a inventarsi un gameplay, e ci &#232; anche riuscito, ma siamo sempre poco sopra il doverlo chiamare &#8220;videogioco&#8221; giusto perch&#233; c&#8217;&#232; un po&#8217; di interazione.</p><p>Anche chi investe enormemente nello storytelling, poi alla fine &#232; costretto a rinunciare quasi completamente al gameplay. Mi vengono in mente i due <em>Hellblade</em>, con l&#8217;attrice Melina Juergens che vince premi e la tecnica di Ninja Theory lodata universalmente, ma un gameplay che non esiste e anzi risulta fastidioso. Infatti <em>Senua</em>, il nuovo capitolo, <a href="https://www.videoludens.it/p/diventa-action-o-muori">sar&#224; fortemente pi&#249; action</a> e sono pronto a scommettere che la narrazione ne risentir&#224;, visto il modus operandi dello studio.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MJ1f!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8719b30-4612-4862-bb73-829d1c15cbc7_1920x1080.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MJ1f!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8719b30-4612-4862-bb73-829d1c15cbc7_1920x1080.webp 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">What Remains of Edith Finch racconta l&#8217;esplorazione della casa della famiglia Finch: &#232; a essa che si intrecciano le storie che ci narra.</figcaption></figure></div><p>Serve equilibrio tra narrazione e gameplay, e raramente gli autori di videogiochi lo azzeccano.</p><p>Si pu&#242; uscire fuori dal coro come fa FromSoftware, che pi&#249; che una narrazione <strong>costruisce un mondo da dare in mano ai giocatori</strong> con i suoi <em>Dark Souls </em>ed <em>Elden Ring</em>, ma ci&#242; che succede pi&#249; spesso nei videogiochi &#232; che qualcuno vuole raccontare una storia e poi si trovano delle scuse per appiccicarci un gameplay.</p><p>Il problema &#232; che la scrittura in senso classico &#232; fatta di regole precise, strutture che gli autori devono seguire o possono rompere, ma sempre controllare. <mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">Quando si racconta una storia ma poi si cede il controllo a qualcun altro, in questo caso il videogiocatore, bisogna anche cedere qualche elemento della struttura e piegarsi al medium</mark>.</p><h2><strong><span>&#8220;Quale tasto premi?&#8221; is the new &#8220;Cosa fate?&#8221;</span></strong></h2><p>&#200; una cosa molto simile a quanto accade in un mondo che conosco bene, quello dei <strong>giochi di ruolo tabletop</strong> come <em>Dungeons &amp; Dragons, Il Richiamo di Cthulhu</em>, e compagnia bella.</p><p>In questi giochi <strong>la narrazione &#232; condivisa</strong>, perch&#233; la conversazione porta tutti i giocatori a raccontare una serie di scene che portano avanti la storia. Nei giochi di ruolo a impostazione classica c&#8217;&#232; un momento in cui il master o narratore descriver&#224; qualcosa, una scena o una situazione che i giocatori dovranno risolvere, e poi far&#224; la classica domanda al gruppo: &#8220;cosa fate?&#8221;.</p><p>E c&#8217;&#232; una tendenza nei master che nella community viene scherzosamente definita come quella del &#8220;master scrittore&#8221; &#8211; ovvero <strong>quelli che vogliono raccontare una loro storia e non riescono a soprassedere al fatto che la storia non gli appartenga, forzando quindi il racconto ad andare dove vogliono loro</strong>. Questa cosa &#232; dannosa ed &#232; contro l&#8217;idea stessa del gioco di ruolo, tanto che molti giochi di ruolo moderni, anche mainstream come <em>Daggerheart, </em>hanno regolamentato dei momenti in cui la propriet&#224; della narrazione passa di mano tra narratore e giocatori.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7EmZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9e18581f-4304-4ad4-9a8f-1da2a670de0c_1600x900.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7EmZ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9e18581f-4304-4ad4-9a8f-1da2a670de0c_1600x900.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Qual &#232; l&#8217;unico modo per raccontare una storia lineare ed evitare che vada in vacca? Non permettendomi di rispondere alla domanda &#8220;Cosa fate?&#8221;, non facendomi premere tasti e mandando la storia solo dove vuoi tu.</p><p>Ma <em>Baldur&#8217;s Gate 3</em> potrebbe smentire tutto quello che ho appena scritto, giusto? Un titolo che d&#224; ai giocatori <strong>un&#8217;agency totale</strong>, e una scrittura che ha contribuito a fargli vincere ogni premio possibile. Solo che per arrivarci <strong>Larian ha dovuto scrivere parecchi videogiochi dentro lo stesso videogioco</strong>. Ovvero quantit&#224; mostruose di materiale che il singolo giocatore non vedr&#224; mai, perch&#233; ha preso un&#8217;altra strada o non ha parlato con la persona giusta nel momento giusto.<br><br>Quando un master risponde a &#8220;cosa fate?&#8221;, improvvisa, e la risposta se la inventa l&#236; per l&#236;. Un videogioco no. Deve aver gi&#224; scritto, recitato, animato e testato ogni risposta possibile prima ancora che tu faccia la domanda. Ogni grammo di libert&#224; che ti concede &#232; materiale pagato in anticipo, e in gran parte destinato a non essere visto da nessuno. Ce lo ha spiegato <em>The Stanley Parable</em>, che di quel materiale invisibile ha fatto tutto il suo gioco.</p><p>Non ci sono tanti <em>Baldur&#8217;s Gate 3 </em>e non ci sono tanti Larian Studios. Ci vuole talento ma soprattutto <strong>tanta fatica, tanto tempo da investire &#8211; e il tempo &#232; denaro</strong>.</p><h2>Cosa dobbiamo farci con questi videogiochi?</h2><p><strong>I videogiochi che non si dimenticano di essere tali possono raccontare grandi storie</strong>. O almeno storie adatte a loro.</p><p>Anche titoli all&#8217;apparenza semplici come <em>Pony Island </em>o <em>Doki Doki Literature Club</em>, che non si dimentica mai di essere un videogioco &#8211; e, anzi, sfrutta proprio il suo essere un oggetto tecnologico videoludico.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!szti!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7bb9bfef-d43a-4efc-a0fc-3550cf61ec02_1280x720.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!szti!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7bb9bfef-d43a-4efc-a0fc-3550cf61ec02_1280x720.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Una visual novel, ma certo&#8230;</figcaption></figure></div><p>&#200; curiosamente ci&#242; che accade al contrario, al cinema con i film tratti da videogiochi. Quelli che hanno successo sono quelli che non si vergognano del materiale d&#8217;origine come <em>Super Mario</em>, la trilogia di <em>Sonic </em>e <em>Minecraft</em>. Come questi film non si vergognano di essere tratti da videogiochi, <strong>abbiamo bisogno di storie che non si vergognino di essere all&#8217;interno dei videogiochi</strong>.</p><p>Questo discorso non pu&#242; che rievocare la celebre frase di John Carmack, uno dei creatori di <em>Doom</em>, sulla storia nei videogiochi: <em>&#171;la trama in un videogioco &#232; come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente&#187;.</em></p><p>Oggi suscita simpatia e ci ricorda i videogiochi di un&#8217;altra epoca, e per assurdo il pensiero di Carmack non &#232; cos&#236; fuori dal tempo.</p><p><em>Metal Gear Solid 3 </em>non si finisce da solo se non premiamo quel tasto contro The Boss, e <em>BioShock </em>non ci racconta i limiti del libero arbitrio e dei videogiochi stessi se non portiamo avanti le sue quest. <strong>La trama passa per le mani dei videogiocatori, quasi letteralmente.</strong></p><p>Un pensiero come quello di Carmack oggi &#232; sbagliato verso i videogiochi che riescono a farlo, ma &#232; corretto con tutti gli altri, che sono la stragrande maggioranza.</p><p>Non chiedo agli sviluppatori di tornare indietro a un&#8217;epoca d&#8217;oro che non &#232; mai davvero finita, perch&#233; videogiochi plug-and-play come <em>Ball X Pit </em>o <em>Balatro </em>esistono ed esisteranno sempre, ma di <strong>ragionare sul fatto se il videogioco sia o meno il medium adatto per raccontare la storia che vogliono</strong>. Come un master scrittore potrebbe divertirsi di pi&#249; a scrivere un racconto breve, magari un autore di videogiochi potrebbe accorgersi che affiancarsi a un fumettista, che so, sarebbe pi&#249; utile per il suo racconto.</p><p>Se non si pu&#242; scrivere ogni risposta alla domanda &#8220;Cosa fate?&#8221;, allora &#232; <strong>meglio non fare quella domanda</strong>.</p><p>&#200; pi&#249; soddisfacente creare esperienze arcade degne di questo nome, con giusto un contorno che serve a &#8220;fare finta che&#8221;. Se non ci sono storie adatte ai videogiochi, non gliele possiamo appiccicare sopra sperando che reggano il tempo che serve per arrivare ai titoli di coda.</p><p>Di <em>Denshattack</em> non ricordo una singola riga di dialogo, ma ricordo tutto il resto. Non sono sicuro di poterlo dire di altri giochi &#8220;narrativi&#8221;.</p><div><hr></div><p><em><strong>Valentino Cinefra</strong><span> &#232; autore di </span><a href="https://uominicolnintendo.substack.com/">Uomini col Nintendo</a><span>, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!</span></em></p><div><hr></div><p><em><span>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a><span>, alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a><span> e alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a><span>.</span></em></p><p><em><span>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il progetto, </span><a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a></em><span>. </span><em>Grazie!</em><span> &#129782;&#127995;</span></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Quando un videogioco mi insegnò che il mondo appartiene a chi viene dopo di noi]]></title><description><![CDATA[Metal Gear Solid 4 torna con la Master Collection Volume 2, dopo 18 anni di prigionia su PlayStation 3: e, con lui, tornano soprattutto i potentissimi temi che affrontava.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/quando-un-videogioco-mi-insegno-che</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/quando-un-videogioco-mi-insegno-che</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Sat, 22 Aug 2026 14:55:08 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-zxv!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F65de4961-d023-4597-9833-687deb1aeda0_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>La saga di <em>Metal Gear</em> &#232; sempre stata <strong>ossessionata dal tema del lascito</strong>. Probabilmente deriva dal grande trauma della vita di Hideo Kojima, che ne <em><a href="https://www.videoludens.it/i/169677673/7-il-gene-del-talento-e-i-miei-adorabili-meme">Il Gene del Talento</a></em> raccont&#242; di avere assistito suo padre mentre affrontava i suoi ultimi momenti &#8211; e di aver passato, da allora, la sua vita a rimuginare su cosa il genitore stesse provando a dirgli in quei momenti in cui non riusciva pi&#249; a parlare.</p><p>Chiss&#224; se il signor Kingo Kojima avr&#224; pensato, in quel momento, che il suo lascito per il mondo sarebbe stata la sua discendenza &#8211; suo figlio Hideo. O chiss&#224; se questa &#232; la risposta che si &#232; dato Hideo stesso, e se per questo le sue opere continuano a interrogarsi su <strong>ci&#242; che rimane di noi dopo che andiamo via</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-zxv!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F65de4961-d023-4597-9833-687deb1aeda0_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-zxv!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F65de4961-d023-4597-9833-687deb1aeda0_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Ma il codice genetico non si traduce in un destino predeterminato: a prescindere da cosa dice, da ci&#242; che erediti, puoi prendere quei punti iniziali per provare a costruire la tua storia.</p><p><em>Metal Gear Solid 2</em> si spostava sui <strong>memi</strong>, ci&#242; a cui Kojima tiene particolarmente: &#232; ci&#242; che lasciamo al mondo con le <strong>nostre opere, con le nostre creazioni</strong>, dando alle generazioni del futuro una luce tramite cui scoprire chi eravamo, come vivevamo, cosa pensavamo, cosa amavamo. Ma accettando che &#232; a loro che, prima o poi, dobbiamo lasciare la fiaccola.</p><div id="youtube2-oHGyY7zORTA" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;oHGyY7zORTA&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/oHGyY7zORTA?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p><em>Metal Gear Solid 3</em> era pi&#249; idealista: <strong>lasciamo agli altri il significato delle nostre azioni</strong>. E scoprivamo poi, in <em>Metal Gear Solid 4</em>, che per&#242; quelle azioni possono essere interpretate a piacimento da chi vuole trarne una lezione, o anche solo farne un pretesto per giustificare il suo agire. &#200; l&#8217;importanza del contesto, che <em>Snake Eater</em> spiegava cos&#236; bene.</p><p>Ed &#232; proprio toccando il tema del lascito che <em>Metal Gear Solid 4</em> si ricollega a <em>Snake Eater</em>: quando capisce che non siamo eroici se di prepotenza cambiamo il mondo per riscriverlo schiacciando gli altri. Lo siamo quando capiamo che dobbiamo impegnarci per fare in modo che arrivi a chi verr&#224; dopo di noi &#8211; e che lo faccia dando loro le possibilit&#224; che sono state concesse a noi, non di meno.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>&#200; uno degli spunti narrativi pi&#249; interessanti di <em>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</em>, e probabilmente anche il mio preferito. A chi viene dopo di noi lasciamo il nostro patrimonio genetico, i nostri memi &#8211; ci dice la saga. Ma non solo: <strong>gli dobbiamo lasciare semplicemente il mondo, punto</strong>.</p><p>Per celebrare la sua liberazione da PlayStation 3, dove l&#8217;ultimo viaggio di Solid Snake era rimasto intrappolato per diciotto anni, ho deciso di raccontarvi qui <strong>alcuni degli spunti narrativi</strong> di <em>Metal Gear Solid 4</em>. Anche perch&#233; fanno quasi paura, appena ci si rende conto di quanto siano, ancora una volta, cos&#236; validi per riflettere sul mondo in cui viviamo odiernamente.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><p>&#8252;&#65039; Attenzione! Questo articolo <strong>contiene spoiler da Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. </strong>Se non avete mai giocato il gioco, vi raccomando di non farvelo spoilerare dalla sottoscritta &#8211; e di tornare qui solo dopo averlo vissuto.</p></div><h2>Guerra per procura</h2><p>Parlo di distopia quando penso a come <em>Metal Gear Solid 4</em> rappresentava la <strong>guerra</strong>, fin dal suo primo monologo. Snake, stanco, ci spiegava che &#171;<em>la guerra &#232; cambiata&#187;</em>. Che oggi &#232; una &#171;<em>macchina ben oliata&#187;</em> che fa girare l&#8217;economia, ed essendo un motore di profitto &#171;<em>la guerra diventa routine&#187;</em>.</p><p>Il gioco non lo nascondeva mai: quando si avvia una nuova partita, non si viene introdotti da una normale sequenza filmata, ma da una sorta di televisione intradiegetica. Potete muovervi tra un canale e l&#8217;altro e rendervi conto che tutti &#8211; <em>tutti</em> &#8211; <strong>i programmi TV del mondo di MGS4 sono contaminati dalla glorificazione del mondo militare.</strong></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ryy7!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdaed9b13-c008-445d-a58c-cc0e969298e7_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ryy7!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdaed9b13-c008-445d-a58c-cc0e969298e7_2560x1440.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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E gli spot pubblicitari che interrompono le trasmissioni sono proprio quelli delle PMC, che sponsorizzano i loro servizi. Il business dominante &#232; quello: ovunque si parla di guerra, perch&#233; Snake aveva ragione nel dire che la guerra &#232; diventata routine.</p><p>Per mantenere un costante stato bellico, il mondo di <em>Metal Gear Solid 4</em> ha bisogno <strong>di aumentare la produttivit&#224; dei soldati</strong>. E come si fa? <strong>Togliendogli l&#8217;umanit&#224;</strong>. Un soldato di una PMC (ma anche degli eserciti statali, che per&#242; in questo gioco sono ormai quasi insignificanti, rispetto alle schiere di PMC coordinate da privati) &#232; molto pi&#249; impeccabile se non esita, non ha paura, non si emoziona, non si fa remore.</p><p>Cos&#236;, tutti sono <strong>sottoposti a un Sistema</strong>, chiamato SOP, che <strong>controlla le loro emozioni, i loro parametri vitali, la loro coordinazione</strong>. I soldati lavorano come macchine e non sbagliano un colpo: la guerra deve essere efficace, senn&#242; i nostri servizi non vendono e gli investitori non sono contenti. Per&#242; i traumi che ci vivi non vengono dimenticati, solo soppressi: i disturbi da stress post-traumatico sono soffocati, ma ci sono. E infatti quando il sistema difetta, o esplode, i risultati sui soldati sono devastanti. <strong>Trattati come macchine in overclocking &#8211; solo che l&#8217;overclocking &#232; ci&#242; che devi sopportare per rimanere un soldato produttivo</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZiCZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4266d223-a5ab-4e51-82d8-e87f185067f2_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZiCZ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4266d223-a5ab-4e51-82d8-e87f185067f2_2560x1440.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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La guerra &#232; ovunque &#8211; e questo ti immunizza ai suoi orrori: sono routine anche quelli. Rientrano nel fare spallucce e dirsi che <em>il mondo che va cos&#236;<strong>. </strong></em><strong>Come succede nel nostro, di mondo</strong>.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Mentre tantissimi videogiochi <strong>glorificavano e spettacolarizzavano la guerra</strong>, l&#8217;ultimo viaggio di Snake la <strong>decostruiva</strong> parlando di interessi, industria delle armi, soffocamento delle emozioni dei soldati&#8221;.</p></div><p>C&#8217;&#232; anche un altro elemento che fa riflettere, in come <em>Metal Gear Solid 4</em> rappresenta la guerra: quando l&#8217;antagonista, Liquid Ocelot, prende il controllo del Sistema, assurdamente <strong>il mondo &#232; in pace</strong>. Sull&#8217;orlo del terrore, perch&#233; l&#8217;unico esercito le cui armi (e i cui soldati) funzionano ancora &#232; il suo, ma tutti i conflitti si fermano, per la prima volta in secoli, perch&#233; non ci sono pi&#249; persone disposte a combatterli, n&#233; armi di cui servirsi. Quelle da fuoco, i mezzi pesanti, quelli aerei: senza il Sistema si fermano tutti. Assurdamente, <strong>il &#8220;cattivo&#8221; regala al mondo di gioco un giorno di pace</strong>.</p><p>E, aggiungo, <em>Metal Gear Solid 4</em> usc&#236; nel bel mezzo dell&#8217;epoca d&#8217;oro dei giochi shooter. Mentre tantissimi videogiochi <strong>glorificavano e spettacolarizzavano la guerra</strong>, l&#8217;ultimo viaggio di Snake la decostruiva parlando di interessi, industria delle armi, del soffocamento delle emozioni dei soldati. Non proprio un videogioco che, come invece accade per altri, si potrebbe utilizzare per propagandare e convincere nuovi giovani ad arruolarsi&#8230;</p><h2>Il tempo per te, il tempo per Snake</h2><p>La saga di <em>Metal Gear</em> ha sempre avuto un rapporto particolare con la <strong>presenza del giocatore</strong>. Sono celebri le sue rotture della quarte parete, ossia quel momento in cui <strong>il gioco ammette di essere una messa in scena</strong> e parla direttamente con l&#8217;utente, chiamandolo in causa: pensate a Psycho Mantis nel primo <em>Metal Gear Solid</em>, che leggeva la mente del giocatore attraverso la porta del controller (e la memory card per snocciolare i nostri giochi preferiti).</p><p>Anche <em>Guns of the Patriots</em> ha un modo tutto suo di riconoscere la presenza del giocatore nel suo mondo, estremamente raffinato, ed &#232; <strong>il suo coinvolgimento nel tema del tempo che passa</strong>.</p><p>Anche solo vedendo l&#8217;ex Solid Snake, oggi Old Snake, nella copertina, &#232; facile intuire che il gioco ragioni sul fatto che il tempo trascorre senza possibilit&#224; di retromarcia: perfino il grande eroe di Shadow Moses paga il prezzo degli anni trascorsi e accumulati sul suo corpo, reso ancora pi&#249; salato dal modo peculiare in cui &#232; stato creato. Essendo un clone, infatti, la sua aspettativa di vita &#232; bassissima e il suo invecchiamento accelerato &#232; evidente: Snake ha 42 anni ma ne dimostra quasi il doppio.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pGpq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffbbf7192-8dee-4b95-a249-5d1106af75de_2560x1440.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!pGpq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffbbf7192-8dee-4b95-a249-5d1106af75de_2560x1440.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Ma &#232; una metafora sul tempo passato per noi &#8211; e sulla stanchezza della saga.</figcaption></figure></div><p>Il peso di quegli anni, tutti quelli che ha trascorso a combattere, si interseca con <strong>gli anni che noi come giocatori abbiamo vissuto dentro </strong><em><strong>Metal Gear</strong></em>, incarnando le gesta di Snake. </p><p><em>Guns of the Patriots</em> &#8211; che era anche nato per <strong>essere l&#8217;ultimo episodio della serie firmato Kojima</strong>, e quindi aveva anche le stigmate del commiato da parte dell&#8217;autore &#8211; &#232; pieno di nostalgia e ricordi. Ma non &#232; quella nostalgia che si declina come un rimpianto: <strong>&#232; pi&#249; gratitudine</strong>. Visto il tempo trascorso, che non torna indietro, &#232; un gioco che <strong>abbraccia tutto ci&#242; che di bello c&#8217;&#232; stato prima</strong>, ci&#242; che ha reso <em>Metal Gear</em> indimenticabile. Lo riconosce, lo omaggia, lo saluta di continuo.</p><p>E, per far finire la storia, la porta dove era iniziata non per Solid Snake (che era partito, nel 1987 &#8211; il 1995 nella timeline in-game &#8211; ad Outer Heaven), ma per <strong>noi giocatori</strong>. Gli eventi del gioco, a un certo punto, tornano a Shadow Moses, l&#8217;ambientazione di quel <em>Metal Gear Solid</em> che consacr&#242; la saga e dove la stragrande maggioranza di noi ha impersonato Snake per la prima volta.</p><p><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">In quel momento, </mark><strong><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">la sovrapposizione &#232; totale: i ricordi di Snake e Otacon sono anche i ricordi di chi sta giocando</mark></strong><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">.</mark></p><p>Perfino la distanza di tempo &#232; la stessa: gli eventi di <em>Metal Gear Solid</em> si svolgevano nel 2005, quelli di <em>Guns of the Patriots</em> nel 2014. <em>Metal Gear Solid</em> usc&#236; dalle nostre parti nel 1999, <em>Guns of the Patriots</em> nel 2008. <strong>I nove anni di distanza vissuti da Old Snake sono i nove anni passati da quando giocammo </strong><em><strong>Metal Gear Solid</strong></em>.</p><p>Cos&#236;, il tema del tempo che passa arriva fortissimo. Ti fa vedere, in nove anni, quanto &#232; cambiato Snake. Quanto &#232; cambiata Shadow Moses, che cade a pezzi. Quanto sono cambiati i videogiochi, le tecnologie che li supportano. E ti fa rendere conto, riportandoti per forza alla mente i momenti in cui giocasti <em>MGS1</em>, di <strong>quanto sei cambiato </strong><em><strong>tu</strong></em><strong>, il giocatore</strong>. Che sei cresciuto e invecchiato con Snake.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:3264573,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/212138940?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Be8c!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3503120a-de2d-4e2e-9956-694908f91b3c_3840x2160.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Per chiudere le cose, MGS4 torna dove si sono aperte per praticamente tutti noi.</figcaption></figure></div><p>E, adesso che la saga finisce, che &#232; ora di salutarla &#8211; come era nei piani di Kojima &#8211; ecco che l&#8217;ambientazione pi&#249; iconica &#232; in rovina. Che perfino l&#8217;eroe, Snake, &#232; stanco e sa che non ci saranno altre missioni dopo questa.</p><p>Il tempo passa, e non semplicemente quello di Snake, ma il nostro. Il bello di <em>Guns of the Patriots</em> &#232; <strong>riconoscere in ogni momento che quegli anni, noi e Snake, li abbiamo trascorsi insieme</strong>. E celebrarli tra una lacrima e un sorriso.</p><h2>Una pagina bianca</h2><p>C&#8217;&#232; una frase che mi &#232; sempre rimasta impressa, nell&#8217;epilogo di <em>Metal Gear Solid 4</em>, pronunciata da Otacon. L&#8217;amico incrollabile di Snake, una volta che la missione &#232; compiuta, si domandava <mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">&#171;</mark><em><mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">che cosa abbiamo perso? Che cosa abbiamo salvaguardato?&#187;</mark></em>.</p><p>&#200; una frase che viene pronunciata quando il sistema di IA che gestiva il mondo &#232; stato distrutto. E riassume quello che forse per me &#232; il tema pi&#249; toccante: <strong>lasciare al futuro una pagina bianca, anzich&#233; una gi&#224; scritta da noi, con ci&#242; che pensiamo sia meglio per loro</strong>.</p><p>Il sistema delle IA messo in piedi dai Patriots regolava ogni aspetto della vita del mondo, soprattutto in uno iper-bellico come quello di <em>Metal Gear Solid 4</em>. La folle missione di Snake e dei suoi compagni verso la sala server della IA cancella quel Sistema. Che per&#242; aveva messo radici in tutti gli aspetti della vita delle persone.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:3214958,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/212138940?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3UWo!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3f38de16-e789-4725-a51f-a7271905cfc6_2560x1440.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Il Sistema controlla ogni aspetto del campo di battaglia &#8211; e non solo di quello&#8230;</figcaption></figure></div><p>Abbiamo fermato il &#8220;cattivo&#8221;: non c&#8217;&#232; pi&#249; un apparente terrorista con a disposizione l&#8217;unico esercito ancora attivo della Terra. E abbiamo liberato il mondo dalle maglie di un Sistema creato da chi pensava fosse giusto scegliere il percorso, lo stile di vita e le possibilit&#224; di tutte le generazioni a venire, per incanalare la propria visione.</p><p>Era un <strong>futuro senza possibilit&#224; di manovra</strong>. Drebin, uno dei personaggi principali del gioco, lo riassumeva benissimo: parlando di come il Sistema e le grandi autorit&#224; del mondo gestiscono tutto, parlava di &#171;<em>crush&#8230; repeat&#187;</em>. Ogni risultato, portava a distruggere qualcosa. E poi a <strong>ripetere</strong> il processo. Ancora di pi&#249; se il Sistema &#232; sotto le IA, che si comportano <strong>in modo ricorsivo per natura: </strong>&#232; sui dati empirici gi&#224; verificatisi che basano le loro decisioni analizzando i dati attuali, dopotutto.</p><p>Cos&#236;, alla fine di <em>MGS4</em> ci arrivi sapendo che hai spezzato <em>quel</em> Sistema, ma <strong>senza metterne un altro</strong>. Quando tutti i responsabili di quel mondo soffocato non ci sono pi&#249;, quando perfino Snake pu&#242; vivere i suoi ultimi mesi &#171;<em>fuori&#187;</em> dalla gabbia dentro cui era addirittura nato, i nostri eroi non hanno creato un piano B. <strong>Non hanno sovrascritto la visione dei Patriots con la loro</strong>, con un nuovo Sistema a loro avviso migliore &#8211; no. In quel caso, sarebbero solo diventati dei nuovi Patriots. Anche gli originali, in fondo, avevano creato il Sistema pensando che fosse la cosa giusta, di essere loro gli eroi della storia.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/a13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:3364260,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/212138940?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!eSHp!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa13b78ea-805c-4118-941e-7993f965827b_2560x1440.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Il mondo &#232; un qualcosa che prendiamo in prestito dai nostri figli, sempre, di generazione in generazione.</figcaption></figure></div><p>Invece, alla fine di <em>Metal Gear Solid 4</em>, quello che i nostri protagonisti fanno &#232; <strong>lasciare che la pagina del futuro sia bianca</strong>. Perch&#233; quel futuro non &#232; di Snake, non &#232; di Otacon, non &#232; del colonnello Campbell e, per quanto giovani siano, non &#232; nemmeno di Meryl, di Akiba, di Mei Ling, di Jack: <strong>&#232; di Sunny</strong>. Della generazione che a vivere non ha ancora nemmeno cominciato, e che si ritrovava a non avere la prospettiva di farlo, in un mondo come quello.</p><p>L&#8217;epilogo in cui la bambina, per la prima volta, fa amicizia con un suo coetaneo, e pu&#242; iniziare a vivere perch&#233; &#171;<em>va bene se vuoi stare fuori, ora&#187;</em>, riassume tutto.</p><p>&#8220;<em>Cosa abbiamo distrutto? Cosa abbiamo salvaguardato?&#8221;</em> si chiedeva Otacon, che di Sunny &#232; sempre stato un po&#8217; il padrino che l&#8217;ha tenuta al sicuro. Ecco: hanno distrutto un Sistema che c&#8217;era e che era calato dalle generazioni precedenti. Hanno salvaguardato la possibilit&#224; per le future generazioni di trovare il loro modo di andare avanti &#8211; che appartiene a loro soltanto, e non a chi c&#8217;era prima.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Kr9d!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5fc0f1d0-bc6b-4eda-b6a1-626a05fd04fc_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Kr9d!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5fc0f1d0-bc6b-4eda-b6a1-626a05fd04fc_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">&#8220;Sorta like the sun&#8230; it&#8217;s rising again&#8221;.</figcaption></figure></div><p>Qualche saggio suggeriva che <strong>il mondo, la vita su di esso, sia un dono che prendiamo in prestito dai nostri figli.</strong> Penso che <em>Metal Gear Solid 4</em> lo racconti benissimo.</p><p>Ed &#232; solo quando il Sistema torna a Zero (<em>pun intended</em>, per i fan della saga), che si pu&#242; ricominciare a contare fino a uno. E uno diventa dieci. Dieci diventa cento. Cento diventa mille, proprio come diceva <em>MGS4</em>.</p><p>Ma chi c&#8217;era prima accompagna. Tiene per mano, non impone. Non scrive. <strong>La pagina non &#232; nostra</strong>: chi lo sa meglio di Old Snake e dei suoi pochi mesi da vivere, che vuole trascorrere a &#171;<em>vedere tramontare quest&#8217;epoca, vedere cosa porter&#224; il futuro&#187;</em>? Chi lo sapeva meglio di <em>Metal Gear Solid 4</em>, che voleva essere l&#8217;ultimo episodio prima che Kojima lasciasse la saga al resto del suo team, dedicandosi ad altro? </p><p>La pagina &#232; di Sunny. E vedremo cos&#8217;abbiamo salvaguardato: la certezza, per adesso, &#232; tutta nell&#8217;ultima battuta del gioco, pronunciata proprio dalla bambina. Sta nel fatto che <strong>il sole sorge ancora</strong>: anche senza quel Sistema che teneva in piedi tutto. Anche senza la mania di controllare cosa accadr&#224; domani per renderlo cos&#236; simile a ci&#242; che c&#8217;&#232; stato oggi. </p><p>Il sole sorge lo stesso. <strong>Un altro giorno inizia comunque</strong>. </p><p>Ed &#232; un giorno <em>nuovo</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png" width="1280" height="400" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:400,&quot;width&quot;:1280,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:173206,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:&quot;https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/207295001?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" title="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[E se nei gironi infernali ci fossero i personaggi dei videogiochi?]]></title><description><![CDATA[Mi sono tuffata tra le pagine di "Aurora Inferni", l'esperimento narrativo di Ilaria Gentili che prende il modello della Divina Commedia e lo rideclina nei mondi (e nell'industria) dei videogiochi.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/e-se-nei-gironi-infernali-ci-fossero</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/e-se-nei-gironi-infernali-ci-fossero</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 14:04:07 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n6Yr!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F32219ac7-47fb-4c4c-869b-d8f6a18f195c_3840x2160.webp" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<div class="callout-block" data-callout="true"><p>&#128218; Questa &#232; un&#8217;uscita di <strong><a href="https://www.videoludens.it/t/biblioludens">Biblioludens</a></strong>, la rubrica di game culture di <em>Videoludens.it</em> in cui parlo di <strong>libri a tema videogiochi</strong>, per aiutarvi a scoprirne di nuovi.</p></div><p>La stravaganza di quell&#8217;idea mi ha colpito subito. Quando, qualche mese fa, Ilaria Gentili ha presentato <strong><a href="https://www.edizioniunicopli.it/prodotto/aurora-inferni/">Aurora Inferni</a></strong> per la prima volta, mi sono domandata come le fosse venuto in mente di <strong>mescolare la struttura della Divina Commedia ai mondi e l&#8217;industria dei videogiochi</strong>.</p><p>Effettivamente, nel pensare comune &#232; come se si mescolassero sacro e profano, arte elevata e &#8220;opere da consumare&#8221; &#8211; difficile convincere i pi&#249; scettici che i videogiochi siano a loro volta una forma espressiva e artistica, dopotutto, se a fare di tutto per boicottare questa visione sono i produttori dei videogiochi stessi.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n6Yr!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F32219ac7-47fb-4c4c-869b-d8f6a18f195c_3840x2160.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n6Yr!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F32219ac7-47fb-4c4c-869b-d8f6a18f195c_3840x2160.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!n6Yr!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F32219ac7-47fb-4c4c-869b-d8f6a18f195c_3840x2160.webp 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Secondo me, un po&#8217; entrambe, come si conf&#224; alle opere creative che non hanno paura di sperimentare.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Aurora Inferni, di Ilaria Gentili</h2><p>Fa bene, WIPE, a raccontare <em>Aurora Inferni</em> come un peculiare <strong>esperimento di scrittura creativa:</strong> il volume di Ilaria Gentili si piazza a met&#224; tra il saggio e il romanzo, mescola la narrativa del viaggio della Viandante all&#8217;analisi lucida, a tratti anche brutale, di tutto ci&#242; che ruota intorno ai videogiochi.</p><p>Mentre la protagonista si imbatte nei personaggi di diverse opere videoludiche, finiti a scontare il loro eterno castigo per motivi che vengono sempre affrontati nella <strong>sezione di lore dei singoli canti</strong> (che ogni volta fa seguito al capitolo vero e proprio), i <strong>temi che si toccano sono i pi&#249; diversi</strong>. </p><p>Ci sono quelli morali, umani ed etici; ci sono quelli che riguardano un&#8217;industria che affoga nella sua ingordigia; ci sono quelli che riflettono sul mondo della content creation videoludica, sull&#8217;editoria, sul videogioco che diventa leva per mostrare se stessi e non pi&#249; l&#8217;opposto, sulle realt&#224; che mettono la carota davanti al naso degli innocenti conigli che sognavano solo di lavorare con i videogiochi.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;La parte narrativa e quella di analisi saggistica cercano di tenersi in equilibrio l&#8217;un l&#8217;altra, risultando in un viaggio peculiare, che non somiglia a niente che abbia mai letto prima a tema videogioco&#8221;.</p></div><p>Da un canto all&#8217;altro, <em>Aurora Inferni</em> sfiora tutto &#8211; a volte con una pennellata d&#8217;acquerello, a volte con una scudisciata decisa. <strong>Il quadro che emerge &#232; davvero particolare</strong>: la narrazione &#232; fatta per cerchi concentrici (non poteva essere altrimenti, dato che &#232; di gironi infernali che parliamo) e apre di continuo piccole porte di riflessione &#8211; che vengono arricchite dall&#8217;interpretazione dell&#8217;autrice, prima di essere affidate al lettore. Cosa abbiamo appena letto? Cosa pensiamo ne stia ricavando la Viandante? E, soprattutto, cosa pensiamo di ricavarne <em>noi</em>?</p><p>La parte narrativa e quella di analisi saggistica cercano di tenersi in equilibrio l&#8217;un l&#8217;altra, risultando in un viaggio peculiare, che non somiglia a niente che abbia mai letto prima a tema videogioco &#8211; lontanissimo da quei saggi che spesso si specchiano nella loro ampollosit&#224; accademica.</p><div class="image-gallery-embed" data-attrs="{&quot;gallery&quot;:{&quot;images&quot;:[{&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/e676dba8-30e1-4aa2-8f5f-4d7de7da3123_3840x2160.webp&quot;},{&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/2ab357f6-4f08-4a0b-b2ef-8895426b0742_3840x2160.webp&quot;},{&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/cbe91179-e0c4-4a88-a3b0-ea037ee27782_3840x2160.webp&quot;}],&quot;caption&quot;:&quot;Il libro si apre con una formula che i giocatori conoscono bene: \&quot;Sei morto. Vuoi riprovare?\&quot;&quot;,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;,&quot;staticGalleryImage&quot;:{&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/7aa90595-f4b9-4860-a6bd-cf709fbe8021_1456x474.png&quot;}},&quot;isEditorNode&quot;:true}"></div><p>Non &#232; un libro facile da strutturare n&#233; da vivere: se sei preso dalla parte narrativa, devi tenere conto che viene intramezzata da quella di <em>lore</em>. Se sei preso da quella di <em>lore</em>, diventa vero l&#8217;opposto. </p><p>Eppure, soprattutto nelle <strong>sequenze in cui Gentili riesce a collegare efficacemente le tappe del viaggio della Viandante </strong>lungo canti immediatamente consecutivi (una su tutte, senza fare spoiler, la sequenza che coinvolge <em>Clair Obscur: Expedition 33</em> e <em>Shadow of the Colossus</em>), le due facce di <em>Aurora Inferni</em> si incastrano molto bene e si entra nel loop di una pagina che tira l&#8217;altra.</p><p>Cos&#236;, torniamo a casa con un viaggio dell&#8217;eroina che non &#232; costruito con i canoni classici, che non ha un conflitto da affrontare o un vero nemico da sconfiggere &#8211; se non la sua auto-consapevolezza, la sua accettazione di s&#233;, il rendersi conto delle sue possibilit&#224;. <strong>Un po&#8217; come per i videogiochi</strong>. </p><p>Si emerge dalle ultime pagine con un quadro ricco di temi che i personaggi dei videogiochi incarnano, di ci&#242; che la loro creazione comporta, di ci&#242; che la loro comunicazione implica. Con davanti i pregi, le contraddizioni e le potenzialit&#224; del videogioco come industria e come mezzo espressivo, in <strong>una riflessione travestita da quest lungo gli inferi</strong>.</p><p>Una lettura <strong>interessante, particolare e unica</strong>, che ha dovuto (voluto) ritagliare la sua misura all&#8217;interno dello schema dantesco &#8211; e in cui di certo vi divertirete anche a contare i personaggi che riconoscerete correttamente, ancora prima che vengano spiegati dalla sezione di <em>lore</em>.</p><h3><strong>&#128269; Chi dovrebbe leggerlo</strong></h3><ul><li><p>Chi ama <strong>riflettere</strong> soprattutto sui significati dei personaggi e dei temi che ha incontrato nei videogiochi;</p></li><li><p>Chi cerca <strong>un&#8217;opera di approfondimento videoludico diversa</strong> da tutte le altre, unica per approccio ibrido e struttura.</p></li></ul><div><hr></div><p><strong>Informazioni bibliografiche</strong></p><ul><li><p><strong>Titolo</strong>: Aurora Inferni</p></li><li><p><strong>Autrice</strong>: Ilaria Gentili (Shasam)</p></li><li><p><strong>Editore</strong>: Unicopli (collana WIPE)</p></li><li><p><strong>Pagine</strong>: 374</p></li><li><p><strong>Prezzo di listino</strong>: 20 euro</p></li><li><p><strong>Uscita</strong>: 28 febbraio 2026</p></li><li><p><a href="https://amzn.to/4wRygAM">Se vuoi, acquistalo qui</a> (link con affiliazione Amazon)</p></li></ul><div><hr></div><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;a1c4dbc0-9166-4979-bca6-fce117be31e5&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Qualche settimana fa, per deformazione tutta mia, vi avevo segnalato quali libri leggere se siete interessati all&#8217;opera videoludica di Hideo Kojima. In realt&#224;, per&#242;, i libri validi dedicati al mondo videoludico, che arricchiscono la game culture (nostrana e internazionale) sono molti.&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Libri belli per chi ama i videogiochi&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-07-31T20:30:09.847Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!BQSh!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F39737b13-675a-432a-b026-bc3bce4acd58_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/libri-belli-per-chi-ama-i-videogiochi&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:169677673,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:47,&quot;comment_count&quot;:6,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[I videogiochi si giocano l'attenzione proprio con chi non pensavano]]></title><description><![CDATA[Scommesse, contenuti per adulti e gratificazione istantanea: i nuovi competitor che l'industria non ha visto arrivare.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/i-videogiochi-si-giocano-lattenzione</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/i-videogiochi-si-giocano-lattenzione</guid><dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 14:18:28 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;&#232; una verit&#224; sul mercato dei videogiochi che ormai &#232; evidente anche per chi non lo frequenta: la crisi creativa ed economica in atto che sembra <strong>inarrestabile</strong>. Eppure i videogiochi incassano ancora, e neanche poco.</p><p>Nintendo vende vagonate di Switch 2 e <em>Pok&#233;mon Pokopia</em>, che &#232; diventato una manna anche per le azioni dell&#8217;azienda con un +18% dopo l&#8217;uscita dell&#8217;<em>Animal Crossing</em>-like<em> </em>(<a href="https://www.cnbc.com/2026/03/12/pokemon-pokopia-nintendo-share-price-rise-switch-2.html">CNBC</a>). PS5 continua ad arrivare nelle case dei videogiocatori in tutto il mondo, con una holiday season del 2025 che &#232; stata profittevole per l&#8217;azienda (<a href="https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/">Sony</a>).</p><p>Se il gaming su console ha raggiunto un possibile plateau, quello PC cresce in maniera notevole pur senza esplodere. E poi c&#8217;&#232; <em>Roblox</em>, e in particolare il mercato cinese, con cifre iniettate nel circuito finanziario che lasciano sbigottiti &#8211; grazie a $4.9 miliardi e una <strong>crescita del 36% anno su anno</strong> (<a href="https://www.statista.com/statistics/1189990/annual-revenue-roblox-corporation/">Statista</a>).</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!z_3q!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F968f2fcd-5a20-4c61-b9f5-19e133c5f1fe_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw"><img 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Solo fino al marzo del 2026 sono stati gi&#224; segnalati 1500 licenziamenti, con 13 studi di sviluppo chiusi. Dal 2022 a oggi il conteggio &#232; impietoso: 43.500 posti di lavoro persi nell&#8217;industria dei videogiochi (<a href="https://publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2025">Obsidian</a>). In questi casi succede che molte persone vengano riposizionate, ma se anche solo la met&#224; di queste non avessero perso il lavoro sarebbe un miracolo.</p><p>Quindi perch&#233; i soldi girano ma l&#8217;industria &#232; in crisi? La risposta &#232; altrove.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Tira pi&#249; un pelo di Bayonetta che di Tauros</h2><p>Tra il 2019 e il 2025, la spesa videoludica negli Stati Uniti &#232; cresciuta da $38,8 miliardi a $51,8 miliardi. Numeri che farebbero pensare a uno sviluppo sano ma, come riporta lo <a href="https://issuu.com/ballmatthew/docs/gaming2025_vee10?fr=xIAEoAT3_MzMz">studio pubblicato da Isuu</a> qualche tempo fa, non &#232; proprio cos&#236;.</p><p>Nello stesso periodo c&#8217;&#232; un altro mercato che &#232; esploso, ed &#232; il suo target demografico e fascia d&#8217;et&#224; a darmi il gancio per una riflessione che arriver&#224; tra un po&#8217;. Abbiate pazienza, d&#8217;altronde si parla anche di soglia dell&#8217;attenzione.</p><p>Le <strong>scommesse sportive online e i casin&#242; digitali hanno raccolto negli USA ricavi per $32,8 miliardi nel 2025, partendo da appena $1,2 miliardi nel 2019</strong>. Una crescita che, non a caso, coincide quasi perfettamente con la legalizzazione progressiva del gambling online stato per stato. </p><p>OnlyFans, nel frattempo, ha moltiplicato i suoi ricavi in modo altrettanto verticale, intercettando una fetta significativa dello stesso pubblico maschile tra i 18 e i 34 anni che costituisce il nucleo storico dei videogiocatori.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!OT8Y!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F89b935c7-a147-4c6d-ae9c-a80eaf1b31e0_1920x1080.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Siamo di fronte a <strong>mercati separati che crescono in parallelo</strong>. Gli stessi portafogli, lo stesso tempo libero di chi dovrebbe metterci mano, la stessa ricerca di dopamina ma in posti differenti.</p><p>La riflessione non &#232; tanto che i videogiocatori hanno smesso di spendere nei videogiochi, ma che <strong>hanno trovato altri posti dove farlo</strong>. I miliardi di dollari che vengono iniettati nell&#8217;industria della pornografia e del gioco d&#8217;azzardo sono quelli che i produttori di videogiochi non sanno pi&#249; come intercettare.</p><p>Il paradosso &#232; che l&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento questa cosa l&#8217;aveva capita anni fa, solo dal lato opposto del tavolo. Nel 2019 <strong>Netflix scrisse ai propri azionisti di aver capito di competere con </strong><em><strong>Fortnite</strong></em> &#8211; perdendo &#8211; pi&#249; di quanto competesse con HBO. Il messaggio era che lo scopo non &#232; piazzare prodotti e servizi pi&#249; concorrenziali di altri, ma <strong>conquistare ogni singolo minuto di attenzione delle persone</strong>, contro qualsiasi cosa lo reclami. Netflix lo aveva riconosciuto e si era mossa di conseguenza, arrivando a produrre videogiochi in prima persona.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Nel 2019 Netflix scrisse ai propri azionisti di aver capito di <strong>competere con </strong><em><strong>Fortnite</strong></em><strong> pi&#249; di quanto competesse con HBO</strong>. I videogiochi, invece, quella stessa guerra <strong>non l&#8217;hanno nemmeno dichiarata&#8221;</strong>.</p></div><p>I videogiochi, invece, quella stessa guerra <strong>non l&#8217;hanno nemmeno dichiarata</strong>. Continuano a misurarsi con gli altri videogiochi mentre il gambling, OnlyFans e i social gli erodono il pubblico da fuori, dal lato che non stanno guardando. Sanno di competere per l&#8217;attenzione contro qualsiasi media, non pi&#249; solo contro i loro simili. I produttori di videogiochi <strong>non stanno facendo assolutamente nulla di concreto per vincere quella guerra</strong>.</p><p>O, almeno, alcuni produttori di videogiochi.</p><h2>Pi&#249; grossi, pi&#249; lunghi, che durano di pi&#249;: i videogiochi che nessuno vuole</h2><p>I dati Circana del Q3 2025 dell&#8217;analista Mat Piscatella raccontano un pubblico molto diverso da quello che l&#8217;industria immagina di avere (<a href="https://www.videogameschronicle.com/news/more-than-60-of-us-game-players-only-buy-two-games-or-fewer-per-year-survey-finds/">VGC</a>).</p><p><strong>Il 63% dei giocatori americani compra due giochi o meno all&#8217;anno</strong>. Dall&#8217;altra parte dello spettro, <strong>solo il 4% acquista pi&#249; di un gioco al mese</strong>. Aggiungo un dato che avevo riportato <a href="https://atacore.it/focus/forse-i-videogiochi-non-dovevano-diventare-popolari/">in un articolo su atacore.it</a>, utile a mettere ancora pi&#249; a fuoco la situazione: nel 2024 sono stati lanciati 18.626 giochi solo su Steam, un incremento del 93% rispetto al 2020, quando erano stati 9.656.</p><p><strong>Il mercato dei videogiochi a prezzo pieno &#232; tenuto in piedi da un 14% di persone nel mondo che compra &#8220;almeno un gioco al mese&#8221;</strong>. Piscatella li chiama <em>hyper enthusiast, price-insensitive players</em>: giocatori appassionati, tendenzialmente benestanti, poco sensibili al prezzo.</p><p>Non serve essere degli analisti per capire che sono numeri che non tornano. E infatti questo &#232; <strong>un equilibrio precario mascherato da numeri sani</strong>. L&#8217;industria produce come se parlasse a decine di milioni di persone, ma in realt&#224; dipende da una nicchia ristretta e fidelizzata. Una nicchia che invecchia, che ha meno tempo, e che prima o poi comincer&#224; a comprare meno.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fCUo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8cf9fa9-99e5-473e-9ef3-c77b0488f031_1702x824.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fCUo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8cf9fa9-99e5-473e-9ef3-c77b0488f031_1702x824.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!fCUo!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa8cf9fa9-99e5-473e-9ef3-c77b0488f031_1702x824.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Fuori dalla confusione dei numeri significa una cosa molto semplice: chi manda avanti il dialogo sui videogiochi, in maniera professionale, parla a un pubblico che ai videogiochi non &#232; sostanzialmente interessato.</p><p>&#200; un circolo vizioso che si autoalimenta con prodotti pensati per tutti, ma che in realt&#224; <strong>parlano alle stesse persone</strong>.</p><h2>Videogiocatori: cosa sanno? Sanno qualcosa! Scopriamolo!</h2><p>Sul tema della comunicazione dei videogiochi sarebbe necessaria una riflessione a parte, perci&#242; mi limiter&#242; a una breve parentesi.</p><p>Le intenzioni del pubblico sono la dimostrazione dell&#8217;effetto di questo uroboro dei contenuti, che portano a leggere con triste facilit&#224; i licenziamenti avvenuti anche nel mercato dell&#8217;informazione. <strong>In due anni oltre 1200 giornalisti, ovvero quasi il 25% delle voci presenti nel settore, hanno perso il lavoro</strong> (<a href="https://www.videogameschronicle.com/news/games-media-set-for-more-layoffs-as-ign-owned-eurogamer-cuts-editorial-staff/">VGC</a>). I motivi sono molteplici e le ragioni differenti per ogni gruppo editoriale, ma la fonte &#232; sempre una: i videogiocatori non leggono.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png" width="1200" height="1081.0636583400483" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:1118,&quot;width&quot;:1241,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:974441,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/209658307?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!x3d5!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F10b68b4b-2082-4705-a282-dc02b8d05ae4_1241x1118.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Videogamer ha fatto parlare di s&#233; per una recensione totalmente creata con IA, finita su Metacritic &#8211; un aggregatore la cui media, in passato, ha perfino influenzato il destino dei team di sviluppo.</figcaption></figure></div><p>La creator economy soddisfa il bisogno di informazioni veloci, risposte semplici a problemi complessi, polarizzazione e identificazione, e i siti non sono pi&#249; fonti ideali per quelle risicate percentuali di giocatori di cui sopra. Il risultato &#232; che una testata come <em>Videogamer</em> finisce per influenzare il Metacritic di <em>Resident Evil Requiem</em> con una recensione fatta da una IA, in un sito dove gli esseri umani non esistono (<a href="https://www.thegamer.com/gaming-site-videogamer-removed-google/">fonte</a>) e ci vuole qualche giorno prima di accorgersene. Vi faccio uno spoiler: non &#232; un caso isolato.</p><p>La stessa informazione che ha permesso a videogiochi come <em>Clair Obscur: Expedition 33</em> di essere <a href="https://atacore.it/focus/clair-obscur-expedition-33-ha-vinto-ai-tga-2025-lasciato-raccontare/">conosciuto prima del tempo</a> ora &#232; in crisi, ma non &#232; questo il punto. Anche perch&#233; interessa solo al 14% delle persone nel mondo.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;f9de6e61-ac2e-4921-a13d-6deed2b55c73&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Da bambina potevo passare cos&#236; ore e ore. Da adulta &#232; diventato pi&#249; difficile, certo, ma ho ancora nitido quel ricordo: io e Mamma andavamo ad accompagnare mio fratello alla lezione di musica in una cittadina limitrofa e, per evitare di fare il viaggio due volte, aspettavamo un&#8217;oretta in auto, nel parcheggio.&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Perch&#233; Clair Obscur &#232; una lettera d'amore all'arte (e un inno al vivere)&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-08-13T21:37:51.788Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NySk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc72a2c09-5b14-463f-bac1-0dfd10c234db_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:170711984,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:20,&quot;comment_count&quot;:4,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Come siamo arrivati a questo?</h2><p>Delle decine di migliaia di videogiochi che escono ogni anno su Steam, la piattaforma di riferimento per PC, <strong>l&#8217;80%</strong> &#232; rimasto nello stato che viene identificato come &#8220;limited&#8221;. Ovvero <strong>non ha raggiunto soglie minime di vendite e giocatori attivi</strong>. Nel 2020 la percentuale di giochi &#8220;limited&#8221; era del 66%, nel 2022 del 72%.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png" width="1200" height="600" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:600,&quot;width&quot;:1200,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:75882,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/209658307?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yYSt!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25755ebf-b042-425d-a237-0d58d704ac25_1200x600.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Forse non va tutto bene&#8230;</figcaption></figure></div><p>Il tempo di gioco si concentra su un numero sempre pi&#249; ristretto di titoli. Sono gli stessi giochi che, anno dopo anno, occupano la maggior parte delle ore di gioco disponibili delle persone. Titoli come <em>Counter-Strike 2</em>, che per tutto il 2025 ha mantenuto oltre un milione di giocatori contemporanei ogni mese.</p><p>E questa &#232; forse la prima normalit&#224; nel paradosso che &#232; l&#8217;analisi che vi racconto in questo articolo.</p><p>Una logica normale in qualsiasi mercato che aggredisce l&#8217;attenzione: <strong>pi&#249; l&#8217;offerta cresce, pi&#249; il pubblico si rifugia su ci&#242; che conosce gi&#224;</strong>. Succede con l&#8217;editoria tradizionale, il cinema, le piattaforme di streaming e i videogiochi.</p><p>Pi&#249; le alternative aumentano, pi&#249; spendere 70-90&#8364; per un videogioco sconosciuto sembra un rischio. Allora si torna sul noto, che magari &#232; pure gratis. Mettiamoci anche un po&#8217; di FOMO ad alimentare la situazione nei casi pi&#249; estremi, e la frittata &#232; fatta. Migliaia di videogiochi che arrivano, vengono apprezzati, e spariscono perch&#233; sommersi nuovamente dai soliti nomi.</p><p>Forti di un ragionamento apparentemente inattaccabile, i grandi produttori di videogiochi hanno risposto nel peggiore dei modi: <strong>pi&#249; contenuto, pi&#249; ore, pi&#249; valore percepito</strong>. Un ragionamento in cui cadono continuamente anche i videogiocatori in qualsiasi discussione sul web. Il tema dei videogiochi un tanto al chilo &#232; ancora fortissimo e per molti l&#8217;unica proposta di valore di un prodotto videoludico.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;I grandi produttori hanno risposto nel peggiore dei modi: pi&#249; contenuto, pi&#249; ore, pi&#249; valore percepito. Se i giocatori comprano meno giochi, allora l&#8217;obiettivo &#232; <strong>mantenerli attaccati a quei pochi che comprano</strong>&#8221;.</p></div><p>Da qui l&#8217;idea dei publisher per cui se i giocatori comprano meno giochi, allora l&#8217;obiettivo &#232; <strong>mantenerli attaccati a quei pochi che comprano</strong>. Quindi la proliferazione di videogiochi-servizio tutti uguali a rincorrere il modello di quei due-tre nomi che ce l&#8217;hanno fatta, o la &#8220;semplice&#8221; produzione di videogiochi monstre con centinaia di ore da riempire con il nulla valoriale di open world sterminati con attivit&#224; svuota-cervello.</p><p>Videogiochi con budget di oltre 300 milioni di dollari per singolo titolo, a cui si aggiungono campagne marketing colossali che possono eguagliare o superare i costi di sviluppo. I quali sempre pi&#249; raramente generano ricavi netti, anche perch&#233; i giocatori aspettano i saldi, o sottoscrivono abbonamenti come Game Pass invece di comprare &#8211; e cos&#236; torniamo al discorso dei licenziamenti di cui sopra.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;a42ffaff-041d-4c77-8f67-92509125ab62&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Una dovuta nota di apertura.&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Ma perch&#233; continuiamo a comprare giochi che non giochiamo?&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-07-20T21:31:59.811Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!K5eC!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa7aa48e-9859-42e0-ad2b-bde096ccdcea_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/ma-perche-continuiamo-a-comprare&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:168236383,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:20,&quot;comment_count&quot;:13,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>La rivincita del medio sviluppo</h2><p>A dimostrare che un certo tipo di creatori di videogiochi sta regalando soldi, senza accorgersene, c&#8217;&#232; il <strong>mercato dei videogiochi AA</strong>. Produzioni medie, budget contenuti, ambizioni misurate, che spesso intercettano molto di pi&#249; le voglie dei videogiocatori.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!F5pa!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc74c6ac5-7a92-4a84-8542-14118565f22c_1200x628.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!F5pa!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc74c6ac5-7a92-4a84-8542-14118565f22c_1200x628.webp 424w, 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data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/c74c6ac5-7a92-4a84-8542-14118565f22c_1200x628.webp&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:628,&quot;width&quot;:1200,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:81624,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/209658307?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc74c6ac5-7a92-4a84-8542-14118565f22c_1200x628.webp&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">I nominati per il GOTY dello scorso 2025 hanno mandato un messaggio: erano tutti giochi dalla forte impronta, dalla personalit&#224; accecante e le cui dimensioni erano al servizio dell&#8217;opera (e non il contrario). Inoltre, diversi erano anche produzioni di team minori o del tutto indipendenti.</figcaption></figure></div><p>I videogiochi pi&#249; apprezzati del 2025 costano intorno ai 50&#8364;, durano 15-20 ore, e non mettono le mani nei portafogli di tutti i giocatori (<a href="https://www.polygon.com/game-pricing-70-80-50-aa-is-back/">Polygon</a>). In un mercato dove il 63% dei giocatori compra due titoli o meno all&#8217;anno, un gioco da 50 euro ben rifinito e senza azioni ripetitive fatte per allungare il brodo fa una cosa molto semplice: <strong>rispetta il tempo delle persone. La valuta pi&#249; importante di tutte</strong>.</p><p>Quindi se scopro che l&#8217;ennesimo <em>Assassin&#8217;s Creed</em> mi coster&#224; 80&#8364;, sar&#224; bene o male simile a gli ultimi dieci che ho comprato e finir&#242; per annoiarmi, tanto vale che gioco a <em>Marvel Rivals</em> o compro l&#8217;indie di cui ha parlato il mio content creator preferito dove, male che vada, avr&#242; buttato 20-30&#8364; al massimo.</p><p>Quindi &#232; il caso di dire che i videogiochi stanno morendo? No, perch&#233; fortunatamente a morire &#232; <strong>un modello specifico di fare videogiochi</strong>, e le persone nella stanza dei bottoni che pensano sia l&#8217;unico. Perch&#233; i dati relativi al consumo di tempo ci raccontano dove il pubblico dei videogiocatori sta andando.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Quindi &#232; il caso di dire che i videogiochi stanno morendo? No, perch&#233; fortunatamente a morire &#232; <strong>un modello specifico di fare videogiochi</strong>, e le persone nella stanza dei bottoni che pensano sia l&#8217;unico&#8221;.</p></div><p>Il gambling online offre l&#8217;eccitazione di una ricompensa <strong>incerta ma immediata</strong>. I contenuti per adulti offrono gratificazione senza attrito. I social media offrono stimoli continui e a costo zero, e spendendo giusto un po&#8217; di pi&#249; ci sono le piattaforme di streaming.</p><p>&#200; esattamente il terreno su cui il grande sviluppo pensava di essere imbattibile. Non &#232; un caso che uno come Bruce Straley, ai tempi di Naughty Dog, teorizzasse il cosiddetto <em>frictionless design</em>: <strong>eliminare ogni attrito tra il giocatore e la gratificazione, tenerlo incollato, restituirgli soddisfazione immediata a ogni pressione del tasto</strong>. Il <em>pem pem</em>, il colpo che va a segno, il feedback che arriva subito. Per anni gli AAA hanno costruito la propria identit&#224; attorno a questa promessa.</p><p>Quando la gratificazione immediata &#232; ovunque e quasi gratis, un open world da settanta ore che chiede il prezzo pieno per restituirtela <strong>diventa la scommessa peggiore sul tavolo</strong>. Il grande sviluppo si &#232; messo a competere sul suo stesso terreno di sempre proprio nel momento in cui quel terreno smetteva di essere suo.</p><p>Questi mercati hanno accolto i videogiocatori nei momenti in cui i videogiochi non sono stati onesti nel rapporto tra quello che promettevano e quello che consegnavano.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Avay!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9f1ad3ec-403f-4d4d-ba7c-df3fed5b150a_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Avay!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9f1ad3ec-403f-4d4d-ba7c-df3fed5b150a_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">I videogiochi non competono semplicemente con altri videogiochi: competono con qualsiasi media per il tempo, l&#8217;attenzione e la soddisfazione dell&#8217;utente.</figcaption></figure></div><p>C&#8217;&#232; una cosa che spero diventi una consapevolezza sempre pi&#249; diffusa: era bello raccontarsi che i videogiochi superavano la musica e il cinema e tutto il resto, ma <em>forse</em> non &#232; davvero cos&#236;.</p><p>Nel momento storico che pi&#249; di tutti premia la ricerca della soddisfazione immediata e facile, i creatori di videogiochi non dovrebbero struggersi per capire come fare a recuperare i giocatori che hanno perso. Quanto, per come la vedo io, a capire <strong>per chi</strong> stanno facendo davvero i videogiochi.</p><p>Quanti investono davvero il full price senza troppi pensieri? Gli open world ipertrofici sono davvero ci&#242; che il pubblico cerca, o &#232; ci&#242; che pensa di volere? Quali sono i live service che funzionano, e c&#8217;&#232; davvero spazio per qualcosa di nuovo? Tutte domande che, alla fine, portano alla considerazione pi&#249; complessa di tutte: la consapevolezza di dover cambiare obbligatoriamente la propria natura per <strong>meritare</strong> l&#8217;attenzione di un pubblico.</p><div><hr></div><p><em><strong>Valentino Cinefra</strong><span> &#232; autore di </span><a href="https://uominicolnintendo.substack.com/">Uomini col Nintendo</a><span>, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!</span></em></p><div><hr></div><p><em><span>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a><span>, alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a><span> e alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a><span>.</span></em></p><p><em><span>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il progetto, </span><a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a></em><span>. </span><em>Grazie!</em><span> &#129782;&#127995;</span></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Un'isola di videogiochi (parte II)]]></title><description><![CDATA[Com'&#232; la quotidianit&#224; del creare videogiochi in Sardegna? Quali sono i limiti e le opportunit&#224; che stanno emergendo? Me lo sono fatto raccontare da chi lo fa.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-ii</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-ii</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Fri, 24 Jul 2026 11:50:59 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k9ce!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5713c485-f076-4273-818b-3a90b6020e4a_1672x941.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>La Sardegna crea videogiochi. Probabilmente non &#232; la prima cosa che vi viene in mente quando pensate alla nostra isola, eppure tra le tante sue caratteristiche &#232; anche una culla per i creativi del videogame.</p><p>Ve lo avevo raccontato <a href="https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-i">gi&#224; qualche mese fa</a>, quando ho lasciato il microfono ad alcuni di questi autori, per fare in modo che vi presentassero le idee che stanno portando avanti, i loro progetti appena arrivati o in gestazione. </p><p>Solo che quei progetti a volte devono scontrarsi con limiti che non hanno a che vedere con le idee di per loro, ma con le <strong>difficolt&#224; imposte dall&#8217;essere circondati dal mare</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k9ce!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5713c485-f076-4273-818b-3a90b6020e4a_1672x941.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k9ce!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5713c485-f076-4273-818b-3a90b6020e4a_1672x941.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k9ce!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5713c485-f076-4273-818b-3a90b6020e4a_1672x941.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Lo scorso mese di aprile, IIDEA e la Sardegna Film Commission hanno tenuto a Cagliari un&#8217;interessante riflessione, <strong>&#8220;</strong><em><strong>L&#8217;industria del videogame in Sardegna&#8221;</strong></em>. Il nome &#232; auto-esplicativo: finalmente, qualcosa si muove per capire come strutturare, supportare e far crescere la nostra industria, che per geografia ha degli svantaggi unici &#8211; diversi da quelli di qualsiasi altra regione. </p><p>E se la Sardegna perde gi&#224; decine di talenti proprio perch&#233; <strong>l&#8217;insularit&#224;</strong>, in un Paese come il nostro, <strong>in realt&#224; non fa rima con futuribilit&#224;</strong>, &#232; importante che riesca invece a far attecchire le radici di un business come il videogioco. Che, nell&#8217;epoca del lavoro a distanza, permette di collaborare anche stando lontani, anche senza incontrarsi; ma che, allo stesso tempo, conta enormemente sul networking. E quel networking se sei in Sardegna diventa pi&#249; difficile.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Come raccontavo <a href="https://www.repubblica.it/tecnologia/2026/05/14/news/i_videogiochi_in_italia_sono_un_business_da_238_miliardi_di_euro_i_numeri-425344543/">su </a><em><a href="https://www.repubblica.it/tecnologia/2026/05/14/news/i_videogiochi_in_italia_sono_un_business_da_238_miliardi_di_euro_i_numeri-425344543/">Repubblica.it</a></em>, i dati ufficiali ci dicono che <strong>i videogiochi in Italia rappresentano a oggi un business da $2,38 miliardi di euro</strong>. &#200; evidente che, con un mercato del genere, si parli anche di occasioni professionali importanti. Ma lo sanno anche le istituzioni, che stanno cercando di oliare gli ingranaggi.</p><p>Come riportato <a href="https://www.rainews.it/tgr/sardegna/articoli/2026/04/videogames-opportunita-da-cogliere-anche-in-sardegna-11edbfe8-8a5a-41c6-ab04-3aa29abf5277.html">anche da RAI News</a>, l&#8217;assessore per l&#8217;Industria della Regione Sardegna, Emanuele Cani, durante l&#8217;incontro di aprile ha sottolineato come si importante &#171;<em>da un lato <strong>sostenere</strong> queste imprese emergenti, dall&#8217;altro lavorare sulla <strong>promozione</strong>, affinch&#233; possano affermarsi e presentare i propri prodotti a livello internazionale&#187;</em>.</p><div class="instagram-embed-wrap" data-attrs="{&quot;instagram_id&quot;:&quot;DXtcUVKALlK&quot;,&quot;title&quot;:&quot;IIDEA on Instagram: \&quot;IIDEA a Cagliari per &#8220;L&#8217;industria del vide&#8230;&quot;,&quot;author_name&quot;:&quot;@iideassociation&quot;,&quot;thumbnail_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-snapshot-DXtcUVKALlK.jpg&quot;,&quot;like_count&quot;:46,&quot;comment_count&quot;:null,&quot;profile_pic_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-profile-pic-DXtcUVKALlK.png&quot;,&quot;follower_count&quot;:null,&quot;timestamp&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="InstagramToDOM"></div><p>Supporto anzich&#233; ulteriori difficolt&#224; (amministrative, burocratiche, ad esempio) e soprattutto rimedi contro l&#8217;insularit&#224;. Sarebbe una bussola sensata da seguire, perch&#233; sono <strong>le stesse criticit&#224;</strong> che mi hanno evidenziato gli <strong>sviluppatori sardi</strong>, quando ne ho parlato con loro.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><p><strong>&#8505;&#65039; Un&#8217;isola di videogiochi</strong><em><span> &#232; un approfondimento </span><strong>suddiviso in due parti</strong><span>: </span><a href="https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-i"><span>nella prima parte</span></a><span> abbiamo visto i dettagli dei progetti, di come sono nati, dei percorsi che hanno affrontato.</span></em></p></div><h2>Il mare di mezzo</h2><p>Le difficolt&#224; logistiche degli spostamenti sono state indubbiamente il tema pi&#249; citato da tutti i team con cui ho parlato. &#200; cristallino: se essere presenti agli eventi di settore &#232; importante, per molti team che si trovano sulla penisola esserci significa prendere l&#8217;auto o il treno. Per i sardi, significa prima di tutto raggiungere un aeroporto &#8211; con la <strong>continuit&#224; territoriale</strong> che non solo continua a <a href="https://www.regione.sardegna.it/notizie/continuita-territoriale-i-dati-del-monitoraggio-nei-primi-tre-mesi-l-asses">dimostrarsi inaffidabile</a> (e lo dico da persona che in continuit&#224; ha volato tanto &#8211; troppo! &#8211; nel corso degli anni) e che in ogni caso <strong>copre solo le tratte su Roma e su Milano</strong>. Tutte le altre destinazioni sono affidate al prezzo di mercato, oppure al fatto che ti arrangi a raggiungerle via terra una volta sbarcato nella penisola.</p><p>&#171;<em>Una difficolt&#224; importante riguarda gli <strong>spostamenti per partecipare agli eventi di settore</strong>. Per esempio, se gi&#224; costa parecchio per un italiano andare alla Gamescom a Colonia, diventa una spesa ancora pi&#249; onerosa per un sardo che deve prendere un volo in pi&#249;. Oppure, per andare al First Playable a Firenze dobbiamo necessariamente prendere un volo, mentre la maggior parte dei colleghi si muove in macchina o in treno</em>&#187; mi conferma <strong>Francesco Laddomada</strong>, game designer di Studio Pinkaro, co-fondatore di Sardinia Game Scene e divulgatore del videogioco in Sardegna.</p><div class="instagram-embed-wrap" data-attrs="{&quot;instagram_id&quot;:&quot;DYFZzQGs4B5&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Sardegna Film Commission on Instagram: \&quot;Grazie al @tgrraisardeg&#8230;&quot;,&quot;author_name&quot;:&quot;@sardegnafilmcommission&quot;,&quot;thumbnail_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-snapshot-DYFZzQGs4B5.jpg&quot;,&quot;like_count&quot;:169,&quot;comment_count&quot;:null,&quot;profile_pic_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-profile-pic-DYFZzQGs4B5.png&quot;,&quot;follower_count&quot;:null,&quot;timestamp&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="InstagramToDOM"></div><p>Anche <strong>Stefano Piras</strong>, fondatore di Megalith Interactive Studios, evidenzia proprio nella raggiungibilit&#224; degli eventi la criticit&#224; pi&#249; evidente: &#171;<em>tra le varie difficolt&#224;, forse la maggiore sta nell&#8217;accessibilit&#224; agli eventi, resa complessa per via della distanza colmabile solo tramite volo</em>&#187;. </p><p>&#171;<em>Questo comporta tutta una serie di svantaggi, tra cui quello appunto di <strong>non poter essere presenti alle fiere ed eventi vari che si svolgono in tutta Italia</strong> &#8211; e farlo ha un costo importante (ogni volta arrivare in aeroporto, volo, mezzi, pernottamento eccetera). Questo credo sia uno degli aspetti principali del nostro mondo videoludico, ovvero &#8216;<strong>esserci</strong>&#8217;, esistere anche al di fuori del contesto digitale, e quindi coltivare e maturare conoscenze, amicizie, collaborazioni, discutere diverse visioni, scambiare esperienze ed in generale tutto ci&#242; che alla fine il nostro mondo ha sempre fatto: <strong>unire le persone</strong></em>&#187;. </p><p>Si pu&#242; fare, chiaramente, ma con l&#8217;eccezionalit&#224; di trovarsi su un&#8217;isola &#8211; di cui, mi permetto di aggiungere, spesso a livello nazionale ci si ricorda solo a luglio e agosto &#8211; le spese fioccano e diventa complicatissimo non mollare o semplicemente non emigrare altrove. &#171;<em>Noi siamo andati avanti a fiere ed eventi</em>&#187; mi racconta Piras, &#171;<em>ma ti posso assicurare che riesco a farlo solo <strong>sacrificando letteralmente ogni cosa della mia vita</strong>, e non dovrebbe essere cos&#236;. La regione dovrebbe fare qualcosa di pi&#249; a riguardo&#187;</em>.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;<em>Per esempio, se gi&#224; costa parecchio per un italiano andare alla Gamescom a Colonia, diventa <strong>una spesa ancora pi&#249; onerosa per un sardo</strong> che deve prendere un volo in pi&#249;&#8221;.<br>&#8211; Francesco Laddomada, Sardinia Game Scene &amp; Studio Pinkaro</em></p></div><p>Anche <strong>ZERO Software</strong>, software house al lavoro sul prototipo <em><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/project-saved-memory">Project Saved Memory</a></em>, sottolinea questo aspetto e il fatto che ai sardi sia richiesto un costo extra per un puro svantaggio geografico: sui rapporti con l&#8217;esterno della Sardegna, infatti, &#171;<em>si percepisce comunque una sorta di <strong>barriera</strong>, enfatizzata sicuramente dalla condizione geografica. I social, i mezzi di comunicazione dell&#8217;internet in generale, le fiere e gli eventi nella penisola compensano in parte, ma persiste la sensazione di <strong>dover fare uno sforzo in pi&#249; per raggiungerli</strong></em>&#187; mi spiegano.</p><p><strong>Paolo Vanali</strong>, a capo del premiatissimo progetto <em><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/oh-for-bugs-sake">Oh, for Bugs&#8217; Sake!</a></em>, sottolinea a sua volta come lo spostarsi sia a volte addirittura proibitivo: &#171;<em>a me piacerebbe sicuramente farmi il giro delle fiere nazionali ed estere per avere uno spazio con cui pubblicizzare il gioco &#8211; ma, dato che ci troviamo su un&#8217;isola, <strong>anche solo gli eventi nel continente</strong> possono risultare proibitivi sul breve termine per quanto riguarda i costi</em>&#187;.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5Z4v!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fed86caf0-3d6d-4f71-b6af-7ace60e8148c_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5Z4v!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fed86caf0-3d6d-4f71-b6af-7ace60e8148c_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5Z4v!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fed86caf0-3d6d-4f71-b6af-7ace60e8148c_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5Z4v!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fed86caf0-3d6d-4f71-b6af-7ace60e8148c_1920x1080.jpeg 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Stesso discorso per il viaggio in Brasile per le finali</em>&#187;. In quel caso, insomma, il <strong>supporto &#232; arrivato da fuori dall&#8217;Italia</strong>, poich&#233; comunque uno spostamento aereo sarebbe stato necessario per chiunque arrivasse dall&#8217;estero, che fosse da Cagliari o da Milano.</p><p>Appurato, quindi, che con sorpresa di nessuno il mare pu&#242; imporre limiti importanti quando la continuit&#224; territoriale &#232; parziale e, paradossalmente, a tratti discontinua, altri due elementi chiave citati dagli autori videoludici sardi sono <strong>la possibilit&#224; di lavorare a distanza</strong> e l&#8217;importanza di <strong>fare networking</strong> tra di loro.</p><h2>Fare gruppo</h2><p>Quando, lo scorso anno, il quotidiano <em>La Nuova Sardegna</em> ha intervistato <strong>Andrea Piano</strong> &#8211; veterano dell&#8217;industria sarda e fondatore (con il gi&#224; citato Francesco Laddomada) di <a href="https://sardiniagamescene.it/it/home">Sardinia Game Scene</a>, Piano ha descritto alla perfezione il bisogno di aiutare i nostri conterranei a fare gruppo.</p><p>In Sardegna ci sono <strong>circa 200 persone che lavorano creando videogiochi</strong>, ma in molti casi le une non sapevano dell&#8217;esistenza delle altre. &#171;<em>Nel 2017 siamo rientrati dall&#8217;estero e ci siamo accorti che in Sardegna <strong>c&#8217;erano tanti professionisti attivi</strong>, ma la cosa che ci ha colpito &#232; che <strong>non si conoscevano tra loro</strong></em>&#187; raccont&#242; Piano, in quell&#8217;occasione. </p><p>E anche questo &#8211; l&#8217;isolamento &#8220;professionale&#8221;, non solo quello dettato dal mare &#8211; crea delle difficolt&#224;. Me lo confermano i membri di ZERO Software: &#171;<em>vivere in Sardegna pu&#242; far sentire, beh&#8230; isolati. <strong>Le difficolt&#224; principali risiedono nei primi passi, nel cercare di capire dove guardarsi</strong>, cosa fare e ci si sente un po&#8217; persi all&#8217;inizio&#187;.</em></p><div class="instagram-embed-wrap" data-attrs="{&quot;instagram_id&quot;:&quot;DafM7lwjUgr&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Instagram&quot;,&quot;author_name&quot;:&quot;&quot;,&quot;thumbnail_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-snapshot-DafM7lwjUgr.jpg&quot;,&quot;like_count&quot;:null,&quot;comment_count&quot;:null,&quot;profile_pic_url&quot;:null,&quot;follower_count&quot;:null,&quot;timestamp&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="InstagramToDOM"></div><p>A volte, come nel loro caso, viene in soccorso l&#8217;incontrarsi durante dei percorsi universitari, ma &#232; pura aleatoriet&#224;: potresti incontrare qualcuno con cui formare un team e poi muoverti nello sviluppo, come no. </p><p>Aiuterebbe, ad esempio, avere degli spazi di supporto specifici, dei punti di incontro per creare dei veri e propri hub dell&#8217;industria videoludica sarda. &#171;<em><span>Nonostante siamo un team piccolo distribuito principalmente in Sardegna (chi a Cagliari, chi a Quartu Sant&#8217;Elena, chi a Gonnosfanadiga), dobbiamo lavorare in remoto e </span><strong><span>ci vediamo in genere una volta a settimana</span></strong></em><span>&#187; mi racconta Laddomada, in merito ai lavori di </span><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/roses-shoot-red-violets-shoot-blue-working-title"><span>Studio Pinkaro</span></a><span>. </span></p><p><span>&#171;</span><em><span>So che per molti lavorare in remoto &#232; un punto a favore nel 2026, ma noi in realt&#224; saremmo molto contenti di lavorare insieme in uno stesso ufficio, </span><strong><span>magari con altre persone che lavorano ai loro progetti in questo settore, in modo da aiutarsi e contaminarsi a vicenda</span></strong><span>. </span></em></p><p><em><span>Ovviamente uno potrebbe dire &#8216;beh se volete un ufficio, pagatevelo come fanno tutti&#8217; &#8211; ma, se penso all&#8217;universit&#224; (gratuita) dove ho studiato a Copenhagen, </span><strong><span>l&#236; c&#8217;erano sempre degli spazi per lavorare insieme ai propri progetti</span></strong><span> (accessibili anche di notte e nel fine settimana). Oppure mi vengono in mente tanti acceleratori che ti forniscono uno spazio dove lavorare, oltre che ad altri tipi di supporto/mentorship&#187;</span></em><span>.</span></p><div class="pullquote"><p>&#8220;<em>Se penso all&#8217;universit&#224; (gratuita) dove ho studiato a Copenhagen, <strong>l&#236; c&#8217;erano sempre degli spazi per lavorare insieme ai propri progetti</strong>, accessibili anche di notte e nel fine settimana.&#8221;</em></p></div><p><span>Effettivamente, gli spazi accademici potrebbero essere una soluzione. Nel frattempo, sono nate diverse iniziative come quelle della stessa Sardinia Game Scene e </span><strong><span>IGDA</span></strong><span>: il </span><em><a href="https://www.eventbrite.it/e/igda-sardinia-beer2peer-summer-edition-tickets-1992841418328"><span>Beer to Peer</span></a></em><span>, ad esempio, &#232; un evento informale periodico che permette agli autori di videogiochi di far provare i loro titoli a chi vuole presenziare e ad altri sviluppatori, creando un vero e proprio punto di networking. Un modo, insomma, per evitare che quei 200 professionisti a cui facevamo cenno si ritrovino a non sapere l&#8217;uno dell&#8217;esistenza dell&#8217;altro.</span></p><p><span>Sono piccoli grandi passi che funzionano, come testimonia </span><strong><span>Giovanni Marcia</span></strong><span>, programmatore di Red Sky Games al lavoro su </span><em><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/two-sides-of-hell"><span>Two Sides of Hell</span></a></em><span>. &#171;</span><em><span>Questo </span>&#232; un settore difficile in cui emergere sull&#8217;isola, ma grazie al contributo di realt&#224; come Sardinia Game Scene, IGDA e dei professionisti, <strong>si sta costruendo qualcosa di importante</strong></em>&#187;.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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pallino che vive in un paesino di duemila abitanti</span></em><span>&#187; mi confida.</span></p><p><span>&#171;</span><em><span>Ma questo non toglie che </span><strong><span>avere un buon networking faccia la differenza</span></strong><span> e, in questo, realt&#224; come Sardinia Game Scene stanno facendo la differenza. Il Giocomix di quest&#8217;anno era per me la prima occasione di esporre un mio gioco al pubblico e </span><strong><span>ho in programma gi&#224; altri showcase sul territorio. </span></strong><span>Questo sicuramente aiuta a creare una rete di contatti e conoscenze che, in un modo o nell&#8217;altro, possono sicuramente darti quella marcia in pi&#249;, non per forza a livello esecutivo, ma anche a livello di </span><strong><span>crescita personale e del progetto</span></strong></em><span>&#187;.</span></p><p><span>Chiaramente, per uno sviluppatore che fa team da solo la criticit&#224; del capire dove radunare la propria squadra quando ancora non si hanno i fondi per esserlo, una squadra, non sussiste. </span></p><p><strong><span>Dario Meloni</span></strong><span>, 3D artist di Stone Shelter (</span><em><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/ctrl-u-testing-facility"><span>CTRL-U Testing Facility</span></a></em><span>), ad esempio, quando gli domando se ha riscontrato particolari occasioni o criticit&#224; dal creare videogiochi in Sardegna, mi risponde in modo diretto: &#171;</span><em><span>le difficolt&#224; principali sono derivate dalla </span><strong><span>poca praticit&#224; del dover lavorare collaborando con &#8216;basi&#8217; sparse in tutto il Paese</span></strong><span>. In compenso essersi abituati ad usare strumenti per il lavoro da remoto ci consente adesso di poter lavorare in modo snello ed efficace con membri praticamente in ogni parte del mondo&#187;</span></em><span>.</span></p><p><span>Il lavoro remoto aiuta tantissimo, anche se non &#232; facile capire come strutturare le cose quando non ci si pu&#242; vedere su base quotidiana, insomma.</span></p><h2>&#8220;&#200; sempre a casa che voglio tornare&#8221;</h2><p>Si stanno muovendo passi importanti, allora, per far migliorare le cose: che sia con le iniziative di Sardinia Games Scene e IGDA, con maggior attenzione sul territori da parte di IIDEA con la Sardegna Film Commission, il videogioco nell&#8217;isola non pu&#242; continuare a rimanere solo un miraggio. Anche perch&#233;, se cos&#236; fosse, spingerebbe ancora una volta ai talenti sardi di scappare altrove per cercare la loro strada. </p><p>&#171;<em>S<span>iamo una regione ancora troppo acerba sull&#8217;argomento, incapace, almeno per il momento, di vedere i videogiochi come un&#8217;industria seria: </span><strong><span>le istituzioni ci immaginano ancora nella cameretta di casa dei nostri genitori mentre &#8216;smanettiamo&#8217; per creare i nostri giochini</span></strong></em><span>&#187; ragiona con me, amaramente, Paolo Vanali. &#171;</span><em><span>Dobbiamo impegnarci per </span><strong><span>stravolgere questa visione</span></strong><span> da cima a fondo</span></em><span>&#187;.</span></p><p><span>Pregiudizi che ancora esistono e sono verissimi, e che impediscono in tutto il Paese &#8211; Sardegna compresa &#8211; al videogioco di fiorire ai ritmi e livelli visti in altre parti d&#8217;Europa, dove &#232; stata colta al volo l&#8217;occasione lavorativa e industriale offerta da quest&#8217;industria.</span></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QAqo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa00cdf23-1296-4011-9804-bb914765dc96_5712x4284.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QAqo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa00cdf23-1296-4011-9804-bb914765dc96_5712x4284.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!QAqo!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa00cdf23-1296-4011-9804-bb914765dc96_5712x4284.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Creare un videogioco sardo che parli di Sardegna potr&#224; a sua volta aiutare a creare maggiore consapevolezza sul nostro mercato?</figcaption></figure></div><p><span>Stefano Piras, a tal proposito, ha le idee chiarissime &#8211; ancora di pi&#249; dopo gli ottimi riscontri avuti dal suo </span><em><a href="https://www.videoludens.it/i/198417459/idili"><span>IDILI</span></a></em><span>. &#171;</span><em><span>Per quanto la situazione pare sia in evoluzione, </span><strong><span>fare impresa in Sardegna, in qualsiasi campo, &#232;&#8230; un&#8217;impresa</span></strong><span>. Le istituzioni tardano ad ascoltare e nel mentre si rischia sempre di dover andar fuori perch&#233; qui mancano gli investitori (sicuramente qualcuno c&#8217;&#232;, ma non venture capital, business angel e simili che abbiano a che fare con la sfera tech, men che meno publisher)&#187;</span></em><span>.</span></p><p><span>&#171;</span><em><span>Inoltre, mancano le aziende: se pensi che Megalith &#232; una delle principali in Sardegna per i videogiochi, nonostante esista da due anni, gi&#224; ti fa capire un po&#8217; di cose, specialmente se consideri che andiamo avanti con le nostre forze, e non &#232; cos&#236; che fai impresa. E, mancando le aziende, mancano i professionisti. Qui per professionisti intendo non persone skillate nella programmazione, nella 3D art e affini, ma </span><strong><span>parlo delle persone professionalizzate, non solo appassionate</span></strong><span>.</span></em></p><p><em><span>Qui in Sardegna abbiamo circa 180 professionisti di cui il 50% lavora e il resto sono appassionati. Di questo 50%, circa meno di un quarto fa impresa e il restante &#232; assunto da altre software house. Il risultato &#232; che </span><strong><span>sul territorio non c&#8217;&#232; un numero importante di figure professionalizzate e non c&#8217;&#232; nemmeno la possibilit&#224; di professionalizzarsi, visto che mancano le aziende</span></strong><span>. Se seguiamo l&#8217;esempio dell&#8217;Emilia Romagna vediamo che non a caso l&#8217;automotive li funziona. Sono tutte l&#236;. Lo stesso funziona con il resto delle cose, compresi i videogiochi</span></em><span>&#187;.</span></p><div class="pullquote"><p>&#8220;<em>Mancano le aziende: se pensi che Megalith &#232; una delle principali in Sardegna per i videogiochi, nonostante <strong>esista da due anni</strong>, gi&#224; ti fa capire un po&#8217; di cose, specialmente se consideri che andiamo avanti con le nostre forze, e non &#232; cos&#236; che fai impresa. E, mancando le aziende, mancano i professionisti.&#8221;<br>&#8211; Stefano Piras, Megalith Interactive Studios</em></p></div><p><span>Si finisce cos&#236; in uroboro dove </span><strong><span>&#232; difficile avere dei professionisti nell&#8217;isola, se non riescono a stabilirsi realt&#224; nell&#8217;isola</span></strong><span>. E finisce che, in assenza di realt&#224; che possano affermarsi se fondate da zero, o accoglierli se gi&#224; esistenti, i talenti virano altrove.</span></p><p><span>Solo poche settimane fa, </span><em><a href="https://www.unionesarda.it/news-sardegna/il-tramonto-della-sardegna-persi-oltre-85mila-residenti-in-20-anni-bruciati-1-7-miliardi-pw3udf37"><span>L&#8217;Unione Sarda</span></a></em><span> citava il rapporto Mete per parlare di &#8220;</span><strong><span>tramonto della Sardegna</span></strong><span>&#8221;: in soli vent&#8217;anni l&#8217;isola ha perso 85.000 abitanti e oggi il 28,1% di una popolazione di 1.554.490 abitanti &#232; costituito da over 65. Un&#8217;emorragia accentuata anche dai problemi che abbiamo trattato in questo articolo, dato che vivere in Sardegna significa rimanere spesso esclusi dalle possibilit&#224; offerte da ci&#242; che c&#8217;&#232; al di l&#224; del mare &#8211; che per noi &#232; estremamente pi&#249; oneroso da raggiungere.</span></p><p><span>&#171;</span><em><span>Le persone che emigrano di certo non sono anziani in cerca di terre lontane&#187;</span></em><span> prosegue Piras, &#171;</span><em>purtroppo <strong>sono per lo pi&#249; quelle potenziali risorse da professionalizzare</strong> (i cervelli, che tutti continuano a chiamare cos&#236; senza curarsi del fatto che dietro a quei cervelli ci sono persone, sentimenti, e lo dico da ex emigrato). Se continuiamo cos&#236; ci estingueremo in un centinaio di anni &#8211; e la cosa non &#232; che mi piaccia tantissimo</em>&#187;.</p><p>Sarebbe un delitto, anche perch&#233; la Sardegna pur essendo geograficamente svantaggiata ha dalla sua il <strong>costo della vita</strong>. Vivere qui costa molto meno che vivere a Milano. Me lo conferma anche Piras: &#171;<em><span>la verit&#224; &#232; che qui ci sarebbero le condizioni per poter costruire qualcosa di davvero speciale, perch&#233; in fin dei conti qui si vive bene e i costi della vita, sia personali che operativi, sono inferiori rispetto alla media italiana ed europea. Pensa </span><strong><span>quanto potremo essere forti nell&#8217; outsourcing</span></strong><span>, considerando che a parit&#224; di qualit&#224; qui io ho un terzo delle spese, che si traduce in un costo del servizio offerto inferiore rispetto alla concorrenza</span></em><span>.</span></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!p-Do!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F901e2ac1-3935-4e29-9bd6-5398f438cce0_1280x701.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!p-Do!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F901e2ac1-3935-4e29-9bd6-5398f438cce0_1280x701.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Permetterebbe non solo di essere inseriti da subito nel mondo del lavoro, ma </span><strong><span>di farlo qui, senza dover andar via perch&#233; costretti</span></strong><span>, o in caso di avere l&#8217;opzione di tornare senza sacrificare la propria vita e/o carriera costruita altrove. Qui si potrebbe creare un hub in stile OGR di Torino, o in stile StartUp Madeira</span></em><span>&#187; spiega, alludendo ai vari incubatori e acceleratori per le imprese e l&#8217;innovazione.</span></p><p><span>Piras mi cita l&#8217;esempio della sua Monolith Studio, che in un anno e mezzo ha ricevuto oltre trenta curriculum &#8211; sia da giovani freschi di studio, sia da professionisti del mondo AA e AAA in cerca di realt&#224; pi&#249; a misura di essere umano, o intenzionati a tornare in Sardegna. Non solo: lui stesso ha ricevuto richieste da parte di scuole per ospitare tirocini dei loro studenti. &#171;</span><em><span>Magari potessi&#187;</span></em><span> scherza per&#242;, &#171;</span><em><span>ma dove li metto? In soggiorno?&#187;</span></em><span>.</span></p><p><span>Il punto per&#242; &#232; che </span><strong><span>l&#8217;interesse c&#8217;&#232;</span></strong><span>. E se c&#8217;&#232; quello, se c&#8217;&#232; il germoglio, il resto si pu&#242; e si deve fare. &#171;</span><em><span>&#200; una riprova del fatto che le possibilit&#224; ci sono, l'interesse c'&#232;, serve solo che </span><strong><span>ci mettano nella condizione di fare il nostro lavoro</span></strong></em><span>&#187;.</span></p><p><span>La Sardegna spesso viene descritta come una regione solitaria, di persone non proprio avvezze alla chiacchiera, estremamente pratiche. Come immaginerete, non siamo (solo) questo: &#232; anche una culla di artisti, di ingegno. E di persone estremamente legate alla loro terra. Un ritornello dice che &#8220;puoi togliere il sardo dalla Sardegna, ma non la Sardegna dal sardo&#8221;. Avendo vissuto per diversi anni al di l&#224; del mare, mi sento di poterlo confermare.</span></p><p><span>&#200; per questo che dobbiamo trovare il modo di far crescere i talenti del videogioco sardo nella loro terra: perch&#233; anche questo aiuterebbe a darle un futuro &#8211; e perch&#233; nessuno tiene alla Sardegna quanto chi c&#8217;&#232; nato. </span></p><p><span>&#171;</span><em><span>Sono davvero molto focalizzato sul </span><strong><span>cercare di stare qui</span></strong><span>, sto combattendo. Qui ci sto bene, c'&#232; la mia famiglia, i miei amici e affetti, i miei cibi preferiti, il clima, le spiagge, le montagne, gli animali, tutto. Non mi frega nulla di stare altrove a vivere, l'ho gi&#224; fatto</span></em><span>&#187; mi dice Stefano Piras.</span></p><p><span>&#171;</span><em><span>Amo viaggiare e mi sento un cittadino del mondo, per&#242; poi alla fine &#232; a casa mia che mi piace tornare. </span><strong><span>E casa mia &#232; la Sardegna</span></strong></em><span>&#187;.</span></p><p><span>Casa </span><em><span>nostra </span></em><span>&#232; la Sardegna. Rendiamola un&#8217;isola di videogiochi.</span></p><div class="callout-block" data-callout="true"><p><span>&#10145;&#65039; Grazie per aver letto la parte II di </span><strong>Un&#8217;isola di videogiochi</strong><span>! <br>Se ti piacciono questi contenuti leggi </span><a href="https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-i"><span>anche la parte I</span></a><span>, dove i team sardi mi hanno presentato i loro videogiochi.</span></p></div><div><hr></div><p><em><span>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a><span>, alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a><span> e alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a><span>.</span></em></p><p><em><span>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, </span><a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a><span> o </span><a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em><span>. </span><em>Grazie!</em><span> &#129782;&#127995;</span></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Imparare dai migliori: e da chi, sennò?]]></title><description><![CDATA[The Adventures of Elliot non fa niente per nascondere i maestri da cui trae ispirazione, ma &#232; molto bravo a mescolarne le anime per creare qualcosa di unico che motiva la sua stessa esistenza.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/imparare-dai-migliori-e-da-chi-senno</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/imparare-dai-migliori-e-da-chi-senno</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 15:02:44 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Quando arriva un nuovo videogioco, spesso c&#8217;&#232; un po&#8217; una corsa a <strong>capire a cosa somiglia</strong>, a chi si &#232; ispirato, da quali fonti attinge. &#200; quasi un modo per comprendere <strong>che etichetta appiccicargli addosso</strong>, per aiutarci rapidamente a inquadrarlo dicendoci &#8220;<em>ah, s&#236;, &#232; un po&#8217; come quest&#8217;altro&#8221;</em>.</p><p>Di solito ne parliamo come se fosse un male, come se ispirarsi significasse automaticamente copiare spudoratamente. Invece, ispirarsi a volte ti permette di fare qualcosa di bello, di creare qualcosa che altrimenti non ti sarebbe sorto dentro &#8211; perch&#233; &#232; un tuo modo di rideclinare, omaggiare e, perch&#233; no, tramandare ci&#242; che hai amato giocare.</p><p>Probabilmente, anche con <strong>The Adventures of Elliot: The Millennium Tales</strong> &#232; andata cos&#236;.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ln63!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5066954e-ff7b-4901-8608-7474dd8d1c25_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw"><img 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fEhuCDUgQkk?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Ebbene, fin dal suo esordio assoluto, <em>Elliot</em> non ha fatto <strong>nulla</strong> per nascondere le sue fonti di ispirazione: ha qualcosa dei classici di <em>The Legend of Zelda</em> (compresi i sacrari stile <em>Breath of the Wild</em>), c&#8217;&#232; quella centralit&#224; dei cristalli che fa pensare a <em>Final Fantasy</em>, ci sono contaminazioni da <em>Alundra</em>, viaggi nel tempo alla <em>Chrono Trigger</em> &#8211; e la lista potrebbe continuare.</p><p>Il punto, per&#242;, non &#232; fare un elenco di cosa c&#8217;&#232;, cosa non c&#8217;&#232;, a cosa somiglia. Il lato interessante che sto trovando, su cui riflettere, &#232;: <strong>queste somiglianze sono necessariamente un male? </strong>E se imparare dai migliori fosse, invece, la cosa pi&#249; saggia da fare, una volta superata l&#8217;illusione che si possa inventare all&#8217;infinito qualcosa di totalmente nuovo e che non somiglia a niente?</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Accendere la fiamma</h2><p>Qualche tempo fa, avevo <a href="https://www.videoludens.it/p/puoi-davvero-creare-videogiochi-se">chiacchierato in un articolo e un video</a> dell&#8217;<strong>importanza delle fonti di ispirazione per gli autori di videogiochi</strong>. Hideo Kojima aveva dichiarato di giocare circa un gioco all&#8217;anno, per concentrarsi su altro: in questo modo, pu&#242; raggiungere soluzioni di gameplay che sono tutte sue, che non sono contaminate da quanto fatto dagli altri. </p><p>Per questo, si ispira agli altri media &#8211; pensate a quante opere cita ne <em>Il Gene del Talento </em>&#8211; per tutto ci&#242; che concerne messa in scena, linguaggio, vicende, fotografia. E il gameplay si incastra in quella visione.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JRho!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F88d53f1c-6cb5-4506-a6f6-20d33a2b12a6_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JRho!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F88d53f1c-6cb5-4506-a6f6-20d33a2b12a6_3840x2160.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!JRho!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F88d53f1c-6cb5-4506-a6f6-20d33a2b12a6_3840x2160.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Impossibile non pensare a The Legend of Zelda mentre si gioca a The Adventures of Elliot.</figcaption></figure></div><p>Anche Sam Lake (Remedy Entertainment) aveva raccontato di ispirarsi tantissimo ai libri che legge, disse di essere praticamente un &#8220;romanziere&#8221; mancato che &#232; finito nei videogiochi. E perfino il leggendario Shigeru Miyamoto ha delle fonti di ispirazione extra-videoludiche, dato che pensa che <strong>la vita stessa sia la fonte di ispirazione delle migliori opere</strong>.</p><p>Insomma, un innesco, un seme per la creativit&#224;, serve sempre &#8211; e non per tutti &#232; lo stesso. Ci sono momenti che ci fanno dire &#171;<em>bello, ma io avrei fatto cos&#236;, io avrei fatto succedere questo, forse sarebbe andato meglio se il gameplay fosse stato cos&#236; anzich&#233; cos&#224;&#187;</em>. </p><p>Quelle valutazioni che ti corrono in mente sono in realt&#224; i <strong>primi germogli di un&#8217;idea che diventer&#224; tutta tua</strong> &#8211; &#232; davvero come se piantassero un seme che di l&#236; crescer&#224;, poco alla volta, per dare vita a un&#8217;opera nuova. A me, personalmente, succede anche quando faccio scrittura creativa: non ci sono momenti in cui sono iper-creativa tanto quanto quelli in cui leggo <em>tanto</em>. Ogni momento in cui ti dici &#171;<em>ah, pensavo succedesse questo!&#187;</em>, &#171;<em>ah, io avrei fatto cos&#236;&#187;</em> ti lascia addosso sensazioni, idee, che sono tue. </p><p><strong>L&#8217;innesco &#232; partito da un&#8217;altra opera, ma il risultato no, </strong>perch&#233; &#232; contaminato magari da tante altre opere differenti, dal tuo vissuto, dalle tue idee, dal modo unico in cui tu declinerai tutte quelle formule insieme.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!cYAK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc8488cda-d478-43af-afbb-ca64e0c74fbb_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Quasi come se fosse un&#8217;onta, come se lo si stesse &#8220;smascherando&#8221;.</p><p>Ma il punto &#232; che <strong>il risultato era molto di pi&#249; della somma delle parti</strong>: era scaturito da come gli autori, le <em>persone</em> che quel gioco lo hanno creato, hanno messo insieme tutte quelle contaminazioni, quegli amori videoludici che li hanno ispirati, creando qualcosa di tutto nuovo &#8211; e tutto loro.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Il risultato era molto di pi&#249; della somma delle parti: era scaturito da come gli autori hanno messo insieme tutte quelle contaminazioni, quegli amori videoludici che li hanno ispirati, creando qualcosa di tutto nuovo &#8211; <strong>e tutto loro</strong>&#8221;.</p></div><p>Cos&#236;, il gioco non era semplicemente un pastone di quei pezzi disordinatamente messi insieme: era, soprattutto, il collante che ha capito, ingegnato e immaginato <strong>come incastrarli insieme per dargli una luce diversa, con una declinazione nuova e unica</strong>.</p><p>E qui torniamo a <em>The Adventures of Elliot</em>.</p><h2>La propria strada</h2><p>Anche il gioco Square Enix attinge da tante fonti illustri e non si nasconde. Il punto &#232; come li mette insieme, peraltro facendoli cucire insieme da un HD-2D che qui sto trovando particolarmente apprezzabile &#8211; che caratterizza molto bene i vari scenari e le diverse epoche.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!oGKx!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1389f0db-403c-4d11-b2d0-889e0724c97d_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!oGKx!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1389f0db-403c-4d11-b2d0-889e0724c97d_3840x2160.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Che non significa che sia un&#8217;opera perfetta, tutt&#8217;altro: ci sono, anzi, alcune scelte (come l&#8217;abuso di backtracking) che sono pi&#249; che migliorabili. Ma, nell&#8217;insieme, il viaggio regge, funziona, si fa apprezzare &#8211; e, soprattutto, <strong>ha un&#8217;identit&#224; sua</strong>, che trova l&#8217;originalit&#224; nel fatto di declinare in modo unico i grandi maestri a cui guardava.</p><p>Anche perch&#233;, come dicevo, oggi pensare di creare qualcosa da zero di <em>completamente </em>nuovo, che non somiglia a niente, &#232; difficilissimo: sia per te che devi idearlo, sia per il giocatore che deve capire di cosa si tratta. Figuratevi se i grandi publisher sono disposti a rischi del genere, con ci&#242; che potenzialmente comportano in termini di vendite.</p><p>D&#8217;altro canto, creare ispirandosi, <strong>senza copiare in modo sguaiato</strong> (Square Enix lo sa bene, pensate al brutto clone di <em>Splatoon</em>), pu&#242; funzionare eccome. La chiave &#232; rideclinare, reinterpretare, <strong>mescolare le fonti che altri non avrebbero mai pensato di mettere insieme</strong>: quello &#232; <em>gi&#224;</em> qualcosa di nuovo.</p><p>Il citazionismo e l&#8217;ispirazione sono una cosa diversa <a href="https://www.videoludens.it/p/la-questione-dei-giochi-clone-liberta">dalla copia sfacciata</a> che spera, maldestramente, di ricalcare il successo di qualcun altro con variazioni minime. Pensate ai cloni di <em>Fortnite</em>: l&#236; non c&#8217;&#232; una somma che vale pi&#249; delle singole parti, ne hai anzi una che vale addirittura di meno &#8211; perch&#233; il collante originale che mette insieme i pezzi semplicemente non c&#8217;&#232;.</p><p>Alla fine, lo stesso Kojima diceva che l&#8217;aspirazione massima di un&#8217;opera mediale &#232; ispirare qualcun altro a creare la sua. &#200; cos&#236; che ci si d&#224; un senso, &#232; cos&#236; che si tramanda davvero qualcosa: <strong>diventando ci&#242; a cui guardano gli autori del futuro quando vogliono imparare dai migliori</strong>.</p><p>Da chi altri dovrebbero imparare, dopotutto?</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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viaggio senza eroe]]></title><description><![CDATA[Il "viaggio dell'eroe" di Edward Kenway &#232; un viaggio... senza eroe. E forse &#232; questo a renderlo interessante.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/un-viaggio-senza-eroe</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/un-viaggio-senza-eroe</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 15:16:50 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f_aZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa6f2d07-7c3e-46bf-9ec1-425519e2439c_1920x1080.webp" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Quando <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong> aveva iniziato il suo percorso, lo aveva fatto mettendoci nei panni di <strong>Alta&#239;r</strong>: un giovane che, ben presto, metteva da parte le sue ingenuit&#224; e si ritrovava a comprendere l&#8217;importanza del Credo che d&#224; nome alla saga.</p><p>Subito dopo, vestivamo i panni di <strong>Ezio Auditore</strong>, che probabilmente &#232; ancora oggi il maestro Assassino pi&#249; famoso e pi&#249; iconico. Non lo dicono solo i fan, ma anche Ubisoft stessa: se cos&#236; non fosse stato, non avrebbe dedicato all&#8217;Assassino fiorentino cos&#236; tanto spazio nei vari episodi e nell&#8217;economia della lore della saga.</p><p>Rispetto a loro, <strong>Edward Kenway</strong> nel suo viaggio non ha quello spirito nobile. Non &#232; una persona che si converte a &#8220;buono&#8221; tradizionale, &#232; <em>davvero</em> un criminale che vuole arricchirsi derubando gli altri, per quanto romanticizzi il furto un po&#8217; in stile Robin Hood &#8211; con quell&#8217;idea, buttata qua e l&#224; ogni tanto, di creare un luogo di libert&#224; per i lupi di mare.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!f_aZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffa6f2d07-7c3e-46bf-9ec1-425519e2439c_1920x1080.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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E va bene, il gioco ci mostra a pi&#249; riprese che i coloni sono ben pi&#249; spregevoli degli stessi pirati: questo per&#242; non cambia che possiamo trovarci ad attaccare, per puro desiderio di possedere di pi&#249;, chiunque ci capiti a tiro.</p><p>A modo suo, Edward &#232; un personaggio &#8220;piacevole&#8221;: &#232; un bullo rissoso, uno che spera di guadagnare abbastanza da dare a se stesso e chi ama la vita dei suoi sogni, ha sempre la battuta giusta per ogni momento, ma non &#232; tradizionalmente un buono. E, men che meno, &#232; <strong>un eroe</strong>. E, se vogliamo, nemmeno un anti-eroe.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! 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Quale eroe?</h2><p>Per lunghissima parte di <em>Assassin&#8217;s Creed Black Flag</em>, Edward non &#232; un Assassino: <strong>&#232; </strong><em><strong>vestito</strong></em><strong> da Assassino, e non &#232; la stessa cosa</strong>. Essendo una persona sempre in cerca del prossimo espediente per fare soldi, ruba l&#8217;identit&#224; di un vero Assassino, capendo che pu&#242; essere fruttuosa per farci soldi &#8211; dato il manufatto che quest&#8217;ultimo trasportava e che doveva consegnare.</p><p>Di solito, le storie all&#8217;inizio hanno una chiamata dell&#8217;eroe verso il viaggio che affronter&#224;. La vita abituale del protagonista viene interrotta da un evento eccezionale, qualcosa lo spinge a intraprendere una missione e questa, di solito, innesca dei cambiamenti quando arriviamo all&#8217;epilogo. Che l&#8217;eroe sia vivo o morto, qualcosa nell&#8217;epilogo deve essere cambiato, evoluto, per dare peso alla storia.</p><div id="youtube2-q0duEj0J10k" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;q0duEj0J10k&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/q0duEj0J10k?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>In <em>Black Flag</em> la chiamata &#232; tutt&#8217;altro che nobile ed eroica: &#232; Edward che ruba quell&#8217;identit&#224; e quei vestiti da Assassino pensavo di poterci fare una montagna di soldi. Se vogliamo immaginare che questo corrisponda a una &#8220;chiamata&#8221; verso il Credo, va da s&#233; che quel richiamo Edward non lo senta proprio. Non lo accetta, n&#233; lo respinge: semplicemente non lo tange per larghissima parte del gioco. Non &#232; la sua &#8220;quest&#8221;, non &#232; il suo percorso.</p><p>&#200; una scelta narrativamente interessante perch&#233; <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, con tutte le dovute differenze tra i suoi protagonisti, aveva spesso cercato di porre l&#8217;accento sulla <strong>centralit&#224; dell&#8217;abbracciare il Credo</strong>, sul farci capire (e farlo capire ai suoi eroi) che ci&#242; che fanno questi signori incappucciati di bianco ha un ruolo chiave nel destino del mondo intero.</p><p>In <em>Black Flag</em>, per&#242;, quel mondo intero viene volutamente ridotto al <strong>microcosmo di Edward</strong>, a ci&#242; che &#232; importante per lui. Si vede ancora meglio nel recente <em>Resynced</em>, dove &#232; stata anche tagliata tutta la parte ambientata ai giorni nostri. Il focus &#232; completamente posto sul percorso di Edward, a prescindere da quanto stia abbracciando il Credo, da se lo far&#224; mai, dal perch&#233; alla fine un pensierino ce lo faccia.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png" width="1280" height="400" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:400,&quot;width&quot;:1280,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:173206,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:&quot;https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/207295001?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" title="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!hPiA!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4b90e40c-0e9c-4a3a-bd29-42ffb4c5ae26_1280x400.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><h2>Abbracciare il Credo oppure no?</h2><p>In un certo senso, il viaggio di Edward &#232; letteralmente tutto una chiamata verso il Credo: unirsi con convinzione alla Confraternita non diventa l&#8217;innesco che d&#224; origine alla grande lotta contro i templari, non &#232; l&#8217;inizio &#8211; &#232; la fine. <strong>Perch&#233; Edward &#232; un uomo egoista, fallibile, materialista, ossessionato dai soldi</strong>: la chiamata del Credo per lui &#232; l&#8217;ultima ed estrema tappa del viaggio, un traguardo a cui si approda per esclusione, non il motore del percorso che viviamo nei suoi panni.</p><p>Non &#232; un caso unico, anzi: spesso le storie <em>vogliono</em> protagonisti esitanti. &#200; abituale vedere che l&#8217;eroe rifiuta la chiamata prima di venire convinto e, in alcuni casi, abbiamo anche opere videoludiche che lo evidenziano. In <em>Final Fantasy VII</em>, Cloud per lungo tempo si comporta come se non gli importasse niente della sua missione, fintanto che &#232; pagato per compierla.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!VavJ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F798ac549-cd8c-4d68-ac66-dee94738af51_3840x2160.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!VavJ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F798ac549-cd8c-4d68-ac66-dee94738af51_3840x2160.webp 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Sia lui che Cloud, in un certo senso, si trovano in contesti in cui non vorrebbero &#8211; ma a cui si adattano. O perch&#233; capiscono che possono fare la differenza, o perch&#233; sanno che &#232; ci&#242; che serve per sopravvivere.</p><p>Ma per Edward &#232; pi&#249; sfumato: lui, proprio idealmente, &#232; estraneo alle lotte degli Assassini. Anzi, a un certo punto del gioco &#232; proprio l&#8217;incontro ravvicinato con la Confraternita a ribadirgli che &#232; <strong>troppo egoista per essere adatto ad abbracciare il credo</strong>.</p><p>Per questo &#232; un protagonista che <strong>evolve per erosione</strong>. Un protagonista che non &#232; un modello &#8211; anzi, &#232; un impulsivo che scatena risse in ogni taverna &#8211;, che non &#232; perfetto. Che, mentre cerca di compiere un viaggio che lo riempia, che lo arricchisca, che lo faccia crescere, alla fine <strong>viene sagomato da ci&#242; che perde, da ci&#242; che lo svuota</strong> mentre cercava la sua direzione.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Edward &#232; un protagonista che evolve per erosione: vive un cammino segnato da ci&#242; che perde, pi&#249; che da ci&#242; che costruisce&#8221;.</p></div><p>E quando erodi, continui a perdere mentre tutto ci&#242; che per te contava era vincere, accumulare, ottenere, allora inizi ad aprirti a svolte, cambiamenti. Eventualmente al Credo. Come <strong>un tentativo disperato di darsi ancora un senso</strong> &#8211; perch&#233; tutto ci&#242; che importava fino a ieri forse non ne aveva davvero.</p><p>In questo, il viaggio di Edward &#232; davvero diverso. Ricordo che, anche all&#8217;epoca dell&#8217;uscita originale, molti amanti di <em>Assassin&#8217;s Creed</em> fecero notare con perplessit&#224; proprio la sua distanza dagli Assassini. </p><p>Oggi la saga ha abbracciato di pi&#249; questa libert&#224; creativa (Kassandra, Eivor&#8230;): a volte gli Assassini sono un contesto nello sfondo che fa-succedere-cose, pi&#249; che il cuore pulsante della vicenda. Ma nel 2013 suonava ancora strano: in cosa sarebbe stato un gioco davvero diverso, <em>Black Flag</em>, se Edward non fosse andato in giro vestito da Assassino? In poco, pochissimo. <strong>Il focus &#232; sulla sua vita da pirata</strong>. La Confraternita &#232; una &#8220;colonna collaterale&#8221; della sua vicenda.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:608762,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/webp&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/207295001?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!NpyE!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F35028759-e03e-43b3-b95c-ed8627b57687_3840x2160.webp 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Per buona parte del viaggio, a Edward importa trovare ricchezze per s&#233; e per chi ama. &#200; vestito da Assassino, non &#232; un Assassino.</figcaption></figure></div><p>Eppure, il suo personaggio &#232; un collante importante nella lore di <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, per i <strong>collegamenti che i suoi discendenti avranno con Assassini e Templari</strong>. Altrettanto divisivi, altrettanto fallaci. Altrettanto ambigui.</p><p>Dopotutto, le persone sono pi&#249; interessanti da raccontare dei personaggi. In un certo senso, anche con Edward &#232; cos&#236;.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[«Non è possibile né desiderabile possedere ogni grande team indipendente», scopre XBOX nel 2026]]></title><description><![CDATA[Nel messaggio in cui annuncia il reset di XBOX, Asha Sharma sottolinea che no, forse non serve cercare di essere casa di tutti i team per crescere.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/non-e-possibile-ne-desiderabile-possedere</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/non-e-possibile-ne-desiderabile-possedere</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 16:26:49 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Lbpp!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fede03937-e4ab-4537-b667-a028d1c59b78_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Era cos&#236; tanto nell&#8217;aria, peraltro in un momento gi&#224; di per s&#233; distruttivo per l&#8217;industria dei videogiochi, che la <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/07/06/resetting-xbox/">notizia del </a><strong><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/07/06/resetting-xbox/">reset di XBOX</a></strong> &#232; arrivata quasi come un &#8220;<em>insomma, come previsto</em>&#8221;. Probabilmente gi&#224; questo d&#224; l&#8217;idea del contesto in cui ci troviamo.</p><p>Anzi, moltissime reazioni sotto l&#8217;annuncio di Asha Sharma, la nuova CEO, <a href="https://x.com/asha_shar/status/2074124008795369482">condiviso anche sui social</a>, sono state letteralmente &#8220;<em>poteva andare peggio</em>&#8221;. Di fronte a 1600 licenziamenti immediati e ai 3200 previsti nell&#8217;anno fiscale - ci si ritrova a pensare che <em>poteva andare peggio</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Lbpp!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fede03937-e4ab-4537-b667-a028d1c59b78_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Lbpp!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fede03937-e4ab-4537-b667-a028d1c59b78_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">In copertina: Dishonored 2, una delle migliori opere di Arkane Lyon. Oggi Arkane Lyon, acquisita da Microsoft con ZeniMax Media nel 2020, &#232; in vendita e non &#232; chiaro quale sar&#224; il suo destino.</figcaption></figure></div><p>E in un certo senso s&#236;, perch&#233; lo scorporamento annunciato per diversi team in un primo momento si temeva potesse essere una chiusura. Invece <strong>Ninja Theory</strong> (<em>Hellblade</em>) e <strong>Undead Labs</strong> (<em>State of Decay</em>) passano sotto un nuovo cappello per ora non reso noto, <strong>Compulsion Games</strong> (<em>South of Midnight</em>) e <strong>Double Fine</strong> (<em>Psychonauts</em>) tornano indipendenti. Non &#232; chiaro che destino avr&#224; <strong>Arkane</strong>: lo studio di Austin (<em>Prey</em>) &#232; gi&#224; stato chiuso dopo il flop di <em>Redfall</em>, quello di Lione (<em>Dishonored</em>) sta seguendo le procedure previste in Francia per cercare acquirenti.</p><p>I licenziamenti, oltretutto, colpiranno praticamente tutte le parti di XBOX: dagli Studios residui ai ruoli amministrativi, arrivando anche ad altri team di Bethesda - che a quanto pare rimarr&#224; comunque attiva su IP come <em>The Elder Scrolls</em>, <em>Fallout</em>, <em>DOOM</em> e <em>Quake</em>. Anche se il team di id Tech &#232; stato decimato e, con esso, una buona met&#224; di id Software.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Il problema, macroscopico, &#232; che <strong>non solo XBOX ha speso tanto, ma lo ha fatto male</strong>. E con &#8220;male&#8221; non si intende che ha acquisito team non validi, niente affatto: intendo dire che ha <em>solo</em> acquisito, senza dare visione, un minimo comune denominatore, una svolta. Ci ha messo i soldi, ma non ci ha messo identit&#224; e, peggio ancora, non ci ha messo chiarezza.</p><p>Perch&#233; se acquisisci Ninja Theory proprio quando si fa notare per <em>Hellblade</em>, le fai fare un altro <em>Hellblade</em> quasi identico (ma peggiore) e poi <strong><a href="https://www.videoludens.it/p/diventa-action-o-muori">cadi dal pero</a> perch&#233; </strong><em><strong>Hellblade</strong></em><strong> non &#232; universale</strong> e non attira frotte di giocatori in Game Pass, significa che non c&#8217;&#232; contezza di ci&#242; che si sta acquisendo, o di che impatto possono avere i progetti che finanzi. E il management &#232; pagato anche per calcolare l&#8217;impatto dei progetti che finanzia.</p><p>Perch&#233; se acquisisci Compulsion Games e ti stupisci che i loro giochi siano bizzarri, estremamente autoriali e di nicchia, e quindi non proprio un magnete per il pubblico di massa, allora <strong>non sai cosa stai comprando</strong>. Stai comprando per fare numero, quantit&#224;, senza una bussola precisa, spendendo miliardi a cominciare dal punto di partenza, mentre cifre cos&#236; alte <strong>andrebbero investite partendo dalla destinazione</strong>: sapere dove la nave deve arrivare.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_Xx!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffce5712e-d216-4bb2-b713-7f5a75ab8cbc_1242x699.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U_Xx!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffce5712e-d216-4bb2-b713-7f5a75ab8cbc_1242x699.webp 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Compulsion Games torna indipendente e mantiene il controllo delle sue IP, incluso South of Midnight (2025). Era stata acquisita nel 2018.</figcaption></figure></div><p>Suona come un controsenso, ma non lo &#232;: l&#8217;unico punto comune di tutti gli studi fagocitati da Microsoft in questi anni era &#8220;creare dei prodotti che attirassero gli utenti verso Game Pass&#8221;, il grande cuore del business della compagnia. Dopotutto, &#232; il motivo per cui ti sei andato a prendere <em>Call of Duty</em> con l&#8217;intera Activision Blizzard.</p><p>Tutto il resto, sembra essere stato lasciato quasi al caso, di certo alla <strong>confusione</strong>: perfino l&#8217;esosa acquisizione Bethesda ha prodotto un&#8217;uscita di <em>DOOM</em> e ha partorito solo <em>Starfield</em> - un gioco dove la distanza tra gli intenti e quanto effettivamente fatto &#232; siderale, per rimanere in tema.</p><p>L&#8217;unica cosa positiva, che emerge da tutto questo, &#232; una sorta di presa di consapevolezza: nella nota diffusa anche pubblicamente in merito ai licenziamenti e al reset di XBOX, la stessa CEO Asha Sharma sottolinea come acquisire senza direzione sia stato dannoso &#8211; per Microsoft e per i team.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;72c81325-d388-4d1d-aef5-ee546c22c74c&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Abbiamo semplificato tutto. Anzi, a dire la verit&#224;, siamo praticamente ossessionati dalle semplificazioni. Viviamo saltellando su piattaforme social votate al doom scrolling, chi crea contenuti si sente ripetere che deve attirare l&#8217;attenzione entro cinque secondi, senn&#242; &#232; finita. Tutti i dibattiti sono sempre polarizzati su un&#8217;estinzione del grigio &#8211; o &#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Diventa action o muori&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-06-15T10:37:28.942Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/diventa-action-o-muori&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:200483322,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:20,&quot;comment_count&quot;:12,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><h2>Essere casa di tutti?</h2><p>Partiamo da un presupposto: se &#232; vero che Xbox, numeri alla mano, non &#232; certo profittevole, &#232; macroscopico come <strong>anche l&#8217;IA abbia un impatto in queste grandi manovre di Microsoft</strong> &#8211; che riguardano <em>anche</em> Xbox, ma non <em>solo</em> Xbox. Il gigante di Redmond ha speso uno sproposito in intelligenza artificiale e continua a guardare a quel ramo per il suo futuro. Fa quasi sorridere, se non ci fosse da piangere, che poi lamenti gli aumenti fuori di testa a cui &#232; costretta per le sue stesse console, dopo aver contribuito in modo notevole all&#8217;impatto distruttivo dell&#8217;IA generativa sul mercato dell&#8217;hardware consumer.</p><p>Non tutti i conti che non tornano in Microsoft, insomma, sono legati a Xbox, e non ci &#232; dato sapere quanto l&#8217;impatto dell&#8217;IA abbia decretato anche nelle manovre a tema gaming &#8211; anche perch&#233;, insomma, <a href="https://aftermath.site/xbox-microsoft-layoffs-ai-prompt-chatgpt-matt/">ricordiamoci questa perla</a>. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!t2xS!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff96d9bb3-15b4-4dba-9648-5dfc193f7cac_1920x1280.jpeg" width="1200" height="800.2747252747253" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Asha Sharma ha ereditato la divisione XBOX da Phil Spencer.</figcaption></figure></div><p>Posta questa variabile ignota, quantomeno il comunicato di Asha Sharma (che con il business dell&#8217;IA di Microsoft ci ha lavorato in passato) non si nasconde dietro un dito. Non parla delle altre divisioni della compagnia, degli investimenti macroscopici fatti anche in tal senso, ma si concentra solo su XBOX &#8211; perch&#233; &#232; il suo ambito e anche perch&#233; <strong>i numeri di </strong><em><strong>quella </strong></em><strong>divisione sono gi&#224; auto-esplicativi</strong>.</p><p>Gi&#224; <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/06/10/next-100-days-xbox-reset/">lo scorso giugno</a>, Sharma aveva sottolineato:</p><blockquote><p>&#171;All&#8217;infuori dell&#8217;affare Activision Blizzard King, <strong>negli ultimi cinque anni abbiamo speso $20 miliardi</strong> in investimenti continui nel sostegno per contenuti, piattaforme e hardware. Tuttavia, le nostre entrate annuali sono <strong>scese di quasi mezzo miliardo nello stesso periodo</strong>. In futuro, questo non pu&#242; pi&#249; accadere&#187;.</p></blockquote><p>In quella nota, la dirigente preannunciava grandi cambiamenti per XBOX, finiti nel reset annunciato in queste ore. Oggi parla di margini operativi pi&#249; piccoli di 3-10 volte rispetto a compagnie simili, di $0,64 persi per ogni $1 investito.  Ma, unica cosa che pu&#242; dare un&#8217;indicazione su cosa si intenda fare in futuro, soprattutto <strong>boccia in toto l&#8217;idea delle acquisizioni di quantit&#224;</strong>.</p><p>Nella comunicazione, Sharma scrive:</p><blockquote><p>&#171;Non &#232; n&#233; possibile, <strong>n&#233; tantomeno desiderabile</strong>, possedere ogni grande studio indipendente. E abbiamo imparato che <strong>non siamo la casa migliore per qualsiasi tipo di studio</strong>&#187;.</p></blockquote><p>La delirante guerra delle acquisizioni, finita con una Bungie decimata che doveva mostrare l&#8217;allucinatoria via del successo live service da un lato, e con il reset di XBOX dall&#8217;altro, giunge quantomeno a una <strong>consapevolezza</strong>: crescere acquisendo a dismisura e senza criterio non &#232; auspicabile, n&#233; sostenibile, n&#233; sensato. Sia come piano di business sia perch&#233; non &#232; detto che quei team trovino il loro ambiente ideale sotto il cappello di un grosso publisher.</p><p>Sharma aggiunge un dettaglio interessante:</p><blockquote><p>&#171;Mentre facciamo il reset di XBOX, <strong>aiuteremo i creatori indipendenti ad avere successo</strong> fornendo loro strumenti aperti per lo sviluppo e un pubblico, cosicch&#233; possano realizzare le loro visioni&#187;.</p></blockquote><p>In soldoni, Microsoft <strong>pu&#242; sostenere progetti pi&#249; piccoli senza acquisire i loro team</strong>. &#200; un po&#8217; quello che &#232; riuscita a fare <strong>Toys for Bob tornando indipendente</strong>, che proprio in partnership con Microsoft lavora ora al nuovo <em>Spyro</em> &#8211; <a href="https://www.gamesindustry.biz/after-a-stint-on-warzone-toys-for-bob-is-thrilled-to-be-back-on-spyro-we-were-moving-away-from-the-types-of-games-that-are-near-and-dear-to-our-hearts">ma da indipendente</a>, non pi&#249; come parte di Activision Blizzard. </p><p>Significa che Microsoft aiuta a sostenere economicamente il progetto, ma non ha tutti i conti di Toys for Bob dentro i suoi, per semplificare la cosa in modo estremo.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ITnq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2077e82-a762-4d63-92be-ccb47b732047_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ITnq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2077e82-a762-4d63-92be-ccb47b732047_3840x2160.jpeg 424w, 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data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/d2077e82-a762-4d63-92be-ccb47b732047_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:317457,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/205638179?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2077e82-a762-4d63-92be-ccb47b732047_3840x2160.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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abbonamento a cui tieni tanto &#8211; ammesso che Game Pass rimarr&#224; cos&#236; centrale, dati i risultati definiti sotto le aspettative dalla CEO &#8211; ma rimane autonomo. Non deve entrare negli ingranaggi di un gigante dove, segnala Sharma, <strong>a volte ci sono quattordici passaggi prima che venga presa una decisione</strong>. Una cosa cos&#236; insensata che Microsoft potrebbe essere italiana, se mi concedete la battuta.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Oggi, in alcune parti della compagnia, il lavoro passa per quattordici livelli di management. I team delle nostre piattaforme sono pi&#249; grandi del 40% rispetto all&#8217;inizio della generazione, ma la nostra base di giocatori e il nostro tempo di gioco sono calati. Questa complessit&#224; <strong>ha rallentato i processi decisionali, sfumato i contorni delle responsabilit&#224; e reso pi&#249; difficile dare ai giocatori quanto promesso</strong>. Nel resettare XBOX, dobbiamo semplificare&#8221;.<br>&#8211; Asha Sharma, CEO di Xbox, 6 luglio 2026</p></div><p>In mezzo a questo terremoto, nella speranza che le persone trovino presto una nuova occupazione che le valorizzi (e che Arkane Lyon cada in piedi), &#232; importante che Microsoft abbia imparato <em>davvero</em>, numeri alla mano, quanto sottolineato da Sharma. </p><p>Perch&#233; le acquisizioni insostenibili, senza un piano di ritorno ben calcolato, hanno portato alle notizie che abbiamo letto ieri. A <strong>professionisti che perdono il loro posto non perch&#233; non avevano talento, ma perch&#233; la compagnia &#8211; per ammissione di Sharma stessa &#8211; non &#232; stata un posto in grado di accoglierlo</strong>.</p><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;15ff40bb-aa81-4f10-b1c9-b607d8eef5d1&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&#171;Celebreremo le nostre radici con una rinnovata dedizione nei confronti di Xbox, a partire dalla console che ha dato forma a ci&#242; che siamo&#187; scrive Asha Sharma nel suo messaggio di presentazione come nuovo CEO della divisione Microsoft Gaming. Lungo la schiena, sento di nuovo quel brivido, quell&#8217;inquietudine che ti sale quando vedi che il piede destro no&#8230;&quot;,&quot;cta&quot;:null,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;5 riflessioni su cosa sta combinando Xbox&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-02-24T15:11:09.296Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/db86debe-7fdb-4aba-99a4-d9dab6341a30_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/5-riflessioni-su-cosa-sta-combinando&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:188675468,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:17,&quot;comment_count&quot;:0,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><p>E se la stessa CEO chiude la sua comunicazione dicendo che il mondo &#232; pieno di compagnie che &#171;<em>scambiano la longevit&#224; con l&#8217;inevitabilit&#224;&#187;</em>, &#232; anche vero che <strong>non vogliamo trovarci qui tra altri sei anni a parlare dei licenziamenti causati dalle decisioni di oggi</strong>.</p><div id="datawrapper-iframe" class="datawrapper-wrap outer" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://datawrapper.dwcdn.net/jbJpP/1/&quot;,&quot;thumbnail_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/88b04c00-0993-497e-9064-2df37e97e294_1220x998.png&quot;,&quot;thumbnail_url_full&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/e851c70e-df47-4844-9eba-826bfdf908ef_1220x1068.png&quot;,&quot;height&quot;:535,&quot;title&quot;:&quot;Gli studi scorporati&quot;,&quot;description&quot;:&quot;&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="DatawrapperToDOM"><iframe id="iframe-datawrapper" class="datawrapper-iframe" src="https://datawrapper.dwcdn.net/jbJpP/1/" width="730" height="535" frameborder="0" scrolling="no" loading="lazy"></iframe><script type="text/javascript">!function(){"use strict";window.addEventListener("message",(function(e){if(void 0!==e.data["datawrapper-height"]){var t=document.querySelectorAll("iframe");for(var a in e.data["datawrapper-height"])for(var r=0;r<t.length;r++){if(t[r].contentWindow===e.source)t[r].style.height=e.data["datawrapper-height"][a]+"px"}}}))}();</script></div><p>Speriamo quantomeno questo riporti la divisione con i piedi per terra. Sia perch&#233; l&#8217;industria dei videogiochi, come dimostrano le decisioni di PlayStation di pochi giorni fa con la sua virata digitale (in cui i consumatori perdono parecchi diritti a oggi non riconosciuti nel formato virtuale dei giochi), ha un bisogno vitale di concorrenza.</p><p>Sia perch&#233; nessuno &#8211; <em>nessuno</em> &#8211; pu&#242; lavorare bene e dare il 100% del suo valore in una compagnia che, ogni manciata di mesi, <strong>opera tagli nell&#8217;ordine delle migliaia per coprire le voragini aperte dalle decisioni deliranti dei suoi manager multimilionari</strong>.</p><p>In bocca al lupo agli studi che iniziano un nuovo percorso da oggi. <br>A tutte le persone che si sono trovate senza pi&#249; certezze, pagando come al solito il prezzo di decisioni sbagliate prese pi&#249; in alto di loro. <br>E in bocca al lupo a XBOX e all&#8217;industria dei videogiochi. <br>Nel 2026, sembra proprio che ce ne sia bisogno.</p><div><hr></div><p><em><span>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a><span>, alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a><span> e alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a><span>.</span></em></p><p><em><span>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, </span><a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a><span> o </span><a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em><span>. </span><em>Grazie!</em><span> &#129782;&#127995;</span></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Va bene, dopo il caso GTA 6 parliamo di copie fisiche e digitali]]></title><description><![CDATA[Quanto costa produrre una copia fisica? Che margine hai dal mercato retail rispetto a quello digitale? Perch&#233;, insomma, Rockstar ha scelto la soluzione code-in-a-box per GTA 6?]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/va-bene-dopo-il-caso-gta-6-parliamo</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/va-bene-dopo-il-caso-gta-6-parliamo</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 10:56:12 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Che il mercato dei videogiochi stia vivendo, ormai da parecchi anni, una decisa virata verso l&#8217;acquisto <strong>in digitale</strong>, non &#232; una cosa che scopriamo oggi. Con l&#8217;accesso online delle console, e la conseguente diffusione degli store digitali proprietari, la tendenza si &#232; accentuata. &#200; anche pi&#249; notevole su PC, dove quasi non fa pi&#249; notizia: considerando che raramente i computer, oggi, montano un lettore per dischi esterni, in quel caso il mercato &#232; letteralmente digitale e passa per piattaforme come Steam e affini.</p><p>Il caso di <strong>GTA 6</strong>, per&#242;, &#232; comunque interessante: nelle scorse ore, ancor prima di mostrarne il gameplay in azione, Rockstar ha<strong> </strong><a href="https://atacore.it/flash/gta-6-costera-79-99-dollari-ma-ledizione-fisica-avra-solo-codice-download/">aperto i pre-ordini</a> per il suo nuovo videogioco, annunciando che sar&#224; possibile acquistarlo in edizione digitale o in copia fisica. </p><p><strong>Solo che all&#8217;interno della copia fisica non &#232; presente un disco, ma un codice digitale da riscattare</strong>. In pratica, la copia fisica &#232; in realt&#224; una chiave di sblocco del download in digitale del gioco, senza un vero e proprio supporto fisico.</p><p>Perch&#233; questa scelta? Ho provato a indagare e ragionarci un po&#8217; su.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;full&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:821009,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/203526988?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Ajwh!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9636ad1a-9929-4615-bd5a-831032bc6630_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><h2>Quando sei un fenomeno e lo sai</h2><p>C&#8217;&#232; un punto chiave che &#232; al cuore di tutto: l&#8217;uscita di un nuovo <em>GTA</em>, cos&#236; lontana dal precedente (il vendutissimo <em>GTA V</em> risale al 2013) &#232; un evento praticamente epocale, a livello di impatto mediatico. Non lo dicono i consumatori o critici, ma l&#8217;industria stessa: <strong>se guardate il calendario delle uscite</strong>, quasi tutti i giochi dei grandi publisher si sono concentrati su <strong>settembre e ottobre, evitando la finestra di novembre</strong> per non rischiare lo scontro con <em>GTA</em>. Troppo difficile togliergli visibilit&#224; e, soprattutto, convincere i giocatori a comprare il tuo gioco, se sono pronti ad accogliere quello di Rockstar.</p><div id="youtube2-aZzKSoREl8Q" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;aZzKSoREl8Q&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/aZzKSoREl8Q?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>La compagnia di <em>Grand Theft Auto</em> queste cose le sa bene. Sa che si tratta di un evento spartiacque perch&#233; la sua saga &#232; cresciuta a dismisura da <em>GTA V</em> in poi, che ha piazzato <strong>oltre 230 milioni di copie</strong> e continua a incassare tantissimo sia da nuove vendite, sia dall&#8217;esperienza persistente di <em>GTA Online</em>. I numeri ci dicono che nel 2013, in un mercato pi&#249; piccolo di quello attuale, <a href="https://www.gamespot.com/articles/guinness-claims-gtav-day-one-sales-total-112-million-copies/1100-6415455/">&#232; stato stimato</a> che <strong>GTA V abbia incassato $815 milioni in 24 ore</strong>. Rockstar non volle confermare n&#233; smentire. <a href="https://www.ign.com/articles/2013/09/20/gta-5-sales-hit-1-billion-in-three-days">In tre giorni</a>, <strong>si parlava gi&#224; di $1 miliardo</strong>.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>A rendere questi numeri pi&#249; impressionanti c&#8217;&#232; il fatto che, ancora oggi, si parli di <em>GTA V</em> come il <strong>prodotto di intrattenimento <a href="https://www.gamesindustry.biz/gta-v-is-the-most-profitable-entertainment-product-of-all-time">pi&#249; profittevole</a> di sempre</strong> (qualcuno cita circa $8 miliardi di entrate, qualcuno $10 miliardi, ma non stiamo a contare i centesimi, dai).</p><p>Questa &#232; la posizione da cui si sta muovendo Rockstar e da cui muove le sue leve. Nella realizzazione di un sequel, la compagnia ha ragionato tenendo a mente quei numeri, quell&#8217;impatto &#8211; quello che, come dicevo, ha fatto spostare dal calendario ogni concorrente: non produci un gioco spendendo centinaia di milioni per fartelo oscurare da un mostro di visibilit&#224; come <em>Grand Theft Auto</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!WCTP!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe6b5e0bd-e2d6-4847-ae75-5f5d4c398fbb_1920x1080.avif" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!WCTP!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe6b5e0bd-e2d6-4847-ae75-5f5d4c398fbb_1920x1080.avif 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Ed &#232; partendo da un esborso che di certo sar&#224; stato molto vicino a queste cifre (ci sono centinaia di persone che lavorano a questo gioco da ormai pi&#249; di un decennio) che Rockstar e Take-Two &#8211; di cui il team di sviluppo fa parte &#8211; hanno ragionato su <strong>come vendere </strong><em><strong>GTA 6</strong></em>. Non per promuoverlo, quello si fa da s&#233;: ma proprio <strong>con che modalit&#224; proporlo</strong> al pubblico.</p><p>E questo ci riporta al punto iniziale.</p><h2>L&#8217;impennata del digitale</h2><p>Il mercato fisico dei videogiochi esiste ancora, ma trova sulla sua strada molti pi&#249; ostacoli che in passato. Anche solo per farvi il mio esempio, devo fare 50 km per raggiungere il pi&#249; vicino negozio specializzato e, se compro una copia fisica online, raramente mi arriva al day-one come promesso. Il risultato &#232; che <strong>spesso compro in digitale anche giochi che avrei voluto in copia fisica</strong>. </p><p>Ho per&#242;, comunque, la <strong>possibilit&#224; di scegliere</strong>: io decido se voglio ricevere la copia fisica dopo il lancio o se preferisco quella digitale adesso, se mi viene pi&#249; comodo avere un gioco installato o cambiare il disco. La parola ultima &#232; del consumatore, un po&#8217; come scegliere se ascoltare il nuovo album della tua band preferita in streaming o se comprare il CD.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Of7Z!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F721ff16b-1196-4a1a-8ac1-1e9d491a98cb_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Of7Z!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F721ff16b-1196-4a1a-8ac1-1e9d491a98cb_1920x1080.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Il messaggio &#232; abbastanza chiaro&#8230;</figcaption></figure></div><p>Ultimamente, l&#8217;industria dei videogiochi ha assottigliato queste possibilit&#224; di scelta: Sony ha iniziato la generazione con <strong>una PS5 Standard e una PS5 Digital</strong>. L&#8217;ha continuata con una <strong>PS5 Pro</strong> che richiede l&#8217;acquisto a parte e modulare del lettore Blu-ray. Un po&#8217; come a dire &#8220;beh, se proprio lo volete&#8230;&#8221;.</p><p>Sul fronte <strong>Xbox</strong>, il formato fisico &#232; diventato abbastanza un miraggio e, oltre a Xbox Series S solo digitale, sono uscite diverse Series X prive di lettore. Un&#8217;evoluzione naturale, in quel caso, considerando che le console di Microsoft sono diventate vere e proprie macchine da Game Pass.</p><p>Anche <strong>Nintendo</strong> sta spingendo verso il digitale: spesso le copie fisiche per Switch 2 includono delle <strong>game key card</strong>, ossia delle cartucce che riscattano la chiave del gioco e che non contengono davvero il gioco di per s&#233;, solo la licenza che ne sblocca il download. &#200; un po&#8217; cos&#236; che funzioner&#224; anche la copia fisica di <em>GTA 6</em>.</p><p>Nel caso del gioco Rockstar, sappiamo che per il momento <strong>uscir&#224; su PS5 e su Xbox Series X e S</strong>. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k7jM!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fedcecddb-b3e8-4f93-bce7-a88be33f828c_1920x1080.avif" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k7jM!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fedcecddb-b3e8-4f93-bce7-a88be33f828c_1920x1080.avif 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k7jM!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fedcecddb-b3e8-4f93-bce7-a88be33f828c_1920x1080.avif 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!k7jM!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fedcecddb-b3e8-4f93-bce7-a88be33f828c_1920x1080.avif 1272w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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digitali</strong>. Si parla comunque di 70 milioni di giochi fisici distribuiti, ma che rappresentano una piccola parte rispetto al complesso del business.</p><p>Sono numeri allineati alle stime che arrivano dagli esperti del settore: gi&#224; nel 2024, <a href="https://www.gamesindustry.biz/how-digital-is-the-video-games-market-in-2024">si parlava di oltre il 75% di vendite in digitale</a>. I dati pi&#249; recenti <a href="https://www.gamermarkt.com/blog/playstation-85-percent-digital-game-sales-disc-era-over/">parlano dell&#8217;85%</a>, oggi, per PlayStation. A fare da baluardo per il fisico, con la crescente digitalizzazione di PlayStation e Xbox, erano soprattutto le cartucce Switch, ma abbiamo visto che con Switch 2 anche questo potrebbe subire una virata, data la strada di digitalizzazione intrapresa da Nintendo.</p><p>Ma perch&#233; l&#8217;industria preferisce cos&#236; tanto la vendita digitale, rispetto alla tradizionale copia fisica? Per due motivi che vale la pena discutere, a mio avviso.</p><h2>I costi: retail vs digitale</h2><p>Partiamo dal primo punto: i costi di produzione. Abbiamo visto che, senza esagerazioni, Rockstar ha da recuperare una cifra molto importante investita nella produzione di <em>GTA 6</em>. Per questo, &#232; credibile che <strong>voglia aumentare il pi&#249; possibile il margine su ogni singola copia</strong>, a partire dai costi di produzione e distribuzione della copia fisica.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!jwhi!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9a45798d-0a0e-4e95-9c74-373a4852d49c_1920x1080.avif" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!jwhi!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9a45798d-0a0e-4e95-9c74-373a4852d49c_1920x1080.avif 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Su un gioco da $70, stimano che $3,50 servono proprio alla creazione della copia (confezione, disco, stampa copertina ecc). Il caso di <em>GTA 6</em> avrebbe potuto essere pi&#249; complesso, perch&#233; sappiamo che i Blu-ray per PS5 ad esempio arrivano fino a 100 GB &#8211; e probabilmente questo gioco ne avrebbe richiesto pi&#249; di uno, come gi&#224; accade con altri titoli particolarmente pesanti.</p><p>Se, di suo, la cifra per la produzione non &#232; comunque nemmeno cos&#236; importante, in ogni copia fisica nel prezzo sono contenuti anche la percentuale per il negozio che vende (di solito il 30%) e circa un 15% da dare al produttore della console su cui esci, per pagare la licenza. <strong>In pratica, su un gioco da $70, al produttore rimangono $35</strong> (lordi).</p><div class="pullquote"><p>&#8220;In ogni copia fisica nel prezzo sono contenuti anche la percentuale per il negozio che vende (di solito il 30%) e circa un 15% da dare al produttore della console su cui esci. In pratica, su un gioco da $70, al produttore rimangono $35&#8221;.</p></div><p>Le cose si fanno pi&#249; ghiotte se si guarda al digitale. Il Dr. Toto stima che, per un gioco third party venduto in digitale a $70, bisogna considerare che il 30% va al proprietario dello store su cui lo vendi (PlayStation Store o Xbox Store, in questo caso). Il resto va a te che lo produci: <strong>significa che, su $70, porti a casa $49</strong> (lordi).</p><p>Dovendo massimizzare il pi&#249; possibile le entrate, Rockstar ha plausibilmente cercato di dirottarci il pi&#249; possibile verso il digitale, rendendo di fatto la copia fisica una scatola vuota con un codice da riscattare, <strong>perch&#233; il margine su quelle copie &#232; pi&#249; ampio</strong>: in retail paghi sia la licenza della console che il rivenditore che la produzione della copia, in digitale paghi <em>solo</em> lo store che ti ospita. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lWTK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7832e83b-815d-4d04-a0c2-50a65c2cf78b_1920x1080.avif" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Numeri abbastanza auto esplicativi, sul perch&#233; lato business Rockstar preferisca rendere non troppo appetibile il supporto tradizionale. </p><p>Esattamente, peraltro, come gli stessi platform holder preferiscono il digital delivery alla copia tradizionale, dato che incassano anche da giochi che non producono, ma che vendono e ospitano sui loro servizi online. Pensate a quanto potranno incassare gli store PlayStation e Xbox trattenendo il 30% da ogni copia digitale di <em>GTA 6</em>, rispetto al 15% (circa $10,50 a copia) di licenza dalle copie fisiche&#8230;</p><p>Il che ci porta al secondo e ultimo punto.</p><h2>Una copia per persona</h2><p>Il <strong>mercato dell&#8217;usato</strong> piace solo a noi utenti. Piaceva, chiaramente, ai rivenditori specializzati che lo ospitavano, che sul reselling avevano costruito un&#8217;importante business-nel-business, ma non piace ai produttori. Per nulla.</p><p>Non &#232; difficile immaginare il perch&#233;: se io compro una copia di un gioco per la mia console, posso versarla al negozio che la rivende come usata per avere uno sconto su altro. Oppure posso regalarla a un amico, o prestargliela. In tutti questi casi, <strong>due persone hanno giocato il gioco, ma il produttore ne ha venduto una sola copia</strong>. Tutte le transazioni successive non lo coinvolgono pi&#249; e non gli mettono nulla in tasca.</p><p>Quando acquistiamo un videogioco, in realt&#224;, da sempre <strong>acquistiamo la licenza d&#8217;uso di quel software</strong>: anche quando il gioco &#232; completamente su disco, il publisher ci concede la licenza di utilizzare il programma che ha sviluppato (il gioco) a fronte del pagamento di una cifra che ha stabilito. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!1g1_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2be85584-cc13-47b1-b92d-292f96b1e1fc_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Se gi&#224; la virata digitale spinge in direzione di avere pi&#249; margine possibile su ogni singola copia, va da s&#233; che a Rockstar non piaccia per niente l&#8217;idea di un mercato dell&#8217;usato che dia accesso al suo gioco. Cos&#236;, va a finire che nella copia fisica stiamo iniziando a trovare <strong>chiavi per riscattare la licenza del gioco</strong>: una volta che l&#8217;hai riscattata e associata al tuo account, non &#232; pi&#249; cedibile, non passa pi&#249; di mano. La copia &#232; fatta e finita, non ha valore: il valore si &#232; trasferito sul tuo profilo, a cui hai associato la licenza d&#8217;uso del gioco.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Se ci sono 100 milioni di persone interessate al suo gioco, il produttore vuole vendere 100 milioni di copie, non 60 milioni mentre altri 40 milioni di persone comprano quelle stesse copie usate&#8221;.</p></div><p>L&#8217;idea &#232; chiarissima ed &#232; quella di <strong>una copia per persona</strong>. &#200; un modo di sottolineare che la licenza d&#8217;uso che acquisti con un gioco era intesa <em>per te</em> e che, per un produttore, non puoi passarla di mano senza che questo gli generi introiti, togliendo consumatori dal bacino di persone che avrebbero potuto acquistare il gioco da lui. Immaginate anche solo quanti hanno giocato <em>GTA V</em> cos&#236;, comprandolo dall&#8217;amico o trovandolo usato in negozio. Devono esserselo domandato anche Take-Two con Rockstar, e la risposta che si sono dati deve essere stata: <em>troppi</em>.</p><div class="image-gallery-embed" data-attrs="{&quot;gallery&quot;:{&quot;images&quot;:[{&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/7ceb655b-5e0b-43be-b70b-b43b6f95906f_3840x2160.jpeg&quot;},{&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/d3fc638d-9208-4298-943c-e96a2d2aabc0_3840x2160.jpeg&quot;},{&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/bf1d54ef-1b79-4631-94c4-d8110ca76fe4_3840x2160.jpeg&quot;}],&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;alt&quot;:&quot;&quot;,&quot;staticGalleryImage&quot;:{&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/4db5c97f-1ea1-49b5-a3d9-dde58aabb694_1456x474.png&quot;}},&quot;isEditorNode&quot;:true}"></div><p>Questo chiaramente <strong>crea un precedente macroscopico</strong>. Era una strategia che stava gi&#224; seguendo Nintendo con le game key card, che gli altri platform holder stavano spingendo rendendo un accessorio extra il lettore dischi, ma qua hai un colosso, capace di terrorizzare tutti gli altri, che decide che la copia fisica &#232; una scatola con una bella copertina, e che se vuoi giocare al gioco che (non) contiene, allora non deve esserci per te modo di rivendertela.</p><p>Quanti proveranno a seguire la stessa strada? Quanti, peraltro, dimenticandosi che no, non hanno lo stesso richiamo commerciale e mediatico di <em>GTA</em>? </p><p>Sar&#224; interessante vedere quanti si muoveranno in modo simile, da qui al prossimo anno. Ho scritto <em>interessante</em> ma, beh&#8230; avete capito.</p><p><em>GTA 6</em> uscir&#224; su PlayStation 5 e Xbox Series X e S il 19 novembre, con prezzi a partire da 79,99&#8364;.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Dall'imporre lo stile a rinunciarvi: se i videogiochi diventano schiavi della realtà]]></title><description><![CDATA[Le reazioni al teaser di Ocarina of Time mi hanno ricordato che ci siamo abituati alla necessit&#224; del fotorealismo, con tutti i danni che ne conseguono per l'industria dei videogiochi.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/dallimporre-lo-stile-a-rinunciarvi</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/dallimporre-lo-stile-a-rinunciarvi</guid><dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 11:14:32 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p><em><span>&#8220;Questi videogiochi ormai </span><strong><span>sembrano dei film</span></strong><span>!&#8221;</span></em><span>. L&#8217;avete sentita tutti questa frase, almeno una volta nella vostra vita da giocatori.</span></p><p><span>Di solito arriva da chi &#232; poco avvezzo al medium videogioco, spesso un parente o una persona rimasta molto indietro con la tecnologia: l&#8217;idea di un fotorealismo affiancata a quel momento in cui i videogiochi erano davvero solo dei giochini, con i loro suoni deformati e la grafica pixelata.</span></p><p><span>Ma il tempo vola e oggi quella frase, cos&#236; romanticamente ingenua, </span><strong><span>si &#232; svuotata di ogni significato</span></strong><span>.</span></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ih65!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F34f3a68e-9818-40be-871c-7d7dba4a5ad5_1920x1080.png" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p><span>Un po&#8217; perch&#233; </span><strong><span>i videogiochi sono diventati sempre pi&#249; dei film, perch&#233; i film diventano sempre pi&#249; dei videogiochi</span></strong><span>, e i videogiochi spesso raccontano le storie che i film sembrano non essere pi&#249; in grado di raccontare.</span></p><p><span>Ma anche perch&#233; sembrano essere </span><strong><span>schiavi dell&#8217;estetica dei film</span></strong><span>.</span></p><p><span>La grafica, o per meglio dire la grafica ad altissimo dettaglio e composizione poligonale, &#232; la cosa che si nota sempre per prima nei videogiochi. Un criterio che diventa spesso l&#8217;unico discrimine per acquistare o meno un gioco, arrivando ad influenzare l&#8217;industria per intero.</span></p><p><span>I videogiochi sempre pi&#249; fotorealistici e sempre pi&#249; grossi, con un </span><strong><span>incontro impossibile di necessit&#224; e costi di sviluppo</span></strong><span> che sta decimando i team che non sono Rockstar Games &#8211; con la capacit&#224; di creare un mondo esteso e dettagliato come quello promesso da </span><em><span>GTA VI</span></em><span>.</span></p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p><span>Ma pensiamo anche a tutti quei franchise di racing game che vengono criticati perch&#233; hanno sempre meno automobili del capitolo precedente, nonostante la modellazione poligonale e mole di lavoro conseguente siano, di episodio in episodio, sempre pi&#249; elevate.</span></p><p><span>Un videogioco fotorealistico fa inevitabilmente </span><strong><span>pi&#249; presa</span></strong><span> di un videogioco con una direzione artistica anche di livello altissimo, ma non tendente alla realt&#224;. Ed &#232; assurdo che sia questa la situazione proprio per quell&#8217;industria che, pi&#249; di tutte, </span><strong><span>ha forgiato l&#8217;immaginario visivo e culturale dei medium di massa nell&#8217;ultimo decennio</span></strong><span>.</span></p><p><span>Pensate al critico cinematografico Paolo Mereghetti che, </span><a href="https://video.corriere.it/mad-max-diventa-videogioco-finisce-annoiare/297a8e84-fa4a-11e4-8080-f59274262d65"><span data-color="#fc376a" style="color: rgb(252, 55, 106);">su </span></a><em><a href="https://video.corriere.it/mad-max-diventa-videogioco-finisce-annoiare/297a8e84-fa4a-11e4-8080-f59274262d65"><span data-color="#fc376a" style="color: rgb(252, 55, 106);">Corriere della Sera</span></a></em><span>, stronca </span><em><span>Mad Max Fury Road</span></em><span> (2015) definendolo un videogioco che </span><em><span>&#171;finisce per annoiare&#187;</span></em><span>. Ma anche il mondo del marketing che usa sempre pi&#249; spesso l&#8217;identit&#224; visiva e linguistica del videogioco gi&#224; dal 2006 (</span><a href="https://www.marketingbrew.com/stories/2026/04/14/brands-video-games-creative-inspiration-coinbase-skittles-met-rx-jack-in-the-box"><span>alcuni esempi qui</span></a><span>).</span></p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!FbTU!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F571e146b-95b8-4993-82a0-3d2f4554eece_3840x2160.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!FbTU!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F571e146b-95b8-4993-82a0-3d2f4554eece_3840x2160.webp 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Kingdom Hearts IV sembra mooolto lontano dalle originarie intersezioni tra Final Fantasy e mondi Disney.</figcaption></figure></div><p><span>E in tutto questo, </span><em><span>Kingdom Hearts</span></em><span> &#8211; che nasce come un progetto che tenta la difficile impresa di unire la fantasia evocativa della Disney e l&#8217;eclettismo nipponico di </span><em><span>Final Fantasy</span></em><span> &#8211; arriva al suo quarto capitolo in uscita </span><strong><span>sembrando pi&#249; un K-Drama</span></strong><span> che un videogioco high-fantasy giapponese.</span></p><p><span>Quando il videogioco </span><strong><span>smette di prendere in prestito il linguaggio del cinema e comincia ad obbedirgli</span></strong><span>, succede che anche una compagnia come Nintendo cede alla tentazione di vedere </span><strong><span>l&#8217;effetto che fa un videogioco che sembra un film</span></strong><span>.</span></p><h2>Quando cambia il vento dei videogiochi</h2><p><span>Il 9 giugno 2026, in </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=i7YtUN8VZmc"><span data-color="#fc376a" style="color: rgb(252, 55, 106);">chiusura del Nintendo Direct</span></a><span>, &#232; arrivata la conferma del </span><strong><span>remake di </span></strong><em><strong><span>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</span></strong></em><span>. Una delle curiosit&#224; da soddisfare era scoprire quale stile grafico avrebbe usato Nintendo per la produzione. </span></p><p><span>Gi&#224; su Nintendo 64 questo era lo </span><em><span>Zelda</span></em><span> pi&#249; &#8220;realistico&#8221; possibile per l&#8217;epoca, e anche stavolta sar&#224; la versione pi&#249; realistica di Link mai realizzata, che </span><strong><span>si lascia alle spalle il cel-shading dell&#8217;era di Switch visto finora</span></strong><span>.</span></p><div id="youtube2-Bs6HwGZI68M" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;Bs6HwGZI68M&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Bs6HwGZI68M?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Cinque secondi di teaser di Link in versione bambino che dorme, ed &#232; subito <strong>partita la polemica per lo stile fotorealistico perch&#233; tutti si aspettavano qualcosa di nuovamente cartoonesco</strong>. Ma visto che la storia &#232; circolare e, quando ci si mette, abbastanza divertente, questo &#232; <strong>esattamente l&#8217;opposto</strong> di quanto accaduto con uno dei videogiochi pi&#249; odiati (inizialmente) di <em>The Legend of Zelda</em>. Mi riferisco a <em>The Wind Waker</em>, presentato dopo quella promettente demo dello SpaceWorld 2000, che mostrava Link e Ganon darsene di santa ragione, e svelato al mondo con una grafica da cartone animato.</p><p>L&#8217;azienda che per quasi tutta la sua esistenza <strong>ha rifiutato sistematicamente la rincorsa tecnica, lavorando invece sull&#8217;identit&#224;</strong> e la variet&#224; degli stili delle sue propriet&#224; intellettuali, adesso si butta sul realismo. </p><p>&#200; cambiato il vento, se mi perdonate la tremenda assonanza che nella mia testa sembrava divertente. Non solo nell&#8217;Hyrule Field, nel mare di <em>The Wind Waker</em>, ma anche tra le stelle, perch&#233; <strong>Star Fox ha subito lo stesso trattamento</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg" width="1080" height="1440" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:1440,&quot;width&quot;:1080,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:143228,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/202701687?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!GysB!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F25ef55bd-1cc9-4dba-bb61-cdbed8eb8ca6_1080x1440.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Il poster del ritorno di Star Fox &#232; decisamente cinematografico.</figcaption></figure></div><p>Su Nintendo 64, l&#8217;artista Takaya Imamura voleva rendere il pi&#249; possibile il gioco una space opera, ed &#232; quello che succeder&#224; anche con il remake su Switch 2 &#8211; <strong>a partire dai personaggi</strong>. Una vera space opera con tanto di nuove cutscene per approfondire le storie di Fox e del suo team, e poster promozionale che ricorda quello dei film blockbuster.</p><p>Perch&#233; questo cambiamento all&#8217;apparenza repentino? Per <em>The Legend of Zelda</em>, l&#8217;ipotesi pi&#249; semplice &#232; quella di <strong>costruire un&#8217;identit&#224; visiva che somigli a quella del prossimo film live-action in arrivo</strong>. Per <em>Star Fox</em>, semplicemente quella di provare a dare <strong>un tono pi&#249; adulto ed epico</strong> alla produzione, per attirare anche nuovo pubblico. </p><p>Non che manchino precedenti di uniformit&#224;, in questo senso. Dopo il film di <em>Super Mario</em>, ad esempio, <strong>il design di Donkey Kong</strong> &#232; stato ridisegnato per somigliare alla sua controparte cinematografica, abbandonando il vecchio stile Rare.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xrOi!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5bc48b0a-48c0-48cb-892c-c2679b606023_1200x675.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xrOi!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5bc48b0a-48c0-48cb-892c-c2679b606023_1200x675.webp 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Con il ritorno di Ocarina of Time, si sta parlando esattamente dell&#8217;opposto.</figcaption></figure></div><p>Il fotorealismo, quindi, che diventa uno <strong>strumento strategico per allineare il prodotto su medium diversi</strong>. In questo modo il Link del gioco, del film, e di tutto il merchandise che ne verr&#224;, sar&#224; sempre pi&#249; simile di quanto non sia ora.</p><p>Questa cosa <strong>somiglia terribilmente al &#8220;Netflix Lighting&#8221;</strong>, ovvero quella uniformit&#224; estetica nella fotografia dei film che vanno sulle piattaforme. L&#8217;obiettivo, studiato ormai da molti (<a href="https://nofilmschool.com/what-is-netflix-lighting">qui un esempio</a>) &#232; quello di creare un prodotto che possa funzionare su tutti gli schermi e con tutti i livelli di attenzione possibile. Una cosa che sta uscendo anche dalle piattaforme e sta arrivando al cinema in generale, come testimoniato anche dal <a href="https://www.nssmag.com/en/lifestyle/44942/cinema-lost-color-netflix-lighting-explained">recente caso de </a><em><a href="https://www.nssmag.com/en/lifestyle/44942/cinema-lost-color-netflix-lighting-explained">Il Diavolo Veste Prada 2</a></em>.</p><p>Ma c&#8217;&#232; un altro caso che mi affascina sempre molto e che smonta completamente questa retorica, dandoci per&#242; un ulteriore chiave di lettura forse interessante, forse grottesca: <strong>il fotorealismo </strong><em><strong>ad personam</strong></em>, come mi piace chiamarlo.</p><h2>I doppi standard della corsa al fotorealismo</h2><p><strong>God of War Laufey</strong>, la pietra dello scandalo dei videogiocatori testosteronici. Un titolo dalla grafica fotorealistica, con anzi un elevatissimo livello di dettaglio, con un &#8220;ma&#8221;. <strong>Troppo</strong> colorato, <strong>troppo</strong> high fantasy, e una <strong>protagonista donna che &#232; troppo realistica nelle fattezze</strong>. Una donna che assomiglia troppo a una donna vera. Una donna <strong>letteralmente vera</strong>, ovvero l&#8217;attrice Deborah Ann Woll che, insomma, non fatemi scrivere cose da maschio bianco cisgender. Ci siamo capiti.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:388271,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/202701687?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8N-W!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1bcc7174-3b09-4be8-a68d-65f4ae5f7ac0_2048x1152.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">God of War Laufey &#232; fotorealistico, ma a quanto pare lo &#232; troppo perch&#233; la sua protagonista &#232;, letteralmente, uguale a una donna vera.</figcaption></figure></div><p>Gli stessi movimenti che invocano il realismo contro il fantasy colorato di <em>God of War</em> non hanno mai mosso un&#8217;obiezione <strong>contro giochi come </strong><em><strong>Stellar Blade</strong></em>, dove la protagonista ha una resa fotografica ma le proporzioni di una bambola. L&#236; il fotorealismo c&#8217;&#232;, e anzi &#232; una delle leve commerciali del prodotto, ma &#232; applicato a un corpo totalmente irreale, <strong>costruito sul desiderio</strong>.</p><p><strong>Si cerca la grafica realistica ma non il contenuto realistico</strong>. Una contraddizione che dimostra quanto la coerenza, che il pubblico invoca spesso, non sia ci&#242; che realmente desidera. </p><p>Ma la richiesta &#232; forte, cos&#236; tanto da mettere da una parte un&#8217;industria che si dissangua per inseguire un dettaglio, che erode i contenuti invece di aggiungerli. Dall&#8217;altra invece ci sono dei creativi che lavorano su linguaggi visivi per poi arrivare a farne sempre uno solo, <strong>quello &#8220;vero&#8221; che somiglia ai film, perch&#233; &#232; pi&#249; facile da vendere</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-CWG!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdbc59850-818c-4a02-a926-0400f6e82485_1920x1080.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-CWG!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fdbc59850-818c-4a02-a926-0400f6e82485_1920x1080.webp 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Stellar Blade fa finta di essere fotorealistico: l&#8217;avanguardia tecnica &#232; totalmente al servizio di protagoniste idealizzate in base al desiderio.</figcaption></figure></div><p>Una continua lotta tra ci&#242; che ci piace davvero, ci&#242; che crediamo che ci piaccia e ci&#242; che ci dicono che ci piaccia.</p><p>E mentre aspettiamo l&#8217;esito della lotta vediamo <strong>un medium soccombere alla banalit&#224;</strong>, dopo aver forgiato l&#8217;immaginario visivo moderno. La risposta pronta potrebbe essere: <em>&#171;Ah, per fortuna c&#8217;&#232; il mercato degli indie!&#187;</em>. Ma siamo sicuri? Contate i prodotti in pixel art, disegnati in 2D, con le stesse palette di colori pastello, oppure con la grafica low-poly. Non si insegue il fotorealismo, vero, ma <strong>tanti trend che sono sempre pi&#249; uguali</strong>.</p><p>Mentre tutto il mondo ruba e si ispira ai videogiochi, l&#8217;industria che produce questi ultimi decide di <strong>prendersi la libert&#224; di non assomigliare a niente</strong>, inseguendo la volont&#224; effimera di chi chiede qualcosa e poi la rifiuta appena se la trova davanti.</p><div><hr></div><p><em><strong>Valentino Cinefra</strong><span> &#232; autore di </span><a href="https://uominicolnintendo.substack.com/">Uomini col Nintendo</a><span>, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!</span></em></p><div><hr></div><p><em><span>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a><span>, alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a><span> e alla </span><a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a><span>.</span></em></p><p><em><span>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il progetto, </span><a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a></em><span>. </span><em>Grazie!</em><span> &#129782;&#127995;</span></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Diventa action o muori]]></title><description><![CDATA[Quando raggiungi la vetrina videoludica, &#232; difficile capire come tenertela: per provarci, giochi come Hellblade e A Plague Tale stanno sposando potentemente l'azione. E non sono gli unici.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/diventa-action-o-muori</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/diventa-action-o-muori</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 10:37:28 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Abbiamo semplificato tutto. Anzi, a dire la verit&#224;, <strong>siamo praticamente ossessionati dalle semplificazioni</strong>. Viviamo saltellando su piattaforme social votate al <em>doom scrolling</em>, chi crea contenuti si sente ripetere che deve attirare l&#8217;attenzione entro cinque secondi, senn&#242; &#232; finita. Tutti i dibattiti sono sempre polarizzati su un&#8217;estinzione del grigio &#8211; o bianco o nero, niente in mezzo. E sono fenomeni che si sono applicati in toto anche alle produzioni videoludiche.</p><p>Ne ho parlato di recente <a href="https://atacore.it/focus/videogiochi-ego/">sulle pagine di </a><em><a href="https://atacore.it/focus/videogiochi-ego/">Atacore</a>, </em>che di tanto in tanto mi ospitano: dopo <a href="https://www.videoludens.it/p/mixtape-e-la-straordinarieta-dellordinarieta">l&#8217;uscita di </a><em><a href="https://www.videoludens.it/p/mixtape-e-la-straordinarieta-dellordinarieta">Mixtape</a></em>, qualche settimana fa, &#232; ripartita la discussione su cosa sia considerabile o meno un videogioco. Visto che parliamo di semplificazioni, di solito l&#8217;intero discorso si pu&#242; tradurre con: <em>si combatte contro qualcosa? Si prevale su qualcuno? No? Allora non &#232; un videogioco</em>. Fine.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/e8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;full&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:3735131,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/200483322?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!KJgZ!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f5db33-93e5-448c-8ca0-1e87dfe2ad53_1920x1080.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Pensate al primo <em>Hellblade</em> (ma anche al secondo), che ancora oggi si sente ripetere le stesse identiche cose: uno dei videogiochi narrativi pi&#249; potenti mai immaginati spesso viene declassato a &#171;<em>non &#232; nemmeno un videogioco&#187;</em>. Le pi&#249; recenti testimonianze le trovate anche nei commenti <a href="https://multiplayer.it/articoli/senua-torna-ma-senza-hellblade.html">sotto un mio recente articolo per </a><em><a href="https://multiplayer.it/articoli/senua-torna-ma-senza-hellblade.html">Multiplayer</a>.</em></p><p>In fin dei conti, in <em>Hellblade</em> si combatterebbe pure &#8211; ma non abbastanza, <strong>non &#232; il fulcro del gioco</strong>. &#200; una sfumatura, un pi&#249;. L&#8217;interazione, per quanto minimale, &#232; interamente incentrata sul coinvolgimento emotivo, sulla narrazione, sulla messa in scena <em>psichica. </em>Realizza qualcosa che &#232; possibile solo in un videogioco: metterci nella testa di Senua. Eppure, deve <strong>sgomitare per farsi considerare videogioco</strong>.</p><p>Come <em>Gome Home</em>, <em>Firewatch</em>, <em>Edith Finch</em> e il filone dei &#8220;walking simulator&#8221;. Come i cozy game, a volte perfino le simulazioni. Pensate anche a <em>Death Stranding</em> e alla sua bizzarra stravaganza: mi crei un mondo post-apocalittico e vuoi che ci faccia le consegne anzich&#233; sparare ai cattivi? Che spreco!</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per aver letto Videoludens! 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La seconda: sono videogiochi dove non c&#8217;&#232; uno scontro con un antagonista, su cui prevalere, al centro dell&#8217;esperienza. </p><p><strong>E questo pu&#242; rendergli la vita molto complicata</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Kv-i!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7108ec8d-cad5-4d4a-b28e-ded91e2ac188_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Kv-i!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7108ec8d-cad5-4d4a-b28e-ded91e2ac188_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Hellblade ed Hellblade II puntavano fortemente sulla messa in scena: i combattimenti erano quasi decorativi, parte scenografica del viaggio e mai il vero cuore dell&#8217;interazione.</figcaption></figure></div><h2>L&#8217;azione come passepartout commerciale</h2><p>Mi &#232; rimasta impressa, ad anni di distanza, <a href="https://www.gamesindustry.biz/the-last-of-us-director-bruce-straley-on-ludonarrative-dissonance">quell&#8217;intervista</a> in cui Bruce Straley (che fino a qualche anno fa era met&#224; della mente di Naughty Dog, co-autore di <em>The Last of Us</em>) spiegava come le grandi produzioni fossero <strong>spinte a trovare da subito il modo di coinvolgere il giocatore</strong> <strong>nell&#8217;azione</strong>. </p><p>Ricordava che, nel creare un&#8217;opera, ci si diceva che forse era sempre meglio partire <em>in medias res</em>, magari in mezzo a una sparatoria, e <strong>poi</strong> dare contesto. In questo modo, il giocatore ha subito peso, ha subito interazioni soddisfacenti, ed &#232; in qualche modo conquistato.</p><p>Straley ne parlava, nel 2020, in merito al fatto che in quel momento i giochi iniziavano a prendersi la licenza di avere pi&#249; tempo, linguaggi anche diversi e pi&#249; ragionati, per portarti nei loro mondi: citava il prologo e i ritmi di <em>Red Dead Redemption 2</em>, la sperimentalit&#224; quasi brutale di <em>Death Stranding</em> &#8211; che mette all&#8217;inizio alcune delle sue missioni pi&#249; difficili e pi&#249; frustranti, praticamente facendo scappare gli utenti prima di sbloccare le meccaniche che aprono l&#8217;open world e semplificano i viaggi. Cit&#242; anche gli esempi di <em>Limbo </em>e <em>INSIDE</em>, per parlare di giochi che ti fanno ragionare, che <strong>ti tengono dentro senza il bisogno di </strong><em><strong>semplificare </strong></em>o farti sparare a qualcuno.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!BWsT!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F163a32be-2527-4853-8dfd-91729a376d15_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!BWsT!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F163a32be-2527-4853-8dfd-91729a376d15_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Nathan Drake &#232; ancora l&#8217;avventuriero irresistibile quando ha ammazzato tipo seicento persone solo nella sua ultima missione? <strong>Quante storie credibili e coinvolgenti puoi ancora raccontare</strong>, che prevedano &#8211; per necessit&#224; di dare un facile approccio al gameplay &#8211; che a intervalli regolari si imbraccino le armi e si uccidano decine di nemici?</p><p>Il ragionamento di Straley non &#232; campato per aria. In termini di design un gameplay incentrato sul prevalere sul nemico <strong>d&#224; soddisfazione immediata</strong>. In uno shooter, alzi l&#8217;arma, prendi la mira, spari e hai vinto, il nemico va a terra. Soddisfazione <strong>istantanea</strong>, sforzo seguito subito da ricompensa. Replicabile all&#8217;infinito. Non &#232; rischioso in termine di sperimentazione ludica, sai che al giocatore piace, e ci costruisci intorno tutto il resto. </p><p>&#200; un approccio erede del vecchio videogioco arcade che, per motivi tecnici, doveva essere necessariamente una sfida contro qualcosa o qualcuno: un avversario in un picchiaduro, livelli sempre pi&#249; difficili in un <em>Tetris</em>. Giocare significava <strong>sfidarsi per vedere chi vince</strong> &#8211; o anche solo chi arriva pi&#249; lontano. La componente ludica dell&#8217;<em>agon</em>, cos&#236; come la identificherebbe Roger Callois, era essenza stessa del videogiocare: <strong>giocare per affrontare una sfida</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4LM5!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe5b5c1c2-d7a1-4a05-8afd-56c3a822f11f_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4LM5!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe5b5c1c2-d7a1-4a05-8afd-56c3a822f11f_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Nonostante sia ricco d&#8217;azione, Red Dead Redemption 2 si trov&#242; al centro di dibattiti per la lentezza del suo prologo e per i suoi ritmi compassati.</figcaption></figure></div><p>Da allora, per&#242;, il videogioco &#232; evoluto tantissimo come linguaggio. Ed &#232; penalizzante lasciarlo ingabbiato nelle stesse considerazioni, nell&#8217;idea che se non c&#8217;&#232; qualcosa di sfidante dentro lo schermo, allora non vale la pena nemmeno di considerarlo videogioco. </p><p>Anche perch&#233;, se non ci interessa per il videogioco come medium, <strong>dovrebbe quantomeno interessarci per noi come consumatori di quel medium</strong>: se la differenziazione viene sbeffeggiata, succede che le produzioni, quelle costose che interessano alla stragrande maggioranza del pubblico, diventano ancora pi&#249; uguali a se stesse. <strong>Che rincorrano i modelli anzich&#233; provare a crearli</strong>.</p><p>La Summer Game Fest delle scorse settimane ci ha dato qualche esempio illustre.</p><h2>Hellblade e topi cercasi</h2><p>E qui torniamo a <em>Hellblade</em>. Che, come avrete visto, non si chiama nemmeno pi&#249; <em>Hellblade</em>: il terzo episodio si chiama <strong>Senua</strong>, come la sua iconica protagonista &#8211; che finalmente torna al centro del viaggio. Ma cambia nome non solo per evidenziare questo nuovo focus su di lei: lo fa anche per far capire a chi non ha apprezzato il primo gioco, e soprattutto il secondo, che <strong>il terzo &#232; un&#8217;altra cosa</strong>. Lo si vede gi&#224; dal trailer: esplorazione e tanta, tanta azione.</p><p><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/06/07/senua-ninja-theory-details-interview-action-adventure-xbox-games-showcase-2026/">Su </a><em><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/06/07/senua-ninja-theory-details-interview-action-adventure-xbox-games-showcase-2026/">Xbox Wire</a></em>, gli autori hanno sottolineato che no, non &#232; un gioco dove si combatte di continuo, ma che stanno cercando di equilibrare azione, esplorazione e risoluzione dei puzzle, creando una sorta di naturale evoluzione di <em>Hellblade</em>. </p><div id="youtube2-91LAY9B6lUc" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;91LAY9B6lUc&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/91LAY9B6lUc?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>L&#8217;idea pu&#242; funzionare e mi incuriosisce molto, ma il trailer che ha presentato quel gioco al mondo intero <strong>ha calcato la mano sull&#8217;azione</strong> &#8211; e non lo ha fatto per caso. Lo ha fatto perch&#233; l&#8217;azione vende e perch&#233; la &#8220;calma&#8221; dei due capitoli precedenti &#232; ci&#242; che gli ha reso difficoltoso diventare universali. L&#8217;utente medio che ti compra il gioco e scopre che si tratta di un&#8217;avventura pesantemente narrativa, dove ogni tanto tiri due spadate <em>ma-niente-di-serio</em>, potrebbe non andarsene felice.</p><p>Cos&#236;, il terzo episodio cambia nome per segnare una rottura col passato e sdogana un gameplay dove Senua riscopre la sua natura di guerriera celtica: armi in entrambe le mani, nemici da mandare a terra. Combattimento, avversari sconfitti &#8594; soddisfazione immediata di cui parlavamo poco fa. Funziona, si vende da solo.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Il trailer che ha presentato Senua al mondo intero ha calcato la mano sull&#8217;azione &#8211; e non lo ha fatto per caso. Lo ha fatto perch&#233; l&#8217;azione vende e perch&#233; la &#8220;calma&#8221; dei due capitoli precedenti &#232; ci&#242; che gli ha reso difficoltoso diventare universali&#8221;.</p></div><p>Certo, c&#8217;&#232; appena appena il rischio che in mezzo a tutto questo si <strong>annacqui la natura stessa di </strong><em><strong>Hellblade</strong></em><strong>, ma il publisher pu&#242; risponderti che &#8220;cosa me ne faccio della natura di </strong><em><strong>Hellblade</strong></em><strong> se non me la comprano?&#8221;</strong>. Ninja Theory assicura di no, che le peculiarit&#224; psichiche della protagonista rimarranno centrali, ma con equilibri nuovi. Sar&#224; molto interessante scoprire questi nuovi incastri, da amante della serie, ma la virata &#232; evidente: vi siete annoiati con i precedenti? Niente paura, qua invece si combatte &#8211; e pure in modo spettacolare.</p><p>L&#8217;originale <em>Hellblade</em>, secondo i numeri pi&#249; recenti, mise insieme <strong>circa 1 milione di copie</strong>. And&#242; in profitto <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-i-hellblade-i-has-moved-into-profit-after-hitting-500k-sales">dopo averne vendute 500mila</a>, come opera autoprodotta da Ninja Theory stessa, che parl&#242; di &#8220;indie AAA&#8221;. Ebbe la partnership di uscita esclusiva su PS4. Poi, un anno dopo, il team &#232; stato acquisito da Microsoft e ha messo le basi di <em>Hellblade 2</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/cc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:485982,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/200483322?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Jv3c!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcc9be557-a8f1-4697-b211-a1e1c06d43f1_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">In Senua, la protagonista ricorrer&#224; alla sua spada, ma anche alle armi dei nemici caduti, a elementi dell&#8217;ambiente da sfruttare contro gli avversari e a qualsiasi cosa le permetta di avere ragione di chi prover&#224; a fermarla.</figcaption></figure></div><p>Non sappiamo quanto ha venduto, ma le classifiche ci dicono che <a href="https://multiplayer.it/notizie/quanto-ha-venduto-senuas-saga-hellblade-2-come-andato-gioco-a-maggio-2024-negli-usa.html">&#232; andato a rilento</a>. Anche perch&#233; &#232; stato <strong>lanciato su Game Pass</strong>, dove il numero chiave <a href="https://www.ign.com/articles/xbox-boss-phil-spencer-says-game-pass-cloud-hours-are-up-45-engagement-momentum-encouraging">non &#232; davvero quante persone ci giocano</a>, <strong>ma quante rimangono a giocarci a lungo</strong>. Nella semplificazione offerta dai servizi in abbonamento, potrebbe essere facile incuriosire un utente abbastanza da cliccare &#8220;avvia&#8221; sull&#8217;icona del tuo gioco, dato che non lo paga singolarmente. <strong>La difficolt&#224; &#232; tenercelo dentro.</strong> </p><p>E qui i ritmi compassati diventano ancora pi&#249; penalizzanti, ancora pi&#249; pericolosi: immaginate l&#8217;utente che avvia il gioco aspettandosi di vestire i panni della guerriera Senua e se la trova che rantola nella spiaggia del prologo di <em>Hellblade 2</em>, dopo un naufragio, e non capisce bene dove andare.</p><p>Anche il <strong>fattore Game Pass</strong>, o dei servizi in abbonamento in genere, &#232; <strong>fondamentale in questa riflessione</strong>: se non contano pi&#249; le copie vendute, ma che il giocatore non scappi verso un altro titolo del catalogo &#8211; nell&#8217;equivalente videoludico di &#8220;attira l&#8217;attenzione entro cinque secondi&#8221; di chi lavora nei media online &#8211; il ricorso all&#8217;azione, alle sue semplificazioni e alla sua immediatezza, diventa ancora pi&#249; ricercato.</p><div id="youtube2-1r6Cft3qe6I" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;1r6Cft3qe6I&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/1r6Cft3qe6I?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Chiedete anche ad <strong>A Plague Tale</strong>. Il primo episodio, <strong>Innocence</strong>, nasceva come avventura story-driven a tinte stealth: l&#8217;esplorazione spesso si legava a dei puzzle che coinvolgevano i topi pestilenziali che danno titolo al gioco. E la protagonista, Amicia, aveva possibilit&#224; di attacco limitatissime: la cosa migliore da fare &#232; nascondersi, perch&#233; non sempre puoi vincere. </p><p>Il successivo <strong>Requiem</strong> rimaneva abbastanza coerente con questa visione, pur offrendo alcune soluzioni offensive in pi&#249; &#8211; peraltro, ben integrate nell&#8217;evoluzione della storia e di Amicia stessa. Un modo per dire all&#8217;utente che s&#236;, a volte si pu&#242; combattere, ma la violenza&#8230; non &#232; gratis. E dai topi, in ogni caso, non scappavi: o ti nascondi e trovi una soluzione, o muori.</p><p>Il gioco originale, secondo i dati pi&#249; recenti che ho trovato dal publisher, Focus Entertainment, ha <a href="https://www.focus-entmt.com/en/news/a-plague-tale-innocence-hits-milestone-of-one-million-copies-sold">messo insieme </a><strong><a href="https://www.focus-entmt.com/en/news/a-plague-tale-innocence-hits-milestone-of-one-million-copies-sold">1 milione di copie vendute</a></strong>. <em>Requiem</em>, che debutt&#242; dal day-one su Game Pass, cont&#242; su <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-i-a-plague-tale-requiem-i-scurries-to-3-million-players">un totale di </a><strong><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-i-a-plague-tale-requiem-i-scurries-to-3-million-players">3 milioni di utenti</a> </strong>(anche qui, torna la questione che conta per&#242; pi&#249; l&#8217;engagement che il numero di giocatori di per s&#233;). Questi numeri, comunque, non sono affatto male: Focus <strong>si dichiar&#242; soddisfatta</strong> e inizi&#242; a ragionare su un nuovo capitolo della serie.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Anche il <strong>fattore Game Pass</strong>, o dei servizi in abbonamento in genere, &#232; <strong>fondamentale</strong>: se non contano pi&#249; le copie vendute, ma che il giocatore non scappi verso un altro titolo del catalogo &#8211; nell&#8217;equivalente videoludico di &#8220;attira l&#8217;attenzione entro cinque secondi&#8221; &#8211; il ricorso all&#8217;azione, alle sue semplificazioni e alla sua immediatezza, diventa ancora pi&#249; ricercato&#8221;.</p></div><p>Solo che quel nuovo capitolo, che chiaramente doveva portare avanti il percorso di crescita, &#232; <strong>Resonance: A Plague Tale Legacy</strong>. E, indovinate un po&#8217;, &#232; <strong>incentrato sull&#8217;azione, sui combattimenti</strong>, su farsi strada ad armi sguainate. Lo disse benissimo l&#8217;autore di <em>Dishonored</em>: l&#8217;azione prevale perch&#233; impostazioni di gameplay come quelle stealth, che ti chiedono di rallentare, studiare e aspettare, vengono viste come &#171;<em>una punizione&#187;</em> dal giocatore. </p><p>Quella di <em>Resonance</em> &#232; cos&#236; l&#8217;ennesima manovra che, per muoversi in direzione di un pubblico pi&#249; grande, semplifica: quanti vogliono passare il loro tempo a nascondersi dai topi e quanto &#232; pi&#249; facile, invece, che vogliano prendere a roncolate i nemici che li attaccano? Conosciamo tutti la risposta, e chiaramente la conosce anche Focus Entertainment.</p><p>Non &#232; un delitto: &#232; normale che i publisher cerchino modelli che attirano pi&#249; pubblico. Oltretutto, <em><strong>Resonance</strong></em><strong> esordir&#224; a sua volta su Game Pass dal day-one</strong>, come <em>Senua</em>. La regola &#232; la stessa: se attiri il giocatore abbastanza da convincerlo ad avviare proprio il tuo gioco, nell&#8217;enorme libreria on demand, tienilo dentro, non farlo scappare dopo cinque minuti.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sBSm!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ef3a6c3-d417-4473-9a2f-597f8397da71_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sBSm!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1ef3a6c3-d417-4473-9a2f-597f8397da71_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Resonance: A Plague Tale Legacy calca volutamente la mano sull&#8217;azione anche rispetto al precedente Requiem.</figcaption></figure></div><p>Scelta legittima, soprattutto in un settore in crisi. Ma lo &#232; anche la domanda: sei ancora <em>A Plague Tale</em> se non fai pi&#249; le cose di <em>A Plague Tale</em>? Sei ancora <em>Hellblade</em> se non ti chiami nemmeno <em>Hellblade</em>? <strong>Se semplifichi in favore di modelli universali, cosa ti distingue dal miliardo di altre proposte sul mercato?</strong> Solo la messa in scena, l&#8217;ambientazione? Lo spazio per le idee, per l&#8217;interazione che dovrebbe essere al cuore del discorso e che invece finiamo per impoverire, proprio per piacere a quel grande pubblico che i videogiochi dovrebbe amarli, non esiste pi&#249;?</p><p>&#200; questo il dilemma. Un anno fa, proprio in queste ore, ci ragionavo anche in merito a <em>Death Stranding 2</em>, che rispetto al primo gioco propone una quantit&#224; di azione, armamenti e scontri da far impallidire John Rambo. Anche l&#236;, lo scopo era chiaro: fare in modo che fosse pi&#249; accogliente. Ma se il modo di essere pi&#249; accogliente &#232; sempre lo stesso &#8211; dagli qualcosa contro cui combattere &#8211;, perch&#233; &#232; l&#8217;unico per raggiungere i grandi numeri, non &#232; dissacrante? <strong>Davvero dobbiamo trattare un medium</strong>, quantomeno nella sua incarnazione mainstream, <strong>come un feed di </strong><em><strong>TikTok</strong></em><strong>?</strong> &#171;<em>Attira l&#8217;attenzione in cinque secondi o scappano&#187;</em>, &#171;<em>dagli soddisfazione immediata&#187;</em>.</p><p><strong>Abbraccia l&#8217;action o muori, sembra dire tutto questo</strong>. O, quantomeno, diventa action o non crescerai mai davvero come gioco AAA. </p><p>Le idee? Belle, eh, per carit&#224;, per&#242; adesso riponile l&#236;, mettile in quel cassetto, ecco, l&#224; sopra &#8211; che qua abbiamo un videogioco da far vendere.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Quando succedono cose belle, fatele durare]]></title><description><![CDATA[Amazon si &#232; affrettata a dire che ora ha lei il controllo creativo dello 007 videoludico, che aveva appena ritrovato il successo sotto IO Interactive. Il pensiero &#232; uno solo: non fate danni.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/quando-succedono-cose-belle-fatele</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/quando-succedono-cose-belle-fatele</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 14:03:46 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TruB!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5c991682-b46c-475d-9df3-75c571fdec67_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Dicono gli inguaribili pessimisti che, se una cosa &#232; bella, &#232; destinata a durare poco. Il problema nasce se per&#242; cominciano a dirlo anche i realisti. E nel videogioco spesso quei realisti hanno ragione.</p><p>Certo, la speranza &#232; che non si riveli anche il caso del <strong>futuro videoludico di 007</strong>, dopo l&#8217;ottimo riscontro avuto da <strong>007 First Light</strong>. Neanche il tempo di mettersi in tasca i soldi <a href="https://x.com/IOInteractive/status/2060061414761402754">di 1,5 milioni di copie</a> piazzate in ventiquattro ore per IO Interactive, infatti, che <strong>Amazon</strong> ricorda che <strong>ora detiene lei i diritti del franchise</strong>. E che l&#8217;autonomia avuta da IO in questa operazione, in pratica, &#232; un&#8217;eccezione, non la regola.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TruB!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5c991682-b46c-475d-9df3-75c571fdec67_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TruB!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5c991682-b46c-475d-9df3-75c571fdec67_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Anzi, a posteriori viene da domandarsi come non abbiamo fatto quel collegamento prima.</p><p>Una saga basata sul nascondersi in piena vista, sui bluff dell&#8217;Agente 47, sulla sua capacit&#224; di infilarsi indisturbato negli eventi dell&#8217;alta societ&#224; per trovare i suoi obiettivi era <strong>la culla perfetta per far rinascere i videogiochi a tema James Bond</strong>. IO Interactive lo ha capito e ha portato a casa il risultato.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Non era banale, chiaramente: i giochi di 47 non hanno mai avuto un forte piglio narrativo, le sequenze cinematografiche sono pi&#249; che altro suture tra i vari contratti del sicario e questo approccio laconico, basico, non poteva bastare per 007. IO lo sapeva e ha agito di conseguenza, maturando in modo impressionante nella gestione di personaggi, storia, messa in scena ed evoluzioni di gameplay, con i trucchi dell&#8217;Agente 47 che si adattano perfettamente a <strong>ci&#242; che serve al giovane Bond per agire</strong>.</p><p>La critica ha premiato <em>007 First Light</em> <a href="https://www.metacritic.com/game/007-first-light/">con valutazioni altissime</a> e, ancora di pi&#249;, lo ha premiato il pubblico: <strong>1,5 milioni di copie nelle prime ventiquattro ore sono un risultato impressionante</strong>. Ancora di pi&#249; per un team che, solo pochi anni fa, era stato scaricato da Square Enix e si era ri-acquisito da solo, rendendosi indipendente dai grandi publisher per fare le cose a modo suo. Quel team oggi &#232; cresciuto al punto tale da avere cinque studi diversi, dopo il successo travolgente di <em>Hitman III, </em>e da firmare l&#8217;accordo con MGM per il gioco di <em>007</em>, svelato nel 2020.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!qnna!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbe23343f-5eda-49c6-96a9-a88f0eb82f59_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!qnna!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbe23343f-5eda-49c6-96a9-a88f0eb82f59_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Archiviato quello, &#232; spuntata la sorpresa<em> 007 First Light</em>. Da <em><strong>indipendenti</strong></em>, seguendo le proprie idee, capitalizzando su quanto imparato in oltre un quarto di secolo di Agente 47.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><h5><mark data-color="#ead1dc" style="background-color: rgb(234, 209, 220); color: rgb(0, 0, 0);">Il successo di IO Interactive dopo Square Enix &#128176;</mark></h5><p>Scaricata da Square Enix, IO Interactive acquis&#236; se stessa tornando autonoma. Nel 2021 diede vita a <em><strong>Hitman III</strong></em>, la chiusura della nuova trilogia della saga: il gioco recuper&#242; i costi di sviluppo in una settimana, super&#242; i 25 milioni di copie ed &#232; l&#8217;episodio di <em>Hitman</em> che ha registrato il maggior successo commerciale.</p></div><p>Non &#232; un caso che <strong>Hakan Abrak</strong>, CEO di IO Interactive, nel dichiararsi entusiasta per l&#8217;accordo a tema <em>007,</em> disse di immaginare l&#8217;impegno della sua compagnia <strong>su una trilogia a tema James Bond</strong>. L&#8217;idea era creare non una &#171;<em>videoludicizzazione dei film, ma un giovane Bond che i giocatori possano sentire come il loro, per <strong>crescere insieme a lui</strong>&#187;</em>.</p><p>Ha molto senso e non &#232; un caso che abbia funzionato cos&#236; bene, nel gioco. Il problema &#232; capire se quell&#8217;idea potr&#224; ancora diventare una trilogia, perch&#233; nel frattempo gli interessi in ballo sono decisamente cambiati.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mtyb!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc8ec83f0-aa1e-4d3d-8a79-850115a7a402_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mtyb!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc8ec83f0-aa1e-4d3d-8a79-850115a7a402_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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A inizio 2025, per&#242;, le cose si sono intensificate e, con un affare da <strong>$1 miliardo</strong>, il gigante di Jeff Bezos si &#232; assicurato &#171;<em>il <strong>controllo creativo</strong> di </em>James Bond<em>&#187;</em>, come anticip&#242; <em><a href="https://www.theguardian.com/film/2025/feb/21/stars-shaken-stirred-amazon-deal-james-bond">The Guardian</a></em>.</p><p>Quando IO Interactive sigl&#242; i suoi accordi con MGM e i detentori dei diritti di James Bond, firmati nel 2020, questi fattori non erano ancora in gioco. Ma ora lo sono e <strong>Amazon non si &#232; nascosta</strong>: a maggior ragione, dopo il successo di <em>007 First Light</em>, ha tutto l&#8217;interesse a prendere il controllo del ritorno videoludico di Bond. E, purtroppo, <strong>non ci &#232; dato sapere cosa questo significhi</strong> &#8211; se, ad esempio, si affider&#224; ancora a IO Interactive scomodandosi a metterci solo i soldi, o se imporr&#224; una sua visione e cercher&#224; altri team per i futuri capitoli.</p><p>Per ora, tutto ci&#242; che sappiamo sono le parole <a href="https://www.polygon.com/007-first-light-sequel-james-bond-games-amazon-mgm/">raccolte da </a><em><a href="https://www.polygon.com/007-first-light-sequel-james-bond-games-amazon-mgm/">Polygon</a></em> e pronunciate da <strong>Jeff Gattis</strong>, general manager per la sezione gaming di Amazon, che ha rimarcato come Amazon non avesse &#171;<em>i pieni diritti per questo gioco </em>First Light<em> a tema James Bond</em>&#187;, ma i suoi <mark data-color="#fff2cc" style="background-color: rgb(255, 242, 204); color: rgb(0, 0, 0);">sequel</mark> &#171;<em><strong>saranno curati da MGM e, in teoria, da Amazon Game Studios</strong>&#187;</em>.</p><div id="youtube2-nTUoIyTMw0Q" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;nTUoIyTMw0Q&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/nTUoIyTMw0Q?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>&#171;<em>Non siamo stati noi a realizzare </em>First Light&#187;<em> </em>ha continuato il dirigente. &#171;<em>Ne deteniamo una parte perch&#233; <strong>siamo noi ora i proprietari dell&#8217;IP</strong>, ma l&#8217;acquisizione della propriet&#224; intellettuale c&#8217;&#232; stata dopo che l&#8217;accordo per </em>First Light <em>era gi&#224; stato chiuso&#187;. </em></p><p>In pratica, i <strong>contratti tra IO Interactive e MGM erano gi&#224; in essere</strong> e non erano interessati dalle novit&#224; che sono arrivate solo l&#8217;anno scorso e che hanno messo Amazon in controllo dell&#8217;IP. In futuro, per&#242;, chiaramente questo controllo non potr&#224; non contare. Non che significhi necessariamente che IO venga tagliata fuori: <strong>continuare a produrre </strong><em><strong>007</strong></em><strong> con il team danese &#232; una delle possibilit&#224;,</strong> come dichiarato <a href="https://multiplayer.it/notizie/dopo-007-first-light-i-prossimi-titoli-della-serie-saranno-gestiti-da-amazon-game-studios.html">in una nota concessa a </a><em><a href="https://multiplayer.it/notizie/dopo-007-first-light-i-prossimi-titoli-della-serie-saranno-gestiti-da-amazon-game-studios.html">Multiplayer.it</a></em>.</p><div class="pullquote"><p>"&#171;Non avevamo i pieni diritti per questo gioco First Light a tema James Bond. [&#8230;] Sequel? Saranno curati da MGM e, in teoria, da Amazon Game Studios&#187;.</p></div><p>Anche perch&#233; Amazon ha messo da tempo <strong>gli occhi sui videogiochi</strong>, con risultati&#8230; discutibili. Senza imbellettare troppo le parole, non &#232; esagerato dire che le sue produzioni sono state abbastanza <strong>disastrose</strong>: pensate a <em>King of Meat</em> (lanciato e cancellato in sei mesi), a <em>Crucible</em> (lanciato, retrocesso a beta chiusa e infine polverizzato per sempre), o a <em>New World</em> (che si prepara alla chiusura definitiva). </p><p>La compagnia per&#242; sa che nei videogiochi ci sono occasioni importanti e insiste: non solo con il suo servizio in streaming, Amazon Luna, ma anche <strong>puntando sulla cross-medialit&#224;</strong>. In fin dei conti, oggi Amazon &#232; anche un fornitore di video e produttore di film e serie TV. Ed &#232; qui, lascia intuire il general manager, che rientra il suo interesse anche per i giochi di <em>007</em>. </p><p>Esattamente come successo con <strong>Tomb Raider</strong>: i nuovi <em>Legacy of Atlantis</em> e <em>Catalyst</em> sono sviluppati da Crystal Dynamics (che &#232; sotto Embracer Group ed &#232; effettivamente il team che si &#232; preso cura di Lara Croft negli ultimi decenni), ma sono co-prodotti insieme ad Amazon. Il motivo? <strong>Amazon dal 2023 ha i diritti per serie TV e lungometraggi di </strong><em><strong>Tomb Raider</strong></em> &#8211; e ha quindi tutto l&#8217;interesse a finanziare giochi che possano funzionare e creare un universo tutto nuovo, possibilmente di successo, intorno a Lara.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lhb1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F8fcc5b50-ec6e-497d-9025-a010d3d10e11_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lhb1!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F8fcc5b50-ec6e-497d-9025-a010d3d10e11_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Tomb Raider: Legacy of Atlantis, appena rinviato al 2027, &#232; prodotto da Amazon Game Studios, ma sviluppato da Crystal Dynamics e Flying Wild Hog. Insieme a Catalyst, vuole creare un universo di Lara che si estender&#224; anche in film e serie TV a a marchio Amazon.</figcaption></figure></div><p>Lo stesso vale per <em>007</em>, a quanto pare. &#171;<em>Vediamo una continua integrazione tra video, cinema e videogiochi, dove le linee che li separano si fanno sempre pi&#249; sottili&#187;</em> ha dichiarato Gattis, nella sua intervista. &#171;<em>Pensiamo che per noi ci sia la grande opportunit&#224; di creare una IP che si estenda su serie TV e film. Ad esempio, avremo uno show TV di </em>Tomb Raider<em> su Prime Video, che si sposer&#224; ai giochi. Ci sono <strong>un sacco di cose che abbiamo in lavorazione su nuovi giochi che si legheranno a delle IP di Prime Video</strong>. &#200; qui che abbiamo fatto la nostra scommessa sui contenuti first-party&#187;.</em></p><p>&#200; evidente che Amazon abbia tutto l&#8217;interesse a fare in modo che i videogiochi di <em>007 </em>siano un successo, se vuole renderli parte di un ecosistema che coinvolga cinema e serialit&#224; televisiva. D&#8217;altro canto, &#232; anche chiaro &#8211; fatti alla mano &#8211; che Amazon non abbia la pi&#249; pallida idea di come crearlo, un videogioco di successo. </p><p>La cosa pi&#249; semplice da fare sarebbe <strong>lasciare che a occuparsene sia chi gi&#224; lo stava facendo</strong>, chi aveva gi&#224; una formula dimostratasi funzionante per i giocatori, per i recensori, per i numeri delle vendite. Sarebbe il non pensarci nemmeno, di buttare quanto fatto per finire ad affidare l&#8217;IP ad Amazon Game Studios e tagliare fuori IO Interactive. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg" width="1456" height="975" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:null,&quot;imageSize&quot;:null,&quot;height&quot;:975,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:832111,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/200604190?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:null,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_L7F!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F251268ae-6033-4b71-afa5-5b1a86ee7efd_1920x1286.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Vi ricordate di Crucible? No? Meglio.</figcaption></figure></div><p>Sarebbe dannoso &#8211; ma lo era anche lanciare <em>Crucible </em>in quelle condizioni ed &#232; stato fatto lo stesso, quindi non so quanto le esperienze passate di Amazon possano essere una rassicurazione e quanto invece un monito.</p><p>La speranza &#232; che venga presa la decisione migliore che premi il lavoro svolto da IO Interactive, che i videogiochi invece li sa fare e che gi&#224;, purtroppo, si vedrebbe comunque ridotta l&#8217;autonomia, essendo il &#171;<em>controllo creativo&#187;</em> in mano ad Amazon. Ma, quantomeno, sarebbe un buon punto di partenza per il futuro videoludico di Bond, per quella trilogia che IO aveva in mente di portare avanti.</p><p>Per evitare che, ancora una volta, i pessimisti nell&#8217;industria del videogioco si rivelino semplicemente <em>realisti</em>.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p><p></p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Un'isola di videogiochi (parte I)]]></title><description><![CDATA[Anche la mia isola, la Sardegna, &#232; una culla dove nascono sempre pi&#249; videogiochi: me li sono fatti raccontare da chi li crea.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-i</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/unisola-di-videogiochi-parte-i</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Thu, 21 May 2026 12:33:48 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Di solito la Sardegna non finisce sul notiziario nazionale. Quando lo fa, &#232; perch&#233; &#232; successo qualcosa di <em>veramente</em> grosso. Nel luglio 2021, in effetti, stava succedendo qualcosa di davvero grosso.</p><p><strong>Stavamo andando a fuoco.</strong> Non &#232; un&#8217;iperbole &#8211; letteralmente: in quell&#8217;estate, la Sardegna ebbe l&#8217;incendio pi&#249; esteso e pi&#249; brutale. <a href="https://www.lastampa.it/cronaca/2021/07/26/news/rogo-nell-oristanese-proseguono-gli-interventi-di-soccorso-in-arrivo-due-canadair-dalla-francia-altri-due-giunti-dalla-grecia-1.40537142/">Si parl&#242; di 20.000 ettari</a> divorati dalle fiamme, con residenti sfollati e un caldo che non permetteva pi&#249; nemmeno di pensare.</p><p>Cos&#236;, la Sardegna spunt&#242; al notiziario nazionale alla TV: reportage sull&#8217;andamento degli incendi mi fecero pensare un bonario &#171;<em>ehi, si sono accorti di noi&#187;</em>. Poi, ho il ricordo nitido di quella cronista in studio che interrompe l&#8217;inviato con una domanda, per chiedere ci&#242; che a quanto pare importava di pi&#249;: <em><strong>&#171;ci sono pericoli per i turisti in arrivo?&#187;</strong></em>.</p><p>In Sardegna bruciavano foreste, le fiamme lambivano le case, morivano animali, andavano a fuoco olivastri che erano l&#236; da tremila anni. Ma eccoci l&#236;, sul TG nazionale, a sentire domandare <em>ci sono pericoli per i turisti</em>?. </p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>D&#224; sempre quella sensazione, la mia isola: quella di una terra per le cartoline, dove fare le vacanze, frequentatissima nell&#8217;alta stagione e sguarnita di tutto nella bassa &#8211; servizi, trasporti, a volte <strong>perfino opportunit&#224;</strong>. &#200; un&#8217;immagine non cos&#236; lontana dalla verit&#224;, duole scriverlo nei giorni in cui perfino le <a href="https://www.unionesarda.it/news-sardegna/la-continuita-scricchiola-aeroitalia-cancella-altri-tre-voli-proteste-dei-passeggeri-othvh4ju">notizie sulla continuit&#224; territoriale</a> descrivono un contesto dove valutare di avere una canoa e dei remi propri inizia a essere un&#8217;opzione.</p><p>&#200; difficile anche solo immaginare, allora, che in una terra come questa e raccontata come viene raccontata questa, in realt&#224; <strong>nascano, si sviluppino e fioriscano perfino dei videogiochi</strong>. Eppure &#232; cos&#236;. Un medium moderno, elettronico, necessariamente informatizzato, in un&#8217;isola considerata cos&#236; tanto un <em>qualcosa-altro</em> che i media nazionali si dimenticano perfino che ci sono residenti che potrebbero andare a fuoco. Pensa dare spazio ai <em>loro</em> videogiochi.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;full&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:1875237,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/198417459?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!puht!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F01de758a-eb0a-4533-9adc-bd6c13affeba_1672x941.png 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Ma, se sapete qualcosa sui popoli sardi, allora sapete anche di sicuro che spesso le difficolt&#224; non ci scoraggiano, ma ci innescano. Cos&#236;, <strong>nell&#8217;epoca dove tutto &#232; in Rete e dove si fa rete</strong>, azzerando almeno virtualmente le distanze, succede che un&#8217;isola come questa si rivela <strong>una fucina di creativit&#224; videoludica</strong>.</p><p>Ho affondato le mani in questa realt&#224;, parlando con chi quei videogiochi li incarna, per farvi raccontare da loro <strong>com&#8217;&#232; creare videogiochi in Sardegna</strong>. <strong>Cosa funziona, cosa manca</strong>. E, la parte sempre pi&#249; affascinante per chi vive il videogame con quel fanciullesco entusiasmo che non guasta mai, <strong>cosa sta bollendo in pentola</strong>.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><p><strong>&#8505;&#65039; Un&#8217;isola di videogiochi</strong><em> &#232; un approfondimento <strong>suddiviso in due parti</strong>: nella prima parte vediamo i dettagli dei progetti, di come sono nati, dei percorsi che hanno affrontato. Nella seconda parte, vediamo invece l&#8217;ambiente di sviluppo in Sardegna, le difficolt&#224; e le opportunit&#224; che propone a chi vuole cimentarsi nell&#8217;industria dei videogiochi.</em></p></div><h2>I videogiochi della Sardegna</h2><p>L&#8217;area videogiochi del <strong><a href="https://www.giocomix.it/">Giocomix</a></strong>, la pi&#249; nota fiera di videogiochi e fumetti della Sardegna, &#232; un piccolo <strong>alveare di iperattivit&#224; </strong>e sogni inquadrati in prospettiva. </p><p>Postazioni qua e l&#224;, in un&#8217;ampia area rettangolare, mostrano prototipi e idee videoludiche, con diverse piattaforme che permettono di provarle con mano. Accanto a ogni tavolino, ci sono occhi emozionati, curiosi, impazienti: sono quelli di chi quel prototipo lo ha creato e lo vede, magari per la prima volta, nelle mani di un estraneo.</p><p>Alla fine di marzo, a Cagliari, ho avuto modo di incontrare molti di questi autori, di apprezzare il fatto che tante persone attorniassero le loro postazioni. Di sorridere quando ho visto che qualcuno di loro ha portato il suo gioco da testare proprio su Steam Deck &#8211; il mio PC handheld preferito.</p><p><strong>Non sono tutti giochi che diventeranno prodotti commerciali: sono fucine</strong>. Palestre, primi passi. Piccole stelle polari per il futuro del videogioco sardo.</p><p>Vi racconto cosa ho scoperto e, gi&#224; da ora, vi anticipo un punto comune fondamentale che ha fatto bene a tutti gli autori: l&#8217;importanza di scoprire che qualcun altro, in questa stessa isola, stava creando a sua volta un gioco &#8211; <strong>e potercisi confrontare</strong>.</p><h3>Oh, For Bugs&#8217; Sake!</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!v9oI!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1f6fdc3b-303c-4180-9caf-6b7b42489ba3_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Ed &#232; pi&#249; che giustificato: questo platform 2D con cooperativa asimmetrica sta facendo incetta di premi e, proprio in questi giorni, &#232; in Brasile per giocarsi il trono della Game Jam Plus &#8211; dopo aver gi&#224; ottenuto il primo posto nelle semifinali della regione Europa + Anglosaxon America e il premio del voto popolare. Risultati ottimi, per cui Vanali mi anticipa che, in qualsiasi modo andr&#224; il concorso, il team in questo caso <strong>intende pubblicare il gioco</strong> anche per i consumatori.</p><p>&#171;<em>Il progetto &#232; nato <strong>durante la Game Jam Plus 2025 a Cagliari</strong>, nei <strong>locali dello IED</strong>. Da allora ha seguito un percorso di sviluppo lungo le varie fasi del concorso previsto dalla Game Jam Plus, fino a farci classificare al primo posto alle semifinali della macro-regione Europa + Anglosaxon America e facendoci vincere anche il premio del voto popolare degli altri partecipanti al concorso</em>&#187; mi racconta Vanali.</p><div class="instagram-embed-wrap" data-attrs="{&quot;instagram_id&quot;:&quot;DV_FGqdkSUL&quot;,&quot;title&quot;:&quot;Instagram&quot;,&quot;author_name&quot;:&quot;&quot;,&quot;thumbnail_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/__ss-rehost__IG-snapshot-DV_FGqdkSUL.jpg&quot;,&quot;like_count&quot;:null,&quot;comment_count&quot;:null,&quot;profile_pic_url&quot;:null,&quot;follower_count&quot;:null,&quot;timestamp&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="InstagramToDOM"></div><p>Le Game Jam sono tra le occasioni pi&#249; attive per la nascita di nuovi progetti: permettono ad autori e aspiranti tali di mettere insieme le loro idee per creare nuovi videogiochi, spesso su un tema scelto come cuore della Jam, e di realizzarne un prototipo, una vertical slice che ne mostri il potenziale ludico.</p><p>In effetti, <em>Oh, For Bugs&#8217; Sake! </em>parte da un&#8217;idea semplice, ma d&#8217;effetto: &#171;<em>&#232; un platformer 2D cooperativo asimmetrico a due giocatori, con protagonisti due ragnetti: <strong>uno intrappolato dentro un vecchio televisore</strong> a tubo catodico pieno di cavi elettrificati, <strong>l&#8217;altro all&#8217;esterno sopra un telecomando</strong> con dei tasti colorati che, se premuti, disattivano i cavi elettrici del medesimo colore</em>&#187; mi racconta Vanali.</p><div id="youtube2-glTFV-Xa5hg" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;glTFV-Xa5hg&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/glTFV-Xa5hg?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p><em>&#171;Entrambi i giocatori hanno i propri pericoli: Baby Ragno deve superare il livello evitando le trappole e l&#8217;elettricit&#224;, mentre Mamma Ragno deve disattivare i cavi per lui, ma anche schivare il ditone del vecchio scorbutico che cercher&#224; di schiacciarla costantemente&#187;</em>.</p><p>La forza della cooperazione tra i due ragnetti, incarnati da due videogiocatori diversi, &#232; ci&#242; che rende magnetica l&#8217;esperienza del gioco.</p><p>&#171;<em><strong>L&#8217;idea del gioco &#232; nata la prima sera della GJ+</strong>, quando siamo andati a cena tutti assieme per fare brainstorming e conoscerci meglio. Ogni membro del team conosceva alcuni degli altri per conoscenze comuni, ma non ci conoscevamo ancora tutti con tutti: ci &#232; servito per consolidare il gruppo&#187; </em>rievoca il game designer, quando gli domando come sia nata l&#8217;idea di un gioco su un ragnetto intrappolato dentro una TV, che si trasforma in un platform co-op.</p><p>&#171;<em>Nel corso della serata, una delle disegnatrici ci ha raccontato di come, una volta, un suo collega non riusciva a capire perch&#233; la sua tavoletta grafica non funzionasse &#8211; scoprendo poi che un ragno ci si era intrufolato dentro, facendoci pure un piccolo nido, se ricordo bene!</em>&#187; prosegue il suo racconto. &#171;<em>Non ci fu assolutamente verso di farlo uscire, soprattutto perch&#233; il proprietario &#232; leggermente aracnofobico, e lui stesso la racconta come una disavventura molto divertente&#187;</em>.</p><p>Da l&#236;, il passo per l&#8217;idea definitiva del gioco &#232; stato sorprendentemente breve: &#171;<em>dopo che la prima disegnatrice ci ha raccontato quella storia, all&#8217;altra &#232; venuta l&#8217;idea di inserire un ragno dentro un televisore e un altro all&#8217;esterno. A quel punto io ho proposto cavi elettrici colorati all&#8217;interno e &#8216;pulsanti colorati&#8217; all&#8217;esterno, normalizzati poi in un telecomando. Abbiamo valutato un paio di idee, ma questa ci &#232; sembrata di gran lunga la pi&#249; efficace e divertente sia da giocare che da realizzare!</em>&#187;.</p><p>Considerando la risposta avuta dalle GameJam, direi che si conferma quello che suggeriva Swen Vincke dopo <em>Baldur&#8217;s Gate III</em>: <strong>se una squadra si divertir&#224; a realizzare un gioco e lo amer&#224;, probabilmente lo ameranno anche gli altri</strong>.</p><h3>Roses Shoot Red, Violets Shoot Blue (working title)</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!UHNk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9fc535b9-587c-4375-af40-74f2b7daaa04_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><ul><li><p>Genere: sparatutto arcade</p></li><li><p>Team di sviluppo: Studio Pinkaro</p></li><li><p>Ci lavorano: Francesco Laddomada (game design, programming), Fabio Costa (game design, programming), Luca Floris (2D animation), Andrea Piano (production), Fabio Bon&#249; (2D art), Nicola Pedroni (sound design, composer), Christian Steve Scampini (concept art, art support)</p></li></ul><p>&#200; un vero work-in-progress, ma nato da un&#8217;idea semplice per uno shooter: assegnare una pistola a ogni stick analogico. Ognuna delle due armi ha un colore &#8211; rossa o blu &#8211; e deve colpire i bersagli corrispondenti. L&#8217;idea &#232; creare <strong>un&#8217;esperienza arcade</strong>, immediatezza pura, ma anche proporre <strong>una sfida importante per i giocatori</strong>.</p><p>&#171;<em>Si tratta in realt&#224; di una vecchia idea nata durante un corso di prototipazione quando ho studiato game design in Danimarca diversi anni fa. L&#8217;idea era nata quando, durante le schermate di attesa su PlayStation 4, <strong>mi mettevo a &#8216;giochicchiare&#8217; con i thumbstick simmetrici del controller</strong>, muovendoli in modo pi&#249; o meno coordinato/specchiato, e mi resi conto che era una specie di &#8216;giocattolo anti-stress&#8217;</em>&#187; mi ha raccontato Francesco Laddomada, game designer del progetto. </p><div id="youtube2-vCIRAG8nhv8" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;vCIRAG8nhv8&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vCIRAG8nhv8?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>&#171;<em>Da l&#236; sviluppai un prototipo per il corso, ma aveva tutti i problemi che pu&#242; avere un progetto fatto da uno studente alle prime armi</em>&#187;.</p><p>L&#8217;idea, per&#242;, &#232; rimasta l&#236;, nella mente e nella pancia di Francesco &#8211; che online trovate anche come Tio e che ha un <a href="https://www.instagram.com/tioconsigliagiochi/">profilo Instagram</a> dove consiglia piccole perle videoludiche da scoprire. </p><p>&#171;<em>Diversi anni dopo sono tornato in Sardegna e ho collaborato a diverse idee con diversi team, e facendo esperienza con i vari progetti mi sono reso conto che <strong>quella vecchia idea aveva ancora del potenziale</strong></em>&#187; mi racconta. E precisa: &#171;<em>un&#8217;idea iniziale di un videogioco pu&#242; essere <strong>declinata in infiniti modi diversi</strong>, e basta veramente prendere una &#8216;tangente&#8217; sbagliata per annullare tutto il potenziale di un progetto</em>&#187;.</p><p>Questa volta, insieme al team, Laddomada ha preso tangenti differenti &#8211; e le cose hanno iniziato ad allinearsi: al Giocomix 2024 <em>Roses shoot Red, Violets shoot Blue</em> &#232; stato <strong>testato da circa 150 persone</strong> e &#171;<em>abbiamo misurato i dati di come giocavano&#187;</em>. Il che ha offerto feedback molto utili per affinare ulteriormente il progetto.</p><p>Non c&#8217;&#232; stato quindi un vero momento &#8220;eureka&#8221;, con l&#8217;idea che &#232; nata e arrivata subito a destinazione, ma un <strong>percorso</strong> che ha portato via via a miglioramenti &#8211; e che altri ne porter&#224; nel prossimo futuro, considerando che ora Studio Pinkaro sta lavorando per definire meglio art direction e lore dietro il gioco. </p><p>In fondo, &#232; cos&#236; che realisticamente nascono i videogiochi: <strong>una tappa alla volta.</strong></p><h3>Maskalzone</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!6IRI!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F3d186f4f-0acd-4682-a626-afe899e97395_1920x1079.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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S&#236;, il nome &#232; l&#8217;unione di &#8220;mask&#8221;, maschera, e del calzone parecchio buono da mangiare. E non un &#232; caso.</p><p>Si tratta di una demo nata durante la Global Game Jam di Laconi, dove il team su cui sviluppare il gioco era <strong>maschere</strong>. Fabio Costa e Luca Floris, di Studio Pinkaro, hanno cos&#236; fatto nascere l&#8217;idea di un titolo dove <strong>sei Pulcinella</strong> (la maschera) e devi impegnarti per <strong>rubare i calzoni in una pizzeria</strong>.</p><p>&#171;<em>Indossando la maschera hai il potere di diventare invisibile agli occhi delle guardie, per&#242; ti sei dimenticato di fare i buchi per gli occhi, quindi <strong>quando la indossi anche tu non vedi niente</strong></em>&#187; mi racconta Francesco Laddomada. Ed &#232; qui che risiede la sfida a cui &#232; votato il gioco: sar&#224; necessario <strong>memorizzare ostacoli, muri e nemici</strong> per riuscire nel proprio intento e svignarsela con il calzone.</p><p>&#171;<em>Parte fondamentale dell&#8217;esistenza del gioco viene da un talk effettuato da Nicola Dau, poco prima dell&#8217;inizio della Jam stessa</em>&#187; spiega il designer Fabio Costa. &#171;<em>Il talk parlava di come la creazione di videogiochi pu&#242; nascere con l&#8217;unico scopo di <strong>superare una sfida personale specifica</strong>&#187;. </em>E Studio Pinkaro sta provando ad accogliere il guanto di sfida che si &#232; dato:<em> &#171;noi ci siamo imposti come sfida personale quella di creare un gioco in pixel art entro il Giocomix 2026, e in seguito di creare 6 videogiochi in 12 mesi (inclusi questi due)&#187;</em>.</p><p>Direi che le cose stanno procedendo e sappiamo che, come anche in altre arti, mettere mano a progetti, crearli, svilupparli, &#8220;sporcarsi le mani di inchiostro&#8221;, fa in modo che si sia sempre pi&#249; agili e sicuri nel creare i prossimi.</p><h3>Two Sides of Hell</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!oMe8!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbe856713-8c79-4a17-83c2-1a46e803f0f3_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!oMe8!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbe856713-8c79-4a17-83c2-1a46e803f0f3_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Deve averlo pensato anche Andre Francavilla, quando ha deciso che quella sarebbe stata l&#8217;identit&#224; del suo <strong>Two Sides of Hell</strong>, dove il giocatore affronta orde di demoni in livelli procedurali, passando lui stesso da soldato dal grilletto facile a entit&#224; demoniaca pronta a distruggere chiunque.</p><p>Il gioco cos&#236; <strong>alterna le sparatorie al combattimento puro</strong>, chiedendo all&#8217;utente di gestire e padroneggiare al meglio entrambe le fasi, per avere ragione dei boss che gli mette di fronte. </p><div id="youtube2-jZ-bHTrdufs" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;jZ-bHTrdufs&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/jZ-bHTrdufs?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Nato da un&#8217;idea di Francavilla, il progetto &#171;<em>nel 2025 si &#232; evoluto nella fondazione ufficiale di Red Sky Games. Questo ci ha portato a <strong>collaborare con il publisher italiano Stratos Gaming</strong>, permettendoci di trasformare il progetto in un <strong>titolo commerciale in uscita su PC</strong> (e successivamente <strong>console</strong>)</em>&#187; mi racconta Giovanni Marcia, programmatore di <em>Two Sides of Hell</em>.</p><p>E l&#8217;uscita &#232; piuttosto vicina, considerando che si parla di <strong>settembre 2026</strong> e che il progetto &#232; in fase di rifinitura. E, mi anticipa Marcia, il team sta anche facendo bollire in pentola il multiplayer &#8211; sia locale che online fino a quattro giocatori.</p><p>L&#8217;idea di un &#171;<em>twin-stick shooter roguelite, che <strong>unisce l&#8217;azione frenetica di</strong></em><strong> Metal Slug </strong><em><strong>con le atmosfere di</strong></em><strong> Doom</strong>&#187;, come Marcia me lo descrive, &#232; pronta a decollare. E, se siete curiosi, potete <a href="https://store.steampowered.com/app/2569650/Two_Sides_of_Hell/">scaricare una demo gratis su Steam</a>.</p><h3>IDILI</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HxUE!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb1584796-49f5-47d6-9902-7524e581ca00_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HxUE!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb1584796-49f5-47d6-9902-7524e581ca00_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><ul><li><p>Genere: horror, avventura</p></li><li><p>Team di sviluppo: Megalith Interactive Studios</p></li><li><p>Ci lavorano: Stefano Piras, Emanuele Balia, Raphael Bernal Tejedor, Valentino Nioi, Jesus Manuel Subero Galarza e Alice Gallina</p></li><li><p><a href="https://store.steampowered.com/app/2595700/IDILI/">Pagina Steam</a></p></li></ul><p><strong>IDILI</strong> &#232;, tra i tanti progetti che vi sto raccontando, forse quello che pi&#249; fieramente esibisce la sua natura sarda. Il motivo &#232; semplice: Megalith Interactive Studios, software house nata a Isili, nel Sarcidano, ha deciso di dedicare questa avventura horror in soggettiva al <strong>folklore della nostra isola</strong>. E il progetto &#232; pi&#249; concreto che mai, al punto che &#232; gi&#224; <a href="https://store.steampowered.com/app/2595700/IDILI/">disponibile in accesso anticipato su Steam</a> e che ne avete letto <a href="https://multiplayer.it/articoli/idili-horror-psicologico-ambientato-in-sardegna.html">anche su </a><em><a href="https://multiplayer.it/articoli/idili-horror-psicologico-ambientato-in-sardegna.html">Multiplayer</a></em>, oltre che sulle <a href="https://www.unionesarda.it/news-sardegna/medio-campidano/idili-il-videogame-horror-ambientato-nei-paesaggi-nuragici-di-isili-ffn4j4gt">pagine de </a><em><a href="https://www.unionesarda.it/news-sardegna/medio-campidano/idili-il-videogame-horror-ambientato-nei-paesaggi-nuragici-di-isili-ffn4j4gt">L&#8217;Unione Sarda</a></em>.</p><p>&#171;IDILI <em>&#232; un <strong>survival horror psicologico ambientato in Sardegna</strong>, che fonde mitologia autentica e folklore locale con un <strong>gameplay stealth basato sul suono</strong>, dove il giocatore deve sopravvivere a un predatore mentre esplora un antico sito archeologico legato a un mistero sci-fi</em>&#187; spiega Stefano Piras, fondatore del team, quando gli chiedo di descrivermi cosa si nasconde dietro il gioco.</p><div id="youtube2-OLs1AG2B_G8" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;OLs1AG2B_G8&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/OLs1AG2B_G8?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Le fonti di ispirazione, nelle parole di Piras, sono state delle pi&#249; illustri: &#171;IDILI<em> immerge i giocatori nell&#8217;autentica mitologia sarda, fondendo le millenarie tradizioni legate alle maschere, racconti creepy e un <strong>horror psicologico ispirato a </strong></em><strong>Silent Hill</strong><em>, insieme a un predatore implacabile guidato dal suono, che <strong>richiama le tensioni di </strong></em><strong>Alien: Isolation</strong><em><strong>&#187;</strong></em>. </p><p>A rendere anche pi&#249; stretto il legame con il folklore dell&#8217;isola &#232; il fatto che <em>IDILI</em> sia &#171;<em>ambientato <strong>all&#8217;interno di un vero sito archeologico sardo</strong>. Il sito in se &#232; rivisitato mentre nuraghi, domus de janas e bronzetti, come anche la vegetazione, sono delle <strong>repliche molto accurate</strong>, proprio per una questione non solo di valorizzazione ma di <strong>conservazione dei beni culturali</strong>&#187; </em>sottolinea orgogliosamente il fondatore di Megalith.</p><p>&#171;<em><strong>La Sardegna non &#232; solo casa per noi, ma anche uno dei patrimoni culturali pi&#249; antichi, inquietanti e meno esplorati d&#8217;Europa</strong>. Ispirato a leggende antiche, storia, mito, fantascienza e suspense, il gioco costruisce un mondo visivamente suggestivo, profondamente radicato in una delle identit&#224; culturali pi&#249; distintive d&#8217;Europa</em>&#187;.</p><p>E nello spazio narrativo del gioco, che si muove tra la sete di potere dell&#8217;immaginaria Lithus Corp. e i protagonisti John e Nora &#8211; che cercano di capire cosa sta accadendo dopo la sparizione della loro collega Ellie &#8211; c&#8217;&#232; respiro anche per temi tristemente importanti per il popolo sardo: &#171;<em><strong>sfruttamento energetico</strong>, <strong>oppressione</strong> sociale e <strong>militarizzazione</strong> trasformano la terra in uno strumento di potere, rivelando il costo umano e i sacrifici richiesti dal progresso&#187; </em>chiude Piras.</p><h3>CTRL-U: Testing Facility</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7Z1x!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fde51eb3f-3288-4c12-bde1-8726af9b7a68_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7Z1x!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fde51eb3f-3288-4c12-bde1-8726af9b7a68_3840x2160.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7Z1x!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fde51eb3f-3288-4c12-bde1-8726af9b7a68_3840x2160.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7Z1x!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fde51eb3f-3288-4c12-bde1-8726af9b7a68_3840x2160.png 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><ul><li><p>Genere: sparatutto, parkour</p></li><li><p>Team di sviluppo: Stone Shelter</p></li></ul><p>Quando vedo <strong>CTRL-U: Testing Facility</strong> mi viene in mente <em>Ghostrunner</em>, lo sparatutto incentrato su coordinazione, balzi e tempismo perfetto che &#232; arrivato alla corte di 505 Games. In un certo senso, questa opera prima di Stone Shelter ha ambizioni simili, mescolando <strong>meccaniche da FPS ad altre di puro parkour</strong>.</p><p>&#171;Ctrl-U: Testing Facility <em>&#232; un <strong>FPS parkour ad alta velocit&#224; dove ogni secondo conta</strong></em><strong>&#187; </strong>mi racconta Dario Meloni, 3D Artist del progetto. &#171;<em>Ogni livello &#232; un nuovo test e il giocatore contribuir&#224; attivamente allo sviluppo delle capacit&#224;, agilit&#224; ed intelligenza dei Droidi della serie K, prodotti dall&#8217;azienda Trenton Fluidics</em>&#187;.</p><div id="youtube2-YJb3v1XED24" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;YJb3v1XED24&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/YJb3v1XED24?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Probabilmente, in quelle ambizioni c&#8217;&#232; <strong>anche il lascito di </strong><em><strong>Mirror&#8217;s Edge</strong></em>. Ci penso quando Meloni mi spiega che ci&#242; che ha spinto il team a creare <em>CTRL-U</em>, che avr&#224; presto un playtest su Steam, &#232; anche &#171;<em>la <strong>nostalgia per i titoli parkour in prima persona</strong>, e la volont&#224; di provare a migliorare ed espandere quello che &#232; questa nicchia non ancora molto rappresentata</em>&#187;.</p><p>Questa voglia di tornare alla soggettiva con parkour, insieme alla passione di molti membri del team per la robotica, ha creato l&#8217;ambientazione e la struttura del gioco. E, come ciliegina, c&#8217;&#232; l&#8217;amore per i <strong>giochi hardcore</strong>: non &#232; un caso che <em>CTRL-U: Testing Facility</em> sia <strong>una portata perfetta per chi si ciba di speedrun</strong>, come sottolinea Meloni.</p><p>Stone Shelter ha scelto, peraltro, di sfruttare pienamente le iper-connessioni della societ&#224; odierna: il 3D Artist mi racconta che il team &#232; composto da quindici persone che sono <strong>&#171;</strong><em><strong>provenienti da tutta Italia&#187;</strong></em>, anche se c&#8217;&#232; una <em>&#171;forte componente sarda a fare da portabandiera!&#187;</em>. Un ottimo modo di mettere insieme tutti i talenti di cui hai bisogno, senza lasciarti limitare dal mare. </p><h3>ELEMENTALS</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_gbq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc7693a6c-cd39-4aa1-8d4a-6f0d5cdb537c_1138x637.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_gbq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc7693a6c-cd39-4aa1-8d4a-6f0d5cdb537c_1138x637.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!_gbq!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc7693a6c-cd39-4aa1-8d4a-6f0d5cdb537c_1138x637.png 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><ul><li><p>Genere: puzzle platform metroidvania</p></li><li><p>Team di sviluppo: Kitcat87 (singolo sviluppatore)</p></li><li><p><a href="https://globalgamejam.org/games/2026/elementals-7">Vedi sul sito della Global Game Jam</a></p></li></ul><p>I mezzi odierni per creare videogiochi permettono a sempre pi&#249; persone di sperimentare <strong>anche creando un&#8217;opera completamente da soli</strong>. &#200; anche il caso di <strong>ELEMENTALS</strong>, che nasce come il progetto singolo di Kitcat87 (Davide, nella vita reale).</p><p>Nato nella stessa Global Game Jam dove nacque anche <em>Maskalzone</em>, il progetto mette nei panni di Astral, un&#8217;entit&#224; spirituale a caccia di alcune maschere elementali per risolvere il mistero su una &#8220;grande esplosione&#8221;. Il gameplay si snoda come quello di un puzzle platform in 2D, con alcune meccaniche da metroidvania. E l&#8217;asticella della difficolt&#224; &#232; tarata verso l&#8217;alto, al punto che l&#8217;autore lo definisce un po&#8217; un &#171;<em><strong>puzzle&#8230; rage bait</strong>&#187;</em>.</p><p>&#171;<em>Durante la Global Game Jam avevo gi&#224; in mente cosa fare, ma diciamo che non pensavo, in quel momento, che poi avrei continuato il gioco, avevo pensato fosse una cosa cos&#236;, per la Jam&#187;</em>, mi spiega Kitcat87. &#171;<em>Dopo la Jam, per&#242;, l&#8217;ho fatto provare a delle persone e il risultato &#232; stato molto meglio di quanto mi aspettassi! &#200; <strong>piaciuta soprattutto l&#8217;idea della storia che avevo in mente</strong>, mi dicevano che aveva del potenziale. E quello &#232; stato ci&#242; che mi ha fatto dire &#8216;dai, continuiamo questo videogioco&#8217;&#187;.</em></p><p>Lo scopo dell&#8217;autore, che continua a lavorarci da solo, &#232; quello di creare un titolo che possa <strong>sia offrire un viaggio che racconti qualcosa di coinvolgente, sia far divertire il suo pubblico</strong>. Due stelle polari decisamente importanti, quando si crea un videogioco.</p><p>Al momento <em>ELEMENTALS</em> &#232; in lavorazione e in futuro &#232; previsto l&#8217;arrivo di una demo pubblica.</p><h3>A Lighthouse Tale</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kokg!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd474d8f5-5c4d-4b7f-9b84-3fd5ceaaa2f6_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!kokg!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd474d8f5-5c4d-4b7f-9b84-3fd5ceaaa2f6_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Si chiama <strong>A Lighthouse Tale</strong> e guarda palesemente ai mostri sacri delle <strong>avventure narrative</strong> dal grande peso emotivo, come i <em>Gone Home</em> e i <em>What Remains of Edith Finch</em>.</p><p>In lavorazione da due anni, il gioco &#232; &#171;<em>uno story-driven in prima persona con elementi esplorativi e da puzzle game, dove bisogna aiutare il protagonista a <strong>recuperare le memorie legate all&#8217;isola dove si svolge il gioco</strong></em>&#187;, mi spiega Sanna.</p><p>Il motore che lo ha portato a crearlo &#232; trasparente: &#171;<em>il piacere di raccontare una storia che coinvolgesse emotivamente il giocatore&#187;</em>, mi risponde quando glielo chiedo. Anche se a innescargli la volont&#224; di creare dei videogiochi tutti suoi, la prima volta, &#232; stato un titolo molto lontano da <em>A Lighthouse Tale</em>: &#171;<em>&#232; un desiderio nato quando avevo appena sette anni, <strong>con </strong></em><strong>Prince of Persia: Le Sabbie del tempo</strong>&#187;<em> </em>mi confida.</p><p>&#171;<em>Da li in poi sono sempre rimasto legato a giochi che mi raccontassero <strong>storie coinvolgenti e che mi aiutassero a distaccarmi dalla mia quotidianit&#224;</strong>. Perci&#242;, quando ho deciso di iniziare lo sviluppo di questo mio primo videogioco, ho deciso che avrei provato a creare qualcosa che potesse fare esattamente questo, un po&#8217; come ad omaggiare quei giochi che hanno segnato il mio percorso di vita</em>&#187;.</p><p>E i lavori proseguono: il gioco dovrebbe vedere il debutto di una demo nel prossimo Steam Next Fest. L&#8217;isola dei ricordi, insomma, &#232; vicinissima.</p><h3>Project Saved Memory</h3><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!feDo!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F45cb5980-b913-4401-9d6b-a592da156091_1507x849.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!feDo!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F45cb5980-b913-4401-9d6b-a592da156091_1507x849.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!feDo!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F45cb5980-b913-4401-9d6b-a592da156091_1507x849.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><ul><li><p>Genere: roguelite</p></li><li><p>Team di sviluppo: ZERO Software</p></li><li><p>Chi ci lavora:  Andrea Serra, Joshua Pani (artisti), Alessandro Schirru e Fabio Secci (programmatori)</p></li><li><p><a href="https://j-nero.itch.io/projectsavedmemory">Pagina Itch.io</a> (giocabile)</p></li></ul><p>Anche il team di <strong>ZERO Software</strong>, un po&#8217; come quello di Studio Pinkaro, sottolinea come l&#8217;idea del videogioco non nasca come un colpo di fulmine, ma come un percorso. &#200; stato cos&#236; per il loro <strong>Project Saved Memory</strong>, &#8211; che &#232; ancora un prototipo (al Giocomix il team intendeva raccogliere feedback), ma che ha vissuto tante fasi ed evoluzioni che lo hanno portato all&#8217;interessantissimo stato attuale. </p><p>&#171;<em>Questo progetto <strong>ci ha accompagnato lungo la nostra crescita artistica</strong>, ha assunto forma poco alla volta, poi lo abbiamo riconosciuto come &#8216;il gioco che vogliamo fare&#8217;, mettendo su carta le idee e osservandole</em>&#187; mi racconta il team di sviluppo, in merito al percorso fatto fino a oggi.</p><p>Una leva forte &#232; stata la <strong>volont&#224; di creare un videogame che raccontasse una storia</strong>, perch&#233; &#171;<em>essendo giocatori a nostra volta, sappiamo quanto possano essere forti le storie se raccontate in un videogioco</em>&#187;. E non a caso &#171;<em>ci affascinava riuscire ad avvicinarci al medium per <strong>sfruttarne i linguaggi</strong>, indubbiamente peculiari e molto efficaci, unici e irripetibili in altri media: giocare a un videogioco &#232; diverso per ognuno, <strong>la sua interattivit&#224; permette di creare un legame tra narratore e fruitore che &#232; unico</strong>, in un certo senso ci&#242; che li separa si assottiglia. </em></p><p><em>Noi diamo al giocatore strumenti, delle chiavi: la sua esperienza, sensibilit&#224; e curiosit&#224; saranno in grado di ricostruire il puzzle. Ci teniamo che <strong>interpreti</strong> attraverso la sua lente una volta che tutti i pezzi saranno allineati, lasciando spazio al confronto, alla discussione</em>&#187;.</p><p>Per incanalare questa visione, ZERO Software ha scelto una struttura di gioco <strong>roguelite con forte piglio narrativo</strong>: il giocatore deve tuffarsi nel Labirinto, che racconta la storia di uno <strong>scrittore tormentato</strong>, funestato dai traumi del suo passato. E se l&#8217;unico modo per affrontarli e superarli &#232; guardarli dritti in faccia, saremo noi ad accompagnarlo mentre lo fa. </p><p>&#171;<em>Siamo molto intrigati dalle storie che parlano di conflitti interiori</em>&#187; sottolineano gli autori, assicurando che l&#8217;idea alla base del gioco &#232; valorizzare questi grigi, dare peso al modo in cui la nostra interpretazione della realt&#224; influenza come percepiamo ci&#242; che abbiamo intorno. E a come &#171;<em>illusione e finzione diventano <strong>strumento di scoperta</strong> allo stesso tempo&#187;</em>.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><p>&#10145;&#65039; Grazie per aver letto la parte I di <strong>Un&#8217;isola di videogiochi</strong>! Iscriviti a <em>Videoludens</em> per non perdere la parte II, dove esploriamo l&#8217;ambiente di sviluppo in Sardegna e quali sono le opportunit&#224; e le sfide quotidiane per chi crea videogiochi nell&#8217;isola.</p></div><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Mixtape e la straordinarietà dell'ordinarietà]]></title><description><![CDATA[C'&#232; una leva potentissima che a volte nelle storie dimentichiamo: le emozioni che riescono a rievocare i ricordi universali che tutti abbiamo vissuto. Mixtape se n'&#232; ricordato molto bene.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/mixtape-e-la-straordinarieta-dellordinarieta</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/mixtape-e-la-straordinarieta-dellordinarieta</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Fri, 15 May 2026 16:56:54 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Quando affrontai <strong>What Remains of Edith Finch</strong>, un bel po&#8217; di anni fa, non potevo sapere che ci avrei trovato uno dei miei videogiochi preferiti di sempre. </p><p>Di recente mi sono dedicata a leggere una raccolta di dietro le quinte di alcuni videogiochi, <em>Playmakers<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-1" href="#footnote-1" target="_self">1</a></em>, curata da EDGE Magazine, e le dichiarazioni del director del gioco, Ian Dallas, mi hanno colpita.</p><p>In un segmento dell&#8217;articolo, spiega che un punto nevralgico affrontato dal gioco &#232; stato tenere il pi&#249; semplici possibili le sue meccaniche di gameplay. </p><p>Perch&#233;? Perch&#233; &#171;<em>la maggior parte dei giochi deve costruire sistemi che esplorerai per le prossime due o venti ore. Nel nostro caso, &#232; un qualcosa che, se sei fortunato, <strong>esplorerai per una decina di minuti al massimo</strong>&#187;</em>.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Mi sono resa conto di quanto sia vero: di solito, i videogiochi costruiscono i loro <em>core gameplay loop</em>, ossia delle meccaniche che, pur ripetendosi, danno un senso di compimento, di crescita, di progressione. <em>Edith Finch</em> non funziona cos&#236;: dal momento che racconta la storia di Edith che torna alla casa di famiglia, determinata a scoprire perch&#233; i Finch muoiano tutti prematuramente, &#232; strutturato <strong>come un&#8217;antologia</strong> di storie che convergono.</p><p>Nei vari spazi, si innescano i ricordi e le vicende dei parenti della protagonista, scopriamo cosa gli &#232; successo, o cosa pensavano, cosa immaginavano, cosa li affliggeva. Per una manciata di minuti, con <strong>un gameplay che si reinventa di continuo per ciascuno di loro</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;full&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:552623,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/197235246?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AdQq!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9ee267be-0333-49a1-af6e-f69855616246_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p><em>Mixtape</em> mi ha fatto rivenire in mente tutto questo, perch&#233; <strong>fa esattamente la stessa cosa</strong>. E non solo: proprio come <em>What Remains of Edith Finch</em>, si ricorda che spesso le storie pi&#249; straordinarie sono quelle che toccano <strong>le corde ordinarie</strong> delle nostre noiose, regolari, sovrapponibili e per questo verissime vite vissute. </p><p>Le storie di quando <strong>dicevamo &#8220;per sempre&#8221; e ci credevamo davvero</strong>.</p><div id="youtube2-vpTnY9sdhok" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;vpTnY9sdhok&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vpTnY9sdhok?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><h2>La vita normale</h2><p>Quando sei adolescente &#232; molto difficile realizzare che quello che stai vivendo &#232; un pezzetto della tua vita, una specie di ponte tra momenti diversi, e <em>non</em> la tua vita intera. Conta, pi&#249; che altro, che quella &#232; la tua vita <em>ora</em> &#8211; e ogni cosa che la popola &#232; <strong>importantissima</strong>: le uscite, le amicizie, la musica vissuta come una religione, i compiti da fare, gli amori. Tutto vissuto con la quinta marcia inserita anche in curva, perch&#233; <strong>ti sei appena affacciato alla vita e te la vuoi mangiare</strong>.</p><p>Mi ha incuriosito come il team australiano dei Beethoven &amp; Dinosaur, capitanato da Johnny Galvatron, abbia scelto di raccontare proprio questo. In <em>Mixtape</em> <strong>non ci sono nemici da sconfiggere</strong>, combattimenti da affrontare, grandi intrighi da risolvere. </p><p>Non a caso, per questo vedo gi&#224; molti che si prodigano a dire che &#171;<em>non &#232; neanche un videogioco&#187;</em>, che &#232; uno &#171;<em>stupido walking simulator&#187;</em> e quelle altre amenit&#224; che scrivono i giocatori con il patentinodagamer&#8482; per squalificare qualsiasi meccanica in cui non devi prevalere su qualcun altro, ma semplicemente vivere un percorso.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!b4J1!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ffb228913-9c03-4a31-baf8-18c716278edc_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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la vita sta andando avanti, il domani non piove dal cielo, i sogni vanno inseguiti. <strong>E niente &#232; per sempre</strong>.</p><p>Mi ha fatto venire in mente l&#8217;ultima sera trascorsa con le amiche prima che, molti anni fa, mettessi il mare tra me e loro per continuare i miei studi a Milano. So che sar&#224; lo stesso anche per voi: anche senza trasferimenti di mezzo, magari, ma semplicemente nell&#8217;idea dei giorni che passano e che rosicchiano via le ore a disposizione per stare insieme. </p><p><strong>La simbiosi con cui si cresce nell&#8217;adolescenza diventa via via una concessione</strong> mentre ci ritroviamo impegnati a fare altro &#8211; ed &#232; la migliore delle ipotesi. &#200; come se non avessimo pi&#249; tempo per le persone che sono state il centro della nostra vita quando la vita non sapevamo nemmeno ancora cosa fosse. E in un certo senso &#232; cos&#236;, perch&#233; da adulti poi scopriamo che tempo ne abbiamo a malapena per noi stessi.</p><p>Ma <em>Mixtape</em> lo sa: la serata d&#8217;addio dei suoi protagonisti &#232; un <strong>collage di ricordi</strong> degli anni che hanno vissuto insieme, di deliranti scorribande lungo la citt&#224;, di quell&#8217;eroico aiutarsi a vicenda degli adolescenti che sanno che l&#8217;hanno fatta grossa &#8211; ma se non ora, quando? </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!lA2i!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F929a1eb4-49fd-41b3-8b5d-0aa19e97bfaf_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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La complicit&#224; degli amici, la musica onnipresente che guai a chi me la tocca, quel primo bacio a met&#224; tra curiosit&#224;, imbarazzo e vago disgusto.</p><p>Per ogni ricordo il gioco <strong>costruisce una breve sequenza con meccaniche di gameplay che si reinventano o si mescolano</strong>: sfrecciare sullo skate, fluttuare con la forza della musica e dell&#8217;immaginazione che innesca, sfogare la rabbia immaginando la citt&#224; che esplode, scattare foto nel modo pi&#249; buffo possibile. L&#8217;effetto <em>Edith Finch</em> &#232; fortissimo &#8211; e funziona. Via via che il gioco prosegue, ti domandi cos&#8217;altro si inventer&#224;, mentre ti accorgi che quel ricordo avrebbe potuto essere il tuo. </p><p>Non perch&#233; abbiamo avuto tutti la stessa adolescenza, <strong>ma perch&#233; abbiamo avuto tutti quelle tappe</strong>. Quelle promesse di rimanere insieme per sempre. Di esserci nonostante tutto, tutti e la vita adulta che ci si metter&#224; di mezzo. Abbiamo vissuto un po&#8217; tutti la stessa forma e l&#8217;abbiamo colorata con la nostra sostanza.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;L&#8217;effetto <em>Edith Finch</em> &#232; fortissimo &#8211; e funziona. Via via che il gioco prosegue, ti domandi cos&#8217;altro si inventer&#224;, mentre ti accorgi che quel ricordo avrebbe potuto essere il tuo&#8221;.</p></div><h2>Relatable</h2><p>Qualche mese fa, chiacchierando con un collega, mi disse di essere rimasto sorpreso da quanto <em><a href="https://www.videoludens.it/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera">Clair Obscur: Expedition 33</a></em> avesse fatto presa emotiva sulle persone con la sua scrittura. Mi disse che ci sono giochi di ruolo che affrontano temi ben pi&#249; impegnati e impegnativi, anche politici, a cui non viene dato lo stesso riconoscimento.</p><p>Gli risposi che non &#232; questione di essere impegnati e impegnativi, ma di <strong>vicinanza al vissuto delle persone</strong>. </p><p>Parlare di fratelli, sorelle, di genitori, di perdita di una persona cara <strong>&#232; universale</strong>. Non devi far capire alle persone che quello che stai raccontando ha un peso emotivo, perch&#233; <strong>tutti conoscono </strong><em><strong>gi&#224;</strong></em><strong> quel peso emotivo. </strong>Sono esperienze che tutti conoscono, che hanno vissuto realmente, che ritrovano non indagando al di fuori, ma <strong>guardandosi dentro</strong>. Non &#232; geopolitica che studi su un libro: sono relazioni, o a volte cicatrici, che ti porti dentro e ti rendono chi sei.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!18ZW!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcef9468f-d21f-434b-a741-4a3088ab7a3d_3840x2160.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!18ZW!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fcef9468f-d21f-434b-a741-4a3088ab7a3d_3840x2160.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">La straordinariet&#224; dell&#8217;ordinariet&#224;.</figcaption></figure></div><p>Vale lo stesso anche per <em>Mixtape</em>. L&#8217;efficacia di raccontare <strong>l&#8217;ordinariet&#224; senza doverla rendere epica</strong>, senza doverci costruire sopra chiss&#224; quale contorno straordinario per renderla interessante, &#232; un grande tributo alla <strong>legittimit&#224; di essere solo persone normali</strong>, in un&#8217;epoca in cui essere ordinari e dimenticabili sembra quasi un delitto di mancate ambizioni.</p><p>I tre adolescenti di <em>Mixtape</em> sono solo tre adolescenti. Io e il mio gruppo eravamo solo dei ragazzetti a malapena maggiorenni. Era lo stesso per te che stai leggendo. </p><p>Per ogni mirabolante cazzata compiuta dai personaggi del gioco, ciascuno di noi ha sogghignato pensando a qualcuna che gli &#232; capitata davvero. A quel litigio con i genitori che non volevano che rientrassi cos&#236; tardi, al fatto che solo gli amici capivano come ti sentivi. Gli stessi amici che magari ora sono dall&#8217;altra parte del mondo perch&#233; la vita &#232; andata avanti. Sei passato alla prossima traccia. Come in <em>Mixtape</em>.</p><p>Abbiamo un sacco di ricordi universali perch&#233;, pur nelle ribellioni dell&#8217;adolescenza, con i capelli strambi, i jeans strappati, la musica a palla e qualsiasi altra cosa andasse per la maggiore nelle nostre rispettive epoche, <strong>abbiamo tutti il minimo comune denominatore di essere persone</strong>, cresciute in societ&#224; che si somigliano. In cerca del proprio posticino nel mondo. Convinti che ogni <em>qui</em> e <em>ora</em> si traducesse automaticamente in un <em>per sempre</em>. In una mano che se ti ha tenuto una volta non dovrebbe lasciarti pi&#249;. Adulti estranei che da adolescenti sapevano tutto gli uni degli altri.</p><p>E c&#8217;&#232; un ricordo dentro ogni canzone di quegli anni che finisci per riascoltare, un&#8217;immagine che puoi rievocare. <em>Mixtape </em>questo lo rievoca benissimo: l&#8217;adolescenza di Rockford, Slater e Cassandra &#232; quella di tutti. Siamo andati tutti avanti, anche se un pezzettino di cuore &#232; rimasto l&#236;, in quelle prime volte e in quel senso di sorpresa e di unione che porca-miseria-se-fa-la-forza.</p><p>Il retrogusto pi&#249; bello, per&#242;, &#232; quella della <strong>straordinariet&#224; dell&#8217;ordinariet&#224;</strong>. Dell&#8217;epicit&#224; dell&#8217;avere <em>cos&#236; tanta</em> voglia di vivere una vita normale &#8211; cos&#236; normale che tutti ci abbiamo ritrovato qualcosa di nostro. Eppure guarda che entusiasmo. Che ingenuit&#224;, che immaginazione. Che sogni.</p><p>Li abbiamo davvero lasciati l&#236;, insieme a quegli amici, mentre la vita andava avanti?</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-1" href="#footnote-anchor-1" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">1</a><div class="footnote-content"><p><em>Playmakers: The Inside Stories of 30 Iconic Videogames</em>, EDGE, 2026, p. 198</p></div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Il dilemma del film di Zelda: Link deve parlare o no?]]></title><description><![CDATA[Si avvicina la (non) pubblicazione del primo trailer del primo film di The Legend of Zelda, e con essa la domanda pi&#249; importante: Link parler&#224;? In questo caso la Spada vale ancora pi&#249; di mille parole?]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/link-deve-parlare</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/link-deve-parlare</guid><dc:creator><![CDATA[Valentino Cinefra]]></dc:creator><pubDate>Thu, 14 May 2026 11:38:12 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZABk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fda4c6756-9b0c-44c3-a255-74bbc29f6e43_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Il <a href="https://x.com/Nintendo/status/2054683130624413850">30 aprile 2027</a> uscir&#224; il <strong>primo film live-action di The Legend of Zelda</strong>, la pi&#249; sacra delle saghe di Nintendo che, giustamente, la Grande N ha deciso di provare a monetizzare seriamente. </p><p>Dal 2017 a oggi, <em>The Legend of Zelda</em> &#232; diventato un franchise noto al grande pubblico grazie all&#8217;exploit fenomenale di Nintendo Switch e di <em>Breath of the Wild</em>, titolo arrivato al lancio della console.</p><p>Negli anni, Nintendo ha capito anche come superare la sua atavica paura per gli adattamenti dei suoi videogiochi su altri medium. Dopo aver <a href="https://open.spotify.com/episode/6tCcCU1USe3DuAPbWiclXw?si=gwNAqvu5S4ikTNyS_wGrVw">sfiorato almeno un paio di volte l&#8217;occasione di portare Metroid al cinema</a> nei primi del Duemila, il successo dei film di <em>Super Mario</em> ha aperto una nuova stagione che porter&#224; per la prima volta <em>The Legend of Zelda</em> al cinema, peraltro con un film live action.</p><p>Al di l&#224; dello stupore e dei timori per la produzione targata Sony e Avi Arad, con una regia affidata al non-leggendario Wes Ball, c&#8217;&#232; una cosa che questo film (forse?) romper&#224; per sempre all&#8217;interno della leggenda di Nintendo: <strong>il mutismo di Link</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZABk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fda4c6756-9b0c-44c3-a255-74bbc29f6e43_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZABk!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fda4c6756-9b0c-44c3-a255-74bbc29f6e43_1920x1080.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ZABk!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fda4c6756-9b0c-44c3-a255-74bbc29f6e43_1920x1080.png 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>I personaggi muti nei videogiochi sono per definizione anacronistici. Non a caso, quelli che ancora li usano lo fanno per limiti produttivi, scelte autoriali, o perch&#233; ancorati al passato.</p><p>Il successo di grandi produzioni come <em><a href="https://www.videoludens.it/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera">Clair Obscur: Expedition 33</a></em> o <em>Death Stranding 2</em>, cos&#236; come le bollette che Troy Baker paga grazie al fatto di essere il Favino dei videogiochi, dimostrano come <strong>le performance attoriali possano dare uno spessore ulteriore al medium</strong> e, soprattutto, farlo conoscere al di fuori dei videogiocatori.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! 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Gli attori stessi diventano anche parte della campagna promozionale pre, durante e post lancio di un videogioco.</p><p>Se Hideo Kojima &#232; stato pioniere <strong>dell&#8217;utilizzo dello star system</strong> per i suoi videogiochi, tutte le altre aziende hanno via via capito quanto gli attori siano per definizione degli ottimi cartelloni ambulanti perch&#233; sanno fare almeno una cosa nella vita: <em>fare finta che</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!tuvq!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb0a46b2a-eceb-4844-9ffc-09e1672deed3_1600x900.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Pi&#249; di recente con Capcom, che per <em>Resident Evil Requiem</em> porta i bellissimi e simpaticissimi Nick Apostolides (Leon) e Angela Santalbano (Grace) a fare il giro delle sette chiese per promuovere il titolo.</p><p>Tutto questo per dire che un giorno sentiremo il giovane Benjamin Evan Ainsworth parlare di <strong>come ha interpretato Link in </strong><em><strong>The Legend of Zelda</strong></em>, con una voce molto profonda a dispetto del suo aspetto bambinesco, e sar&#224; stranissimo da assimilare.</p><p>Link &#232; l&#8217;anomalia che resiste, e <strong>che verr&#224; messa alla prova</strong>.</p><p>Perch&#233; Link (nomen omen) &#232; sempre stato muto nei videogiochi di <em>The Legend of Zelda</em>, al di fuori degli urletti e delle sue smorfie di sorpresa, non per una mancanza di profondit&#224; narrativa, o volont&#224; di far compiere un salto in avanti al medium &#8211; ma, al contrario, per <strong>non dimenticarci mai perch&#233; i videogiochi non devono soccombere al cinema</strong>, anche se lo inseguono per estetiche, stilemi narrativi e scelte autoriali.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DA5m!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbb8bdaa9-4420-499d-9b36-46c6ac166c55_1600x900.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DA5m!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbb8bdaa9-4420-499d-9b36-46c6ac166c55_1600x900.webp 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!DA5m!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbb8bdaa9-4420-499d-9b36-46c6ac166c55_1600x900.webp 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Lo si lascia afono o si cambia paradigma dopo 40 anni?</figcaption></figure></div><p>Nasce come convenzione tecnica e di genere tipica dei giochi d&#8217;avventura dell&#8217;epoca, con una filosofia costruita a posteriori che vede Link come protagonista silente perch&#233; <strong>devono essere i pensieri del giocatore a dargli voce</strong>. </p><p>Non ha carattere, risposte, nemmeno un chiaro orientamento sessuale o preferenze romantiche, perch&#233; il gioco &#232; il Re nei videogiochi Nintendo. Non c&#8217;&#232; star system, sceneggiatura o doppiaggio che tenga. L&#8217;eroe di <em>The Legend of Zelda</em> esprime di tanto in tanto le sue emozioni attraverso gesti e smorfie, ma sono solo dei suggerimenti e non delle imposizioni.</p><p><strong>Per questo ci si chiede se Link parler&#224; nel film in arrivo nel 2027.</strong></p><p>Da un lato la risposta sembra ovvia, perch&#233; non ci si pu&#242; aspettare che un blockbuster su licenza proponga un protagonista muto per due ore e mezza. Recitare nel mutismo non &#232; neanche una cosa che propriamente &#232; nelle corde di ogni attore, peraltro.</p><p>Ma se non fosse cos&#236; ovvio?</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Dare a Link una voce significa <strong>trasformarlo</strong>, prendersi la responsabilit&#224; di scegliere un carattere e imporlo agli spettatori, fare un film su <em>The Legend of Zelda</em> senza almeno una delle cose che lo rendono unico&#8221;. </p></div><p>Facciamo finta che Wes Ball, da appassionato quale dice di essere, si sia impuntato con la produzione. Magari <strong>il supporto di Shigeru Miyamoto</strong>, per dire a Sony che il povero Ainsworth dovr&#224; stare zitto tutto il tempo. Lasciare a Bo Bragason, che interpreta Zelda, il ruolo di raccontare agli spettatori cosa accade, e ad Ainsworth quello di trasferire loro le emozioni. Impossibile? S&#236;, &#232; probabile, ma se c&#8217;&#232; una cosa che <em>The Legend of Zelda</em> ha dimostrato al mondo &#232; che <strong>tutto &#232; possibile nei videogiochi</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8V36!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fea843ecc-c8ae-424f-82b5-1ef31600196e_3840x2009.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!8V36!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fea843ecc-c8ae-424f-82b5-1ef31600196e_3840x2009.webp 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">E se la narrazione &#8220;parlata&#8221; fosse affidata a Zelda?</figcaption></figure></div><p>Anche il fatto che a meno di un anno dall&#8217;uscita del film non ci siano teaser, per non parlare di trailer definitivi, fa pensare come <strong>la produzione sappia che qualsiasi scelta fatta sarebbe sbagliata</strong>. Dare a Link una voce significa trasformarlo, prendersi la responsabilit&#224; di scegliere un carattere e imporlo agli spettatori, fare un film su <em>The Legend of Zelda</em> senza almeno una delle cose che lo rendono unico. </p><p>Dall&#8217;altro lato un film in parte muto &#232; realisticamente irricevibile e finirebbe per creare scompiglio tra gli spettatori, massacrato dai meme e dal passaparola negativo. A meno che non avvenga il miracolo.</p><p>Che il possibilmente dissacrante film live action possa rivelarsi un modo per <strong>celebrare l&#8217;unicit&#224; di questo franchise videoludico?</strong> Preferirei personalmente vedere un brutto film con Link muto, che un buon film che in realt&#224; si rivela una storia young adult scritta con un chatbot e una pallida cornice di genere.</p><p>Tipo la serie di <em>Maze Runner</em>. Diretta da Wes Ball.</p><div><hr></div><p><em><strong>Valentino Cinefra</strong> &#232; autore di <a href="https://uominicolnintendo.substack.com/">Uomini col Nintendo</a>, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!</em></p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il progetto, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[La generazione degli sciacalli]]></title><description><![CDATA[Il caso Steam Controller riporta sotto i riflettori un tema chiave di questa generazione videoludica: i bagarini. Ma quanto incassano e che impatto hanno sul mercato?]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/la-generazione-degli-sciacalli</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/la-generazione-degli-sciacalli</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:24:38 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MHhQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F70c0566f-ddc8-45ad-a07d-892b33e0913d_1920x1080.png" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Ci sono rimasta male. Quando, qualche mese fa, ho incaricato il telefono e lo smart watch di mandarmi una notifica quindici minuti prima dell&#8217;apertura della vendita, ero convinta che sarei riuscita a prendere i biglietti per il concerto di <em>Clair Obscur: Expedition 33</em> a Milano. Invece niente.</p><p>Sfogliando nei gruppi sui social, per capire quanti altri fossero finiti nella mia situazione, ho iniziato a vedere spuntare messaggi di simpatici furbetti, che senza nessuna remora scrivevano di avere biglietti gi&#224; pronti da rivendere. Non &#232; stato difficile fare due pi&#249; due.</p><p>E ci siamo quasi abituati a questo fenomeno. Il che non significa che dia meno fastidio. Nel mercato post-pandemico, il <strong>bagarinaggio</strong> &#232; diventato praticamente selvaggio <strong>nel mondo della tecnologia e, in questo caso particolare, dei videogiochi</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MHhQ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F70c0566f-ddc8-45ad-a07d-892b33e0913d_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MHhQ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F70c0566f-ddc8-45ad-a07d-892b33e0913d_1920x1080.png 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Qualche utente interessato &#232; riuscito a completare l&#8217;acquisto, qualcun altro no. </p><p>Una certezza, per&#242;, c&#8217;&#232;: diversi di coloro che ci sono riusciti hanno gi&#224; messo in vendita <strong>la prenotazione confermata</strong> (quindi nemmeno il prodotto fisico, che non gli &#232; stato ancora spedito) a prezzi <strong>estremamente maggiorati</strong>, anche pari a due o tre (o quattro) volte i 99&#8364; previsti di listino.</p><p>La regola &#232; chiara: dove c&#8217;&#232; interesse per un prodotto, un evento, perfino una carta Pok&#233;mon, spunta il bagarino che ne altera il costo reale. E, negli ultimi sei anni, i videogiocatori hanno imparato molto bene come si muove questo mercato dei furbetti. </p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Il punto &#232; che dobbiamo anche imparare a <strong>non alimentarlo</strong>. A volte ci siamo riusciti, a volte no: vediamo cosa dicono i numeri e perch&#233; i bagarini non sono solo fastidiosi, ma anche deleteri per mercati come quelli delle console.</p><h2>I numeri dei bagarini</h2><p>Il lancio di <strong>PlayStation 5</strong>, nel 2020, avvenne in piena pandemia. Non solo: era anche il periodo della crisi dei semiconduttori, quello in cui le GPU vennero fagocitate dalla corsa al <em>mining</em> di criptovalute. In sintesi, il mercato era sottoposto a follie di ogni sorta, che hanno creato uno sbilanciamento notevole tra domanda e offerta. Proprio questo, come vedremo, <strong>&#232; un punto chiave che fa la fortuna dei bagarini</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ham!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5fd659c1-6473-401a-9c21-c7d40d349fde_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ham!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5fd659c1-6473-401a-9c21-c7d40d349fde_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!7ham!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F5fd659c1-6473-401a-9c21-c7d40d349fde_3840x2160.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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subito le rimettevano in vendita a prezzi maggiorati. Si provarono a creare sistemi di coda, limitazioni per i bot, ma servirono comunque mesi e mesi prima che la situazione si normalizzasse.</p><p>Secondo i numeri <a href="https://dev.to/driscoll42/an-analysis-of-the-143-million-ps5-scalping-market-414d">messi insieme dal data engineer Michael Driscoll</a>, su piattaforme come eBay e StockX le PS5 rivendute dai bagarini hanno rappresentato <strong>un mercato da $143 milioni</strong> di transazioni: il profitto dei bagarini stessi &#232; calcolato in <strong>circa $43 milioni</strong>, ma c&#8217;&#232; anche quello delle piattaforme. </p><p>Questi siti, infatti, incassano una cifra per ogni transazione, il che significa che eBay e StockX hanno portato a casa <strong>poco meno di $16 milioni dalle vendite di PS5 operate dai bagarini</strong>. I numeri sono un po&#8217; meno severi per Xbox Series X, che comunque ha fruttato <strong>$9 milioni di profitti ai bagarini</strong> solo da eBay, secondo i dati di Driscoll.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Le PS5 rivendute dai bagarini hanno <strong>rappresentato un mercato da $143 milioni in transazioni</strong>: il profitto dei bagarini &#232; stato calcolato in circa $43 milioni, mentre le piattaforme che hanno accolto queste inserzioni hanno incassato $16 milioni&#8221;.</p></div><p>Stando a quanto rilevato dall&#8217;esperto sullo sciacallaggio di PS5, <strong>tra il 10 e il 15% di tutte le console vendute negli USA</strong> nel periodo di lancio sono finite in realt&#224; tra le mani dei bagarini. In una situazione dove le scorte erano gi&#224; scarse, questo gli ha permesso di rivendere il modello con disco <strong>anche al 300% del prezzo consigliato</strong>, mentre per la Digital (per cui la domanda era un po&#8217; pi&#249; bassa) i bagarini si sono dovuti accontentare di vendite dalle parti del 200% del costo di listino.</p><p>Come anticipato, la stessa sorte in quel periodo tocc&#242; anche e soprattutto le <strong>GPU</strong>, richiestissime anche da chi voleva minare criptovalute: in quel caso, <a href="https://dev.to/driscoll42/nvidia-ampere-rtx-30-series-scalping-market-analysis-4gad">secondo Driscoll</a> e come rilanciato <a href="https://www.techspot.com/news/88446-scalpers-sold-over-53000-new-nvidiaamd-cards-worth.html">anche da </a><em><a href="https://www.techspot.com/news/88446-scalpers-sold-over-53000-new-nvidiaamd-cards-worth.html">TechSpot</a></em>, il giro di transazioni su eBay e StockX &#232; stato di <strong>$61,5 milioni</strong>, con $15,2 milioni di profitto per i bagarini e $6,8 milioni per le piattaforme. La pi&#249; redditizia fu l&#8217;ambita RTX 3080, che da sola valse $6,3 milioni di profitti (in media <a href="https://www.pcgamesn.com/nvidia/scalper-profit">veniva venduta al doppio rispetto a $699 di listino</a>).</p><p>Numeri alla mano, &#232; evidente come il mercato console sia pi&#249; redditizio: in fin dei conti, non trovando la GPU ambita un giocatore PC magari aspetta, si tiene quella che ha gi&#224; o devia su un altro modello &#8211; mentre una console di nuova generazione &#232; una porta d&#8217;accesso alla &#8220;nuova era&#8221; che apre, quindi offre poche alternative (e pu&#242; creare molta &#8220;<em>FOMO</em>&#8221;, la sensazione di stare perdendosi qualcosa in caso si arrivasse ad averla tardi).</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Yh9Y!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0ddd478f-991f-4812-b20c-9246bf9ba534_3840x2160.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Yh9Y!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0ddd478f-991f-4812-b20c-9246bf9ba534_3840x2160.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Yh9Y!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0ddd478f-991f-4812-b20c-9246bf9ba534_3840x2160.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Yh9Y!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F0ddd478f-991f-4812-b20c-9246bf9ba534_3840x2160.jpeg 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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un pubblico con abbastanza disponibilit&#224; monetaria (e insana voglia di avere il prodotto) che asseconder&#224; le loro richieste. Diverso il caso, invece, in cui <strong>le scorte sono sufficienti a coprire la domanda</strong>: quando i produttori riescono a far fronte per bene a un lancio, infatti, i bagarini <strong>rimangono a bocca asciutta o ci perdono</strong>.</p><p>Fu il caso di <strong>PlayStation 5 Pro</strong>, a fine 2024: lanciata a prezzi gi&#224; di per loro astronomici, la console potenziata di Sony <a href="https://gamerant.com/ps5-pro-scalpers/">non permise</a> ai bagarini di replicare quanto fatto nel 2020, perch&#233; per moltissimi consumatori le novit&#224; non valevano nemmeno il prezzo imposto da Sony &#8211; figuriamoci pagarne anche uno maggiorato. Cos&#236;, vennero fuori le piacevoli notizie dei bagarini che dovettero mettere in vendita le loro scorte <strong>addirittura a prezzi inferiori a quello di listino</strong>, per non tenersele sul groppone.</p><p>Riuscirono comunque a fare soldi con qualcosa: dato che PS5 Pro &#232; solo digitale e il <strong>lettore disco</strong> si acquista a parte, il lettore Blu-Ray esterno per PS5 (utilizzabile anche sul modello base solo Digital) venne preso d&#8217;assalto e <strong>and&#242; esaurito per mesi</strong>, risultando acquistabile solo a prezzi fuori di testa.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!TW8_!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F82a47441-7cb1-43be-8e77-7fbfe4919133_580x580.webp" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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Al di l&#224; del fatto che vorrei la vita di qualcuno che pu&#242; spendere $10.000 per l&#8217;edizione speciale di una console, &#232; il solito ritornello: se qualcosa ha disponibilit&#224; bassissima e un prezzo di partenza gi&#224; importante, i bagarini fanno affari d&#8217;oro.</p><p>E, nel caso specifico delle console per videogiochi, <strong>fanno danni</strong>.</p><h2>I danni degli scalper</h2><p>Si potrebbe dire che, in fin dei conti, ai produttori che importa? Se avevano 100 prodotti da vendere, hanno venduto comunque 100 prodotti &#8211; poco cambia se siano andati a tutti gli effetti nelle mani dell&#8217;utente finale, o in quelle dei bagarini: il prezzo &#232; stato pagato e la vendita messa in saccoccia. No?</p><p>No.</p><p>No perch&#233; <strong>base venduta e base installata non sono la stessa cosa</strong>. I numeri del lancio di PS5 in Giappone, ad esempio, <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/ps5-scalpers-are-threatening-the-long-term-health-of-the-console-report-claims/">avevano notato una discrepanza</a> allarmante tra il numero di console che risultavano vendute e i giochi a esse dedicati &#8211; come se le persone avessero in casa la console ma non ci giocassero niente. Il motivo, tra le altre cose, era anche che molte delle console che risultavano vendute in realt&#224; erano ferme nei depositi dei professionisti del bagarinaggio, e <strong>non a casa degli utenti finali che le avrebbero utilizzate</strong>.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><h5>&#128269; Cos&#8217;&#232; la base installata</h5><p>Con base installata si intende il <strong>numero di console nelle mani dei consumatori</strong> e, quindi, il <strong>numero potenziale di console che un gioco uscito su quella console potrebbe raggiungere</strong>. </p><p>Se le console risultano vendute ma non sono in mano al consumatore, la base installata non corrisponde pi&#249; a quante console sono state acquistate dai consumatori &#8211; perch&#233; tra quei consumatori c&#8217;erano anche i bagarini che hanno comprato in blocco.</p></div><p>Vendere al consumatore finale e vendere a un tramite non autorizzato, che aumenta in modo esponenziale il prezzo per il<em> </em>consumatore finale &#8211; lo stesso che poi ti dovr&#224; comprare giochi e accessori per anni, per capirci &#8211; non sono la stessa cosa. Per questo per le aziende era importante trovare contromisure e tenerle in funzione. Alcune sono servite allo scopo, altre meno.</p><p>Per il bagarinaggio delle carte <em>Pok&#233;mon</em> in Giappone si &#232; finiti a <a href="https://multiplayer.it/notizie/volete-delle-carte-pokemon-un-negozio-giapponese-sottopone-a-un-quiz-per-vendervele.html">dover rispondere a un </a><strong><a href="https://multiplayer.it/notizie/volete-delle-carte-pokemon-un-negozio-giapponese-sottopone-a-un-quiz-per-vendervele.html">quiz</a></strong> per dimostrare di essere dei veri appassionati. Molti rivenditori online hanno iniziato a integrare <strong>sistemi di coda</strong> elettronica per evitare gli acquisti in massa da parte dei bot. </p><p>I negozi digitali hanno cominciato a <strong>limitare il numero di articoli acquistabili dal singolo utente</strong>, altri hanno iniziato a tenere conto della <strong>storicit&#224; dell&#8217;account</strong> che voleva fare l&#8217;acquisto &#8211; in modo da tagliare fuori i nuovi profili appena creati, a decine, per aggirare il limite del numero dei prodotti da mettere nel carrello.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!5dd4!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F252d7f20-6cbf-4e0f-aa9b-7842e9291340_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" 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href="https://multiplayer.it/notizie/steam-deck-oled-valve-ha-adottato-delle-grosse-restrizioni-per-limitare-bagarinaggio.html">restrinse la vendita ai soli utenti nordamericani</a> e agli <strong>account che avevano fatto acquisti su Steam prima del momento di lancio</strong>; limit&#242; poi la transazione a un solo esemplare per utente e analizz&#242; gli account per assicurarsi che non ci fossero attivit&#224; sospette, prima di confermare le vendite.</p><p>La stessa Nintendo con Switch 2 ha adoperato un <strong>sistema con invio privato del link per acquistare la console</strong> tramite il suo negozio ufficiale, dando priorit&#224; agli utenti abbonati a Nintendo Switch Online, agli account Nintendo eShop attivi e via dicendo: un altro modo di assicurarsi che le console finissero al consumatore finale e non agli <em>scalper</em>. Io stessa presi Switch 2 con il link ricevuto da Nintendo.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png" width="635" height="737" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;normal&quot;,&quot;height&quot;:737,&quot;width&quot;:635,&quot;resizeWidth&quot;:635,&quot;bytes&quot;:217940,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/png&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/196570157?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-normal" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ac4t!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F03dfe227-83dd-4929-a0a6-785988e194d8_635x737.png 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Sul suo store, Nintendo gest&#236; i pre-ordini di Nintendo Switch 2 con un sistema di prenotazione privata via mail, basata sugli account di eShop e l&#8217;abbonamento Switch Online attivo.</figcaption></figure></div><p>Peraltro, non &#232; un problema che riguarda solo il fatto che il consumatore che poi ti compra software e accessori non ha il prodotto, ma anche una <strong>questione di immagine</strong>. </p><p>Non fa bene all&#8217;immagine di nessuna compagnia comunicare che non ti importa se i tuoi acquirenti, quelli che vogliono <em>disperatamente</em> darti i loro soldi di loro spontanea volont&#224;, non riescono a farlo perch&#233; i tuoi prodotti sono ostaggi dei bagarini e tu non fai nulla per impedirlo.</p><p>A tal proposito, la speranza &#232; che Valve &#8211; <a href="https://multiplayer.it/notizie/gia-esaurito-steam-controller-valve-si-scusa-con-utenti.html">palesemente presa in contropiede</a> dal successo di Steam Controller &#8211; adotti delle contromisure per Steam Machine, per Steam Frame e per la futura Steam Deck 2 in lavorazione: in caso contrario, anche l&#236; la base installata sar&#224; solo una perifrasi vuota.</p><div><hr></div><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;5f64c570-fab7-4c48-a5eb-6a5e4af4630a&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Le vendite di Nintendo Switch 2 sono superiori del 77% rispetto a quelle che fece registrare Nintendo Switch nello stesso periodo. Non lo dico io, ma lo dice l&#8217;analista di mercato Mat Piscatella.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;Nintendo Switch 2, sei mesi dopo: numeri monstre e diffidenza, insieme&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null},{&quot;id&quot;:390935543,&quot;name&quot;:&quot;Uomini col Nintendo&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;La newsletter di Uomini col Nintendo: il podcast di Valentino Cinefra in cui trovate nostalgie, linguaggi, idee, visioni, stili di vita. Anche quelle sbagliate.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/9c34caba-1d7e-4908-8019-c8baf33dd590_1400x1400.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:true,&quot;bestseller_tier&quot;:null,&quot;primaryPublicationSubscribeUrl&quot;:&quot;https://uominicolnintendo.substack.com/subscribe?&quot;,&quot;primaryPublicationUrl&quot;:&quot;https://uominicolnintendo.substack.com&quot;,&quot;primaryPublicationName&quot;:&quot;Uomini col Nintendo&quot;,&quot;primaryPublicationId&quot;:6242526}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-12-23T17:26:08.514Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!MsJK!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6967b4f3-fccf-4ab7-a416-df0f81aa13c8_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/nintendo-switch-2-sei-mesi-dopo&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:182080462,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:11,&quot;comment_count&quot;:5,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><div><hr></div><h2>La consapevolezza dei giocatori</h2><p>Videogiocare sta assumendo costi sempre pi&#249; importanti, produrre hardware in mezzo alla crisi delle RAM sta diventando un miraggio e questo fa in modo che ci sia <strong>penuria di scorte</strong>. Nella penuria di scorte, i bagarini sguazzano.</p><p>Ci sono tutti i requisiti fondamentali affinch&#233; questi signori vivano un nuovo periodo fortunato, anche perch&#233; siamo in coda all&#8217;attuale generazione di console. E, come visto, la combinazione tra la domanda alta e l&#8217;insufficienza di offerta lascia spazio agli affari degli <em>scalper</em>, che minano le basi installate di questi hardware e la <strong>salute del mercato a lungo termine</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PxCO!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb8f639e9-e8f5-44bf-87c8-f1600e861eae_1544x608.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!PxCO!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fb8f639e9-e8f5-44bf-87c8-f1600e861eae_1544x608.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">233&#8364; anzich&#233; i 99&#8364; di listino, spedizione esclusa. L&#8217;oggetto &#232; in 2 carrelli e tenuto d&#8217;occhio da altri 4 utenti.</figcaption></figure></div><p>Qualsiasi contromisura abbia funzionato negli scorsi anni, per riuscire quantomeno a rimbalzare e scoraggiare il pi&#249; possibile questi personaggi, deve essere tenuta attiva. </p><p>E, soprattutto, <strong>deve esserci consapevolezza da parte degli utenti</strong>. Non ha senso acquistare un prodotto al doppio o al triplo del suo costo previsto dal produttore: si finisce solo per <strong>alimentare e motivare ancora di pi&#249; i bagarini</strong>, che ripeteranno l&#8217;operazione alla prossima uscita attesa.</p><p>Ci arrabbiamo tanto, come videogiocatori &#8211; e facciamo bene &#8211; quando i produttori tirano troppo la corda. Non ha senso permettere di tirarla a chi non fa letteralmente niente, se non sciacallaggio, per guadagnare sulla passione dei consumatori nei momenti di penuria di scorte. </p><p><strong>Se nessuno compra, come fu per PS5 Pro, il bagarino non fa soldi e le scorte gli rimangono sul groppone</strong>. Non capita tanto spesso di poter fare danni a chi vuole apertamente incassare soldi a danni degli altri &#8211; ma in questo caso s&#236;. <strong>Facciamogliene</strong>, e non lasciamoci fregare.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il progetto, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[La vera next-gen è farci avere un impatto sul mondo di gioco]]></title><description><![CDATA[In questo 2026 sembra che finalmente i giochi stiano abbracciando di pi&#249; il peso del giocatore nel mondo virtuale: dopotutto, &#232; proprio quello che ci affascina e ci coinvolge.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/la-vera-next-gen-e-farci-avere-un</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/la-vera-next-gen-e-farci-avere-un</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Fri, 01 May 2026 09:54:14 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mXlk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2d10829-3397-4352-8823-5f1e424c0bdf_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Ho perso il conto delle volte in cui ho ripetuto che la grande peculiarit&#224; del videogioco &#232; il fatto di <strong>renderci parte attiva di quello che succede</strong>, anche laddove le nostre azioni sono (ovviamente) limitate da ci&#242; che il gioco prevede. </p><p>Guardare il comandante Shepard che guida il suo team sulla Normandy e impersonare il comandante Shepard che guida il suo team sulla Normandy sono due cose diverse. Il videogioco lo sa e si costruisce su questo.</p><p>Anche se a volte, assurdamente, <strong>se ne dimentica</strong>.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><p>Quando un videogioco viene progettato, chi lo crea tiene conto della <strong>agency</strong>, ossia del peso che la presenza dell&#8217;utente avr&#224; all&#8217;interno dell&#8217;universo di gioco. </p><p>Cosa possiamo fare, come e che ripercussioni ha sono elementi fondamentali di un&#8217;esperienza videoludica. Se potessimo eseguire tantissime azioni e fossero tutte prive di significato, il gioco non avrebbe molto mordente e ci coinvolgerebbe ben poco.</p><p>Ci&#242; che conta, allora, &#232; sentire che quello che facciamo in-game ci permette di progredire e, perch&#233; no, perfino di cambiare quel mondo. Quest&#8217;ultima parte, a volte, pu&#242; essere un po&#8217; bistrattata &#8211; paradossalmente, anche nei giochi dove proprio immergerci in un grande mondo &#232; al cuore dell&#8217;esperienza. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mXlk!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2d10829-3397-4352-8823-5f1e424c0bdf_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mXlk!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fd2d10829-3397-4352-8823-5f1e424c0bdf_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Finisci cos&#236; per essere uno &#8220;<strong>spettatore attivo</strong>&#8221; del mondo di gioco: sei l&#236;, ti ci muovi dentro, ma che tu ci sia o meno alla fine non cambia granch&#233;. O, se cambia, il gioco non se ne rende conto: pensate a come <em>Skyrim</em> o <em>Starfield</em> riconoscono meno l&#8217;operato del giocatore (fosse anche solo con il commento di un NPC) rispetto a <em>Oblivion</em>, per capirci.</p><p>In questo 2026, per&#242;, sembra che stiano convergendo <strong>diversi giochi che mettono proprio l&#8217;impatto del giocatore al centro della loro stessa esistenza</strong>. Il gameplay, in pratica, verte sul fatto che avremo una run pesantemente influenzata da come giocheremo e come ci muoveremo. </p><p>E, se ci pensiamo, &#232; questa la <strong>vera &#8220;next-gen&#8221;</strong> che sarebbe impattante vedere di pi&#249;: non una noiosa rincorsa ad ancora pi&#249; luci, ad ancora pi&#249; riflessi (che poi, paradossalmente, continuiamo ad aumentare l&#8217;effettistica per ritrovarci sempre bloccati a 30 fps), ma <strong>pi&#249; profondit&#224; nell&#8217;anima del gioco</strong>.</p><h2>Cosa scegli di (non) fare</h2><p>Ho notato questa inclinazione quando, in questi giorni, si &#232; parlato tanto di <strong>The Blood of Dawnwalker</strong>, dopo la presentazione ufficiale del gameplay. </p><p>Il gioco, firmato da Rebel Wolves (lo studio del director di <em>The Witcher 3</em>) e pubblicato da Bandai Namco, ci metter&#224; nei panni di Coen: &#232; un <em>Dawnwalker</em>, ossia un mezzo vampiro e mezzo umano, che pu&#242; scorrazzare alla luce del sole ma che ha comunque bisogno di sangue per nutrirsi.</p><p>Per approfondire le caratteristiche raccomando di dare un&#8217;occhiata alla <a href="https://multiplayer.it/articoli/the-blood-of-dawnwalker-creatori-witcher-gdr.html">ricchissima anteprima di </a><em><a href="https://multiplayer.it/articoli/the-blood-of-dawnwalker-creatori-witcher-gdr.html">Multiplayer.it</a></em>, ma tutto si pu&#242; riassumere con l&#8217;idea di <strong>creare un &#171;</strong><em><strong>sandbox narrativo&#187;</strong></em>. Un gioco, in pratica, <strong>dove non ci si limita a mettere in scena il mondo</strong>, ma dove l&#8217;idea &#232; quella di fare in modo che questo &#8211; pur esistendo all&#8217;infuori del giocatore &#8211; reagisca a cosa facciamo o <em>non</em> facciamo.</p><div id="youtube2-U3xt0dCfr1k" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;U3xt0dCfr1k&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/U3xt0dCfr1k?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>A mettere ulteriore peso su questo aspetto, nell&#8217;idea del gioco, c&#8217;&#232; il <strong>limite di tempo</strong>: di solito negli open world c&#8217;&#232; una dissonanza ludonarrativa forte tra la nostra missione salva-mondo e il fatto che ci intratteniamo con qualsiasi amenit&#224; secondaria prima di compierla. </p><p>Cos&#236;, mentre la fine del mondo &#232; sempre pi&#249; terrificante, Sam Porter Bridges consegna le pizze, mentre la Caccia Selvaggia minaccia Ciri il nostro Geralt gioca a Gwent e mentre un&#8217;IA malevola sta per spazzare via il pianeta Aloy se ne va a recuperare la vecchia lancia di quell&#8217;NPC che ci teneva cos&#236; tanto.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Di solito negli open world c&#8217;&#232; una dissonanza ludonarrativa forte tra la <strong>nostra missione salva-mondo</strong> e il fatto che ci <strong>intratteniamo con qualsiasi amenit&#224; secondaria</strong> prima di compierla&#8221;.</p></div><p>Sar&#224; possibile farlo anche qui, ma <strong>il tempo scorrer&#224;</strong> e avremo trenta giorni (e notti) per arrivare allo scontro con il nemico finale. Solo azioni significative (gironzolare per curiosare nel mondo di gioco no, ad esempio) faranno avanzare il calendario in-game, ma l&#8217;idea &#8211; di cui, chiaramente, poi bisogner&#224; toccare con mano la realizzazione &#8211; &#232; che ci&#242; a cui <strong>decideremo di dare priorit&#224;</strong> determiner&#224; il nostro percorso.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HdaZ!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F51715e75-e238-4be0-99e8-afb9824034d1_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!HdaZ!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F51715e75-e238-4be0-99e8-afb9824034d1_1920x1080.jpeg 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Dovremo gestire noi il tempo, scegliendo a cosa dare priorit&#224; e a cosa no.</figcaption></figure></div><p>Cos&#236; come lo determiner&#224; come decideremo di procurarci il sangue (il che mi ricorda un po&#8217; <em>Vampyr</em>), o chi potremmo decidere di uccidere, o svariate possibilit&#224; di scelta promesse dagli sviluppatori. </p><p>In pratica, la base &#232; quella di un mondo dove il nostro impatto &#232; importante, ma che <strong>non si ferma per aspettare che il giocatore lo mandi avanti</strong> con le sue azioni, all&#8217;avviarsi della prossima quest principale: il mondo esiste, punto. </p><p>Se l&#8217;ultimatum di Liquid Snake scadr&#224; tra 18 ore, non puoi impiegare 120 ore a raggiungere il Metal Gear REX, per farla breve. <em>The Blood of Dawnwalker</em> costruisce tutto su questo assunto cos&#236; semplice, eppure cos&#236; poco esplorato videoludicamente.</p><p>E prendersela comoda, fregandosene dei trenta giorni, non significa che avremo un game over: semplicemente, <strong>succeder&#224; qualcosa di diverso</strong>. Abbiamo scelto di non rispettare i tempi e la storia si muover&#224; in quella direzione.</p><p>Leggo su <em>Multiplayer.it</em>, che spiega benissimo il concetto:</p><blockquote><p><em>&#171;Questo vuol dire anche che <strong>ci saranno alcune scadenze critiche</strong>: un ferito non potr&#224; attendere a lungo il nostro salvataggio, cos&#236; come bisogner&#224; agire subito per catturare un fuggitivo prima che scappi definitivamente dalla valle. </em></p><p><em>In questo modo <strong>anche &#8220;l&#8217;inazione &#232; un&#8217;azione&#8221;.</strong> Scegliere di non fare qualcosa porter&#224; comunque il mondo di gioco a reagire e a presentarvi il conto, dato che bisogner&#224; affrontare le eventuali conseguenze delle nostre decisioni&#187;.</em></p></blockquote><p>Sono concetti interessanti, perch&#233; permettono davvero al giocatore di darsi una lista di priorit&#224;, e non semplicemente di creare un elenco puntato di cose da fare a piacimento: quello &#232; un approccio bello per i completisti, ma <strong>privo di qualsiasi spessore narrativo</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!P0P3!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff847b681-a780-437a-8e32-fc37d68a8397_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!P0P3!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff847b681-a780-437a-8e32-fc37d68a8397_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!P0P3!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff847b681-a780-437a-8e32-fc37d68a8397_1920x1080.jpeg 848w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Mi chiedo quanto di The Witcher 3 ritroveremo in The Blood of Dawnwalker&#8230;</figcaption></figure></div><p>Qualche mese fa, proprio per <em>Multiplayer</em> ho parlato del fatto che spesso i videogiochi sono <a href="https://multiplayer.it/articoli/i-videogiochi-con-le-scelte-sono-una-fregatura-ma-va-bene-cosi.html">costruiti su &#8220;l&#8217;inganno della scelta&#8221;</a>: <strong>non possono davvero creare infinite ramificazioni in base alle nostre scelte</strong>, neanche nelle opere narrative che si dichiarano basate sulle diramazioni, perch&#233; per design e budget sarebbe una follia. </p><p>L&#8217;idea di <em>Dawnwalker</em> &#232; quella di piccole modifiche, ma tangibili: per questo penso che sar&#224; interessante vedere come ciascuno di noi potrebbe avere esperienze differenti. </p><p>&#200; un altro modo di creare un viaggio &#8220;emergente&#8221;, diverso in base a chi tiene in mano il controller. <strong>La base del gioco &#232; la stessa, ma non daremo tutti priorit&#224; alle stesse cose e alle stesse urgenze</strong>. E quindi non avremo sempre la <strong>somma delle stesse conseguenze</strong>.</p><div><hr></div><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;ec9e78e2-158c-4ef3-b700-6ce14e3ab12f&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Creare un videogioco &#232; un lavoro che richiede tanti sforzi tecnici. Puoi avere tutte le belle idee del mondo che, se non sai come renderle un videogioco, rimarranno semplicemente ambizioni in un cassetto.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;E se il cuore del videogiocare fosse davvero nelle sue storie?&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2026-04-08T11:57:24.465Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!xHLg!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fa554f193-4c8e-46d1-814a-a586f1d12b63_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/e-se-il-cuore-del-videogiocare-fosse&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:193484073,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:22,&quot;comment_count&quot;:2,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><div><hr></div><h2>La tua morale</h2><p>Le ambizioni di <em>The Blood of Dawnwalker</em> mi hanno fatto venire in mente quelle del ritorno di <em>Fable</em>, di cui qualche tempo fa <a href="https://atacore.it/focus/fable-voglia-non-solo-open-ma-soprattutto-world/">vi parlai su </a><em><a href="https://atacore.it/focus/fable-voglia-non-solo-open-ma-soprattutto-world/">Atacore</a></em>. Posto che potrebbe slittare al 2027, l&#8217;ambizioso gioco di ruolo di Playground Games costruisce il magnetismo della sua interazione <strong>sul fatto che ci&#242; che facciamo viene visto. E giudicato</strong>.</p><p>Mentre di solito nei videogiochi abbiamo sistemi di moralit&#224; binari (buono/cattivo), in base ai quali i personaggi reagiscono, qui viene aggiunto un altro livello di lettura: non solo possiamo venire considerati sulla base di diversi parametri, ma questi <strong>non sono incrementali</strong> in modo assoluto. Non &#232; che se fai una buona azione, allora accumuli &#8220;punti buono&#8221; e accresci la tua moralit&#224; positiva: quella che per un personaggio &#232; una buona azione per un altro, che ha un&#8217;idea diversa, pu&#242; essere sgradevole. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4flp!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F80a7c5b4-5db9-431d-9bc5-7354dbe895d3_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!4flp!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F80a7c5b4-5db9-431d-9bc5-7354dbe895d3_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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O se inizi a comprare tutte le case in citt&#224; alcuni potrebbero odiarti ritenendoti un affarista senza scrupoli che fa aumentare gli affitti a piacimento: lo hai fatto solo per i soldi in-game, ma devi considerare che ogni gesto pu&#242; avere delle conseguenze.</p><p>Non solo: <em>Fable</em> ha promesso anche un&#8217;altra variabile, ossia il fatto che la suddetta azione <strong>venga vista da qualcuno</strong>. Se nessuno ti vede fare qualcosa di brutto, non ha senso che la tua fama venga influenzata da quello che hai appena fatto. Vale lo stesso se fai una &#8220;buona azione&#8221; &#8211; posto che, come detto, il valore morale delle azioni sar&#224; diverso a seconda dell&#8217;NPC con cui interagiremo.</p><p>In pratica, <em>Fable</em> estende il sistema di moralit&#224; dei giochi precedenti, con l&#8217;idea di mettere tutto nelle nostre mani: <strong>le azioni hanno conseguenze</strong> e quelle conseguenze vanno a caratterizzare il mondo di gioco che abiteremo. Che, anche in questo caso, quindi mira a essere s&#236; <em>open</em>, ma <strong>soprattutto </strong><em><strong>world</strong></em><strong>.</strong> </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3EKz!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9b6d6e73-3f2e-41cb-a9a5-25f5ea7c287b_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!3EKz!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F9b6d6e73-3f2e-41cb-a9a5-25f5ea7c287b_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Immagino che nessun giocatore di Crimson Desert abbia fatto le cose allo stesso modo e nello stesso ordine. Anzi, l&#8217;abbondanza di approcci &#232; perfino disorientante.</figcaption></figure></div><p>Mi viene in mente, quest&#8217;anno, anche il successo di <strong>Crimson Desert</strong>. Il gioco con pi&#249; carne al fuoco di sempre sta avendo tanti estimatori anche perch&#233; realizza la fantasia di <strong>poter fare le cose a modo tuo</strong>, trovando il tuo modo di esprimerti, e in alcuni casi queste azioni hanno conseguenze sull&#8217;universo in-game. </p><p>In pratica, qui la presenza del giocatore &#232; valorizzata dai sistemi di gameplay emergente: ci sono <strong>talmente tante meccaniche messe una sull&#8217;altra</strong> che &#232; quasi impossibile che i giocatori facciano le cose sempre allo stesso modo, nello stesso ordine, prendendo le stesse decisioni. </p><p>E questo, al di l&#224; degli spigoli evidenti nella produzione di Pearl Abyss, &#232; un concetto che funziona e fa legare all&#8217;esperienza di gioco: <strong>la viviamo come se fosse una cosa tutta nostra perch&#233; a suo modo lo &#232;</strong>.</p><h2>Il <em>nostro</em> gioco</h2><p>Videogiochiamo perch&#233; ci piace immergerci in mondi-altri dove la nostra presenza <strong>fa accadere cose</strong>. Che siano narrativamente rilevanti, o interattivamente soddisfacenti, ci&#242; che conta &#232; che <strong>la presenza del giocatore sia tangibile e non &#8220;sopportata&#8221;</strong>. </p><p>Non si tratta solo del fatto che ci piace affrontare un viaggio in un mondo di gioco, ma del renderlo il <em>nostro</em> viaggio. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AeKf!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc60d227a-0c81-4451-b4f3-dea9675ac5cb_1920x1080.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!AeKf!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc60d227a-0c81-4451-b4f3-dea9675ac5cb_1920x1080.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">C&#8217;&#232; un mondo intero che vive all&#8217;infuori di Link, in Breath of the Wild. Ma, se lo si vuole, si pu&#242; anche saltare tutto e andare direttamente al castello di Hyrule ad affrontare l&#8217;antagonista. La scelta &#232; del giocatore.</figcaption></figure></div><p>In un certo senso, a quasi dieci anni di distanza, <strong>The Legend of Zelda: Breath of the Wild</strong> sta ancora facendo valere la sua dirompenza. Anche in <em>The Blood of Dawnwalker</em>, ad esempio, potremo pure decidere di andare subito di fronte al boss finale per vedere che succede &#8211; proprio come il castello di Hyrule era sempre l&#236;, al centro della mappa, pronto ad accoglierci, in caso avessimo il coraggio di andarci.</p><p>Il capolavoro open world di Nintendo ha esaltato le possibilit&#224; di approccio e di esplorazione e vedere, nel 2026, come quelle lezioni di design e <em>player expression</em> stiano venendo integrate via via anche da giochi che mettono pure l&#8217;accento sul comparto narrativo e la bilancia morale fa ben sperare. </p><p>Ci piace immergerci nei mondi di gioco. Ci piace ancora di pi&#249; se <strong>sono </strong><em><strong>i nostri</strong></em><strong> mondi di gioco</strong>.</p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportarlo, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Belle notizie dal mondo dei videogiochi #2]]></title><description><![CDATA[Nuovo appuntamento con la rubrica che va controcorrente: tante cose vanno male, anche nel mondo dei videogiochi. Qui, per&#242;, vi racconto alcune di quelle che vanno bene.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/belle-notizie-dal-mondo-dei-videogiochi-5bc</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/belle-notizie-dal-mondo-dei-videogiochi-5bc</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:30:23 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bvV0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6913e4ea-747e-4dec-8c7a-ff0f083e5964_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Un significativo meccanismo di autodifesa di questa bella epoca praticamente &#232; cercare di dedicarsi ai notiziari solo il minimo indispensabile. </p><p>Di base, infatti, le notizie del giorno sono le <em>cattive notizie</em> del giorno &#8211;  e questo &#232; reso ancora pi&#249; macroscopico nell&#8217;era della comunicazione online, dove le storie negative, in termini di letture, sono molto pi&#249; efficaci di quelle positive.</p><p>Cos&#236;, <a href="https://www.videoludens.it/p/belle-notizie-dal-mondo-dei-videogiochi">qualche settimana fa</a> ho pensato a questa piccola rubrica che andasse controcorrente, declinata al mondo dei videogiochi: dato che anche in quest&#8217;industria siamo sottoposti a raffiche di cattive notizie &#8211; e che, come quelle del mondo globale, purtroppo non si possono (e non si dovrebbero) ignorare del tutto &#8211;, qui provo a dare uno spiraglio.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!bvV0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F6913e4ea-747e-4dec-8c7a-ff0f083e5964_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p><strong>Non va sempre male</strong>. Non tutto, almeno: vi racconto un po&#8217; di buone nuove dall&#8217;industria dei videogiochi.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Konami alza gli stipendi per i nuovi arrivi: &#232; il quinto anno di fila</h2><p>Che Konami avesse intenzione di rimettersi in gioco con il videogioco (!), lo avevamo capito dal fatto che ci sia tantissima carne sul fuoco del gigante giapponese. </p><p>Dalla rispolverata di <em>Silent Hill</em> a quella di <em>Metal Gear</em>, dalla riesumazione di <em>Castlevania</em> alla <a href="https://atacore.it/focus/finche-vita-konami/">benedizione a piccoli progetti pieni di idee</a> &#8211; come il recente <em>Darwin&#8217;s Paradox</em>: Konami vuole tornare ad avere il suo posto nell&#8217;industria videoludica, dopo gli anni di distanza in cui ha creduto di trovare nel mobile la sua nuova dimensione.</p><p>Cos&#236;, la titanica compagnia, dove i videogiochi sono solo una delle tante forme di business esercitate, vuole mantenersi competitiva <strong> con i fatti</strong>, non solo con le parole.</p><p>Come riportato da <em><a href="https://automaton-media.com/en/news/konami-increases-salaries-for-entry-level-hires-by-almost-30-base-pay-raised-for-the-5th-consecutive-year/">Automaton Media</a></em> e <em><a href="https://multiplayer.it/notizie/konami-ha-alzato-gli-stipendi-ai-nuovi-dipendenti-per-il-quinto-anno-di-fila.html">Multiplayer.it</a></em>, &#232; <strong>il quinto anno di fila che Konami aumenta lo stipendio base offerto</strong> ai nuovi dipendenti entry-level del suo team, con aumenti che arrivano quasi al 30%. In pratica, a fronte del mutare del potere d&#8217;acquisto, la compagnia si adatta anzich&#233; adagiarsi.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg" width="1200" height="675" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/c5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:440380,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/195764010?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!2N2F!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fc5a9fdb5-5e2a-4f03-9534-62b622afc2db_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Darwin&#8217;s Paradox &#232; stato pubblicato da Konami nel 2026.</figcaption></figure></div><p>&#171;<em>I nuovi dipendenti che si uniranno in posizione entry-level&#187;</em> scrive <em>Automaton Media</em>, &#171;<em>ossia quelli appena usciti dal college, a partire da marzo 2027 vedranno il salario di base aumentare da 240.000 Yen (circa $1.500) a 310.000 yen (circa $1.940). Si tratta di un aumento di circa il 29%. <strong>Inoltre, il salario base di tutti i dipendenti aumenter&#224; di 5.000 Yen</strong>&#187;. </em>In questo caso, si parla di circa 27&#8364; al cambio attuale.</p><p>In merito a queste decisioni, Konami ha spiegato che &#171;<em>siamo determinati a continuare a investire nel capitale umano e questi nuovi aumenti dei salari di base vogliono riflettere quella visione. L&#8217;obiettivo della compagnia &#232; <strong>attirare un eterogeneo quantitativo di talenti</strong>, che possa creare un ambiente dove lavorare sia avvertito sia come confortevole che come soddisfacente&#187;.</em></p><p>Peraltro, in Giappone la <strong>manovra di Konami non &#232; isolata</strong>: nella prima puntata di questa rubrica vi avevo parlato <a href="https://www.videoludens.it/i/191630935/mentre-gli-altri-licenziano-atlus-vuole-migliorare-le-condizioni-di-lavoro">degli aumenti agli stipendi di Atlus</a>, che avevano fatto seguito anche a quelli di SEGA. E anche Sony ha deciso di aumentare i compensi dei suoi dipendenti.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><h5>&#128269; PICCOLI ESPERIMENTI</h5><p>Di recente, Konami ha iniziato a supportare sviluppatori esterni che si sono spesi in idee stravaganti e originali: quest&#8217;anno &#232; stata la volta di <em><strong>Darwin&#8217;s Paradox</strong></em>, firmato dai francesi ZDT Studio e ispirato ai classici del platforming e dello stealth.</p><p>Lo scorso anno, invece, la compagnia pubblic&#242; e distribu&#236; <em><strong>Deliver At All Costs</strong> (</em>creato dalla svedese Far Out Games), che &#8211; un po&#8217; <em>Crazy Taxi</em> un po&#8217; <em>Courier Crisis &#8211;</em> ci metteva nei panni di un corriere scalmanato negli anni &#8216;50.</p></div><h2>I videogiochi aiutano a comunicare con i pazienti</h2><p>Penso che tutti abbiamo presente che, negli ambulatori medici, spesso le sale d&#8217;attesa sono tappezzate di manifesti informativi, o di piccole brochure che permettono di farsi un&#8217;idea delle patologie o delle cure di cui si discuter&#224; a breve con il medico. A volte, anzi, &#232; addirittura il medico a dare al paziente materiali di questo tipo: un opuscolo o un libricino che illustrino meglio il contesto di cui si parla.</p><p>Ecco: e se al posto di questi mezzi tradizionali ci fosse&#8230; <strong>un videogioco</strong>? &#200; l&#8217;idea della professoressa Elena Bertozzi, docente della Quinnipiac University, nel Connecticut, che da anni lavora proprio a giochi che <strong>permettano di ridurre le distanze comunicative tra il paziente e il medico</strong>, o tra il paziente e la struttura di cura a cui si &#232; rivolto. La notizia &#232; che questi giochi funzionano.</p><p>&#171;<em>Mi sono resa conto presto, nella mia carriera, che i videogiochi non sono solo un intrattenimento coinvolgente, ma possono anche <strong>offrire ai giocatori delle conoscenze</strong>, e le possibilit&#224; d&#8217;azione che servono a risolvere problemi della vita reale&#187;</em> ha spiegato la professoressa, in <a href="https://theconversation.com/health-information-delivered-as-a-video-game-can-bridge-the-communication-gap-between-patients-and-providers-280222">un post</a> in cui parlava del suo lavoro accademico.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;I giochi, in compenso, riescono a stimolare l&#8217;empatia e l&#8217;interesse, offrendo un contesto dove i temi possono essere esplorati e affrontati senza che siano &#8216;calati&#8217; passivamente dall&#8217;alto&#8221;.</p></div><p>&#171;<em>E questo &#232; <strong>particolarmente vero nel mondo della salute</strong>. Le informazioni di solito vengono offerte ai pazienti mediante pamphlet, o link a siti web dove per&#242; spesso ci sono <strong>troppe informazioni</strong> &#8211; e in formati che sono difficili da decifrare per i pazienti. Sono formati che non aiutano a colmare il vuoto nell&#8217;informazione sulla salute&#187;.</em></p><p>I giochi, in compenso, riescono a stimolare l&#8217;empatia e l&#8217;interesse, offrendo un contesto dove i temi possono essere esplorati e affrontati senza che siano &#8220;calati&#8221; passivamente dall&#8217;alto &#8211; e per questo riescono a colmare meglio la distanza tra il curante e il curato.</p><p>&#171;<em>I giochi offrono informazioni mirate in un contesto specifico che i giocatori non solo capiscono, ma <strong>abitano</strong>. Questa tipologia di giochi permette ai giocatori di provare comportamenti differenti attraverso i loro avatar, per vedere cosa accade. Offrire informazioni attraverso avatar con cui si instaura una correlazione riesce anche a innescare l&#8217;empatia: e l&#8217;empatia <strong>solidifica ulteriormente l&#8217;apprendimento&#187;</strong></em>.</p><p>Un esempio citato dalla prof.ssa Bertozzi &#232; un gioco specificamente sviluppato per aiutare le coppie a capire quali sono i diversi metodi contraccettivi possibili, e cos&#236; comprendere quello ideale per le loro necessit&#224; e la loro salute. Analizzando i personaggi, le loro abitudini, il loro stile di vita e le loro necessit&#224; fisiche, il paziente apprende in realt&#224; anche quali metodi sono indicati in determinati casi e quali no &#8211; e queste sono informazioni che poi sono valide anche per s&#233;, nella vita vera.</p><p>Non male, dato che in fondo <em>sono solo videogiochi</em>, no?</p><h2>Visto il successo, Pearl Abyss premia gli autori di Crimson Desert</h2><p>Non tutti i successi vengono per nuocere, verrebbe da dire &#8211; dato che spesso nelle grandi compagnie videoludiche il successo di un gioco si traduce comunque in licenziamenti, per aumentare i margini una volta che il grosso del lavoro di sviluppo &#232; terminato.</p><p>A quanto pare, non &#232; il caso di <strong>Pearl Abyss</strong>. Il gigante coreano autore di <em><strong>Crimson Desert</strong></em>, infatti, non si &#232; limitato a esultare per il successo commerciale della sua opera, su cui peraltro il team ha continuato a lavorare anche post-lancio con tante patch correttive e una non banale attenzione per i feedback del pubblico.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dZxa!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4985402a-4d29-46aa-b669-7fd97edc0112_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!dZxa!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4985402a-4d29-46aa-b669-7fd97edc0112_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Gli autori di Crimson Desert sono stati molto proattivi nel limarne gli spigoli pi&#249; evidenti.</figcaption></figure></div><p>Viste le vendite importanti (siamo a oltre 5 milioni di copie), come riportato <a href="https://multiplayer.it/notizie/il-team-di-crimson-desert-ha-pagato-un-bonus-di-5000-dollari-a-tutti-i-dipendenti.html">da </a><em><a href="https://multiplayer.it/notizie/il-team-di-crimson-desert-ha-pagato-un-bonus-di-5000-dollari-a-tutti-i-dipendenti.html">Multiplayer.it</a></em> via fonti coreane, Pearl Abyss ha deciso di <strong>pagare un bonus di $5.000 a tutti i membri del team </strong>che hanno reso possibile la realizzazione di <em>Crimson Desert</em>.</p><p>Una scelta che sembra assurdo definire controcorrente, ma che lo &#232;. Qualsiasi cosa si pensi del gioco, &#232; bello quantomeno che la compagnia che lo ha realizzato distribuisca anche alle persone che materialmente lo hanno reso possibile gli incassi che ne derivano.</p><h2>Gli autori di MTG Arena si difendono dai licenziamenti</h2><p>L&#8217;industria dei videogiochi era gi&#224; <strong>funestata da tagli e licenziamenti</strong> prima dell&#8217;avvento dell&#8217;IA generativa &#8211; figuratevi ora. La bella notizia, per&#242;, qui arriva da come si sono mossi i dipendenti di <strong>Wizards of the Coast</strong>. </p><p>Come riportato in una <a href="https://unitedwizardsofthecoast.com/letter">lettera aperta</a>, ripresa anche da <em><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/magic-the-gathering-arena-devs-seek-to-unionise-to-deliver-genai-and-layoff-protections">GameDeveloper</a></em>, diversi membri del team che ha creato <em>MTG Arena</em> hanno deciso di <strong>unirsi in un sindacato</strong>, per tutelarsi dall&#8217;azienda che potrebbe licenziarli proprio a favore dell&#8217;IA. Ma non solo.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ABn-!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ce54116-a6d9-4f10-bbe1-0f31f266e609_2560x1440.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ABn-!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ce54116-a6d9-4f10-bbe1-0f31f266e609_2560x1440.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!ABn-!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F2ce54116-a6d9-4f10-bbe1-0f31f266e609_2560x1440.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Magic: The Gathering Arena ha avuto un grande successo e varie collaborazioni con brand celebri.</figcaption></figure></div><p>&#171;<em>A partire da oggi&#187;</em> si legge nella lettera, &#171;<em>il collettivo di lavoratori e dipendenti dietro </em>Magic: The Gathering Arena <em><strong>forma un sindacato in affiliazione con la CWA</strong>. Abbiamo raggiunto la supermaggioranza pubblica dei dipendenti votati alla nostra causa, e offriamo a Wizards of the Coast e Hasbro la possibilit&#224; di dimostrare la loro buona volont&#224; riconoscendo volontariamente il nostro sindacato&#187;.</em></p><p>Poco sotto, viene aggiunto che &#171;<em>sappiamo che <strong>i lavoratori che creano grandi giochi possono e devono essere trattati meglio</strong>, e il nostro obiettivo &#232; <strong>mostrarlo al mondo intero</strong>, attraverso il nostro sforzo sindacale. Stiamo costruendo la games industry che vorremmo vedere nel mondo&#187;.</em></p><div class="pullquote"><p>&#8220;Stiamo costruendo la games industry che vorremmo vedere nel mondo&#8221;<em>.</em></p></div><p>Le tutele che gli autori di <em>MTG Arena</em> cercano vengono esplicitate nero su bianco: si vogliono riassicurazioni in <strong>termini di possibili licenziamenti, di possibile sostituzione con l&#8217;IA</strong>, una miglior definizione dei progressi di carriera, un pi&#249; equilibrato carico di mansioni, la tutela del <strong>lavoro da remoto</strong>.</p><p>E, dato interessante, c&#8217;&#232; anche un punto su cui vale la pena soffermarsi a riflettere, che vi traduco integralmente:</p><blockquote><p><em>&#171;<strong>Il nostro tempo libero ci appartiene. </strong>Ora come ora, se un dipendente produce qualcosa di creativo nel suo tempo libero, con risorse di sua propriet&#224;, Hasbro pu&#242; reclamarne il possesso. Ci&#242; che facciamo nel nostro tempo libero non dovrebbe essere dettato dalla compagnia, n&#233; ci&#242; che creiamo nel nostro tempo libero dovrebbe essere di sua propriet&#224;&#187;.</em></p></blockquote><p>Il fatto che ci sia bisogno di fare una richiesta simile credo non necessiti di ulteriori commenti.</p><p>&#200; positivo che gli autori di <em>MTG Arena</em> abbiano trovato la forza e la concordia necessarie per unirsi in questa sindacalizzazione: spero che possa davvero, come auspicano, essere un ulteriore punto di riferimento per altre realt&#224; in giro per il mondo, dove artisti, sviluppatori e progettisti cercano a loro volta garanzie per poter vivere pi&#249; serenamente il loro futuro. <strong>A quel punto, questa sar&#224; a tutti gli effetti una bella notizia.</strong></p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[La domanda da porsi è perché, non come]]></title><description><![CDATA[A un anno dall'uscita e 8 milioni di copie dopo, il trionfo di Clair Obscur &#232; un punto di riflessione chiave per i videogiochi: non &#232; importante come ha avuto successo, ma perch&#233;.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/la-domanda-da-porsi-e-perche-non</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/la-domanda-da-porsi-e-perche-non</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 16:07:12 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Quando, il 24 aprile 2025, <strong><a href="https://www.videoludens.it/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera">Clair Obscur: Expedition 33</a></strong> faceva il suo debutto assoluto, nessuno avrebbe mai potuto immaginare &#8211; nemmeno gli autori stessi &#8211; che 365 giorni dopo avrebbe celebrato i suoi <strong>otto milioni di copie</strong>.</p><p>Perch&#233; parlavamo di una produzione di debutto di un piccolo team, per quanto composto da veterani di ex giganti dell&#8217;industria &#8211; ma, per il resto, costituito da esordienti. Perch&#233; il gioco aveva cercato il lancio su Game Pass per farsi provare da pi&#249; persone possibili. E perch&#233; si parlava comunque di un <strong>gioco di ruolo a turni</strong>.</p><p>E se c&#8217;&#232; una cosa che l&#8217;industria ci ha ripetuto negli ultimi dieci anni abbondanti, quella &#232; che i giochi di ruolo a turni sono il passato. Sono la nicchia della nicchia. Che il grande pubblico si annoia, vuole l&#8217;azione.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_5760,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;full&quot;,&quot;height&quot;:819,&quot;width&quot;:1456,&quot;resizeWidth&quot;:null,&quot;bytes&quot;:555227,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:false,&quot;topImage&quot;:true,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/195352004?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-fullscreen" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!Dc2f!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F18c9c75e-1888-4c67-a56b-621c0872d5a8_1920x1080.jpeg 1456w" sizes="100vw" fetchpriority="high"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a></figure></div><p>Invece poi &#232; arrivato <em>Expedition 33</em> che, con il sogno di ricreare quello che davano i <em>Final Fantasy</em> dei tempi d&#8217;oro tanto amati dai membri di Sandfall stessa, segna il <strong>record di GOTY vinti</strong>, portandone a casa <a href="https://multiplayer.it/notizie/clair-obscur-expedition-33-segna-un-nuovo-record-come-gioco-con-piu-goty-vinti-in-assoluto.html">pi&#249; di chiunque altro</a> e mettendo d&#8217;accordo la critica di tutto il mondo.</p><p>Guardandosi intorno, &#232; facile vedere tante persone che si domandano <strong>come tutto questo sia accaduto</strong>. Com&#8217;&#232; stato possibile che un team ambizioso abbia intercettato e incanalato i desideri di <em>otto milioni</em> di giocatori, che ci hanno speso sopra i loro soldi andando a sommarsi a chi ci ha giocato attraverso l&#8217;abbonamento?</p><p>La domanda giusta da porsi per il futuro, per&#242;, come diceva benissimo Ben Starr (la voce di Verso nel gioco) non dovrebbe essere <em>come</em> &#232; successo <em>Clair Obscur</em>. Dovrebbe essere <strong>perch&#233; &#232; successo </strong><em><strong>Clair Obscur</strong></em>.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a Videoludens! 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L&#8217;attore britannico, celebre anche per aver dato anima e voce a Clive <a href="https://www.videoludens.it/p/final-fantasy-xvi-e-quel-bellissimo">in </a><em><a href="https://www.videoludens.it/p/final-fantasy-xvi-e-quel-bellissimo">Final Fantasy XVI</a></em> (a proposito di intersezioni interessanti), ad esempio si era esposto contro i licenziamenti che hanno colpito molti creativi dei videogame.</p><div class="twitter-embed" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://x.com/expedition33/status/2047661620357210498&quot;,&quot;full_text&quot;:&quot;We're&nbsp;so thrilled, and honestly still quite overwhelmed, to announce that Clair&nbsp;Obscur: Expedition 33 has officially reached&nbsp;8 MILLION copies sold!\n\nThank you so so much to every single person who has played, created art, shared, streamed, discussed, and supported this game!! &quot;,&quot;username&quot;:&quot;expedition33&quot;,&quot;name&quot;:&quot;Clair Obscur: Expedition 33&quot;,&quot;profile_image_url&quot;:&quot;https://pbs.substack.com/profile_images/1985078958363115520/S4zA-Emx_normal.jpg&quot;,&quot;date&quot;:&quot;2026-04-24T12:59:08.000Z&quot;,&quot;photos&quot;:[{&quot;img_url&quot;:&quot;https://pbs.substack.com/media/HGq8bNwWAAAxGhh.jpg&quot;,&quot;link_url&quot;:&quot;https://t.co/qjQj57uGuc&quot;}],&quot;quoted_tweet&quot;:{},&quot;reply_count&quot;:326,&quot;retweet_count&quot;:1654,&quot;like_count&quot;:12592,&quot;impression_count&quot;:224489,&quot;expanded_url&quot;:null,&quot;video_url&quot;:null,&quot;video_preview_media_key&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true}" data-component-name="Twitter2ToDOM"></div><p>E, di recente, tra le tante dichiarazioni arrivate sul successo di <em>Expedition 33</em>, mi &#232; rimasto impresso ci&#242; che ha detto <a href="https://www.thepopverse.com/gaming-clair-obscur-expedition-33-wrong-lessons-game-industry-ben-starr">durante un panel all&#8217;Emerald City Comic Con</a>. Ve lo traduco brevemente:</p><blockquote><p> &#171;<em>Penso che, appena le opportunistiche dita del capitalismo cercheranno di sezionare questo gioco e il suo successo, <strong>si porranno le domande sbagliate</strong>.</em></p><p><em>Si domanderanno <strong>come</strong> &#232; stato realizzato. Si domanderanno il <strong>come</strong> di qualsiasi cosa. Il fatto che sia stato fatto da 33 persone, l&#8217;ambiente di sviluppo, qual &#232; il come? Ma ci&#242; che dovrebbero domandarsi &#232; il <strong>perch&#233;</strong>.</em></p><p><em>Il <strong>perch&#233;</strong> &#232; il motivo per cui ha avuto successo e, se riesci a trovare la risposta a quel perch&#233;, allora potrai replicare anche quel successo. Ma non credo che il capitalismo sia disposto a chiedersi il perch&#233;: gli interessa il come&#187;.</em></p></blockquote><p>Al di l&#224; dell&#8217;ovvia questione pi&#249; puramente industry &#8211; i grandi publisher creano giochi per averne un ritorno economico che consenta di crearne altri e averne ulteriore ritorno economico, lo sappiamo &#8211; Starr fa una riflessione <strong>per niente banale</strong>, che riassume molto bene perch&#233; <em>Clair Obscur</em> sia stato uno spartiacque.</p><p>Non &#232; un caso che, anche molte persone presenti alla GDC, abbiano testimoniato che si &#232; parlato tantissimo dell&#8217;opera di Sandfall. Ricordo che tanti, ad esempio, hanno detto che i loro pitch si trovavano davanti ai publisher che usavano <em>Clair Obscur</em> come unit&#224; di misura, con concetti come &#171;<em>quelli di </em>Expedition 33 <em>hanno fatto meglio con meno soldi&#187;</em>. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U8-k!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f87d46-56e6-4639-8571-7d4f25dd3e85_1200x633.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!U8-k!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f87d46-56e6-4639-8571-7d4f25dd3e85_1200x633.jpeg 424w, 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data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/e8f87d46-56e6-4639-8571-7d4f25dd3e85_1200x633.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:633,&quot;width&quot;:1200,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:181130,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/i/195352004?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe8f87d46-56e6-4639-8571-7d4f25dd3e85_1200x633.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">L&#8217;artwork con cui gli autori hanno celebrato l&#8217;anniversario di Clair Obscur: Expedition 33. Credit: Sandfall Interactive.</figcaption></figure></div><p>Proprio come diceva Starr, l&#8217;industria sta prendendo il paradigma di <em>Clair Obscur</em> cercando di interpretarne il <em>come</em> &#8211; come hanno speso solo 10 milioni di euro, come hanno fatto le cose in outsourcing per non accrescere il numero di dipendenti interni del team-cardine, come hanno costruito tecnicamente il gioco, <em>come possiamo farlo anche noi</em> &#8211; anzich&#233; <strong>prendersi le responsabilit&#224; del perch&#233;</strong>. </p><p>Cos&#236;, il successo di <em>Expedition 33</em> viene in pratica trasformato in un modo di rimbalzare nuove idee rischiose: il che, ironicamente, &#232; proprio il <strong>perch&#233;</strong> questo gioco esiste.</p><div><hr></div><div class="digest-post-embed" data-attrs="{&quot;nodeId&quot;:&quot;64c22087-7921-4bf0-b180-a7d718c0fbc6&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;Non &#232; questione di crescere: &#232; questione di consolidare una volta che sei gi&#224; cresciuto abbastanza. Un concetto cos&#236; semplice, eppure cos&#236; sfuggente nell&#8217;industria dei videogiochi, da qualsiasi lato la si guardi.&quot;,&quot;cta&quot;:&quot;Read full story&quot;,&quot;showBylines&quot;:true,&quot;showDescription&quot;:true,&quot;showImage&quot;:true,&quot;size&quot;:&quot;sm&quot;,&quot;isEditorNode&quot;:true,&quot;title&quot;:&quot;La crescita infinita non esiste: il futuro dei videogiochi &#232; di chi lo capisce&quot;,&quot;publishedBylines&quot;:[{&quot;id&quot;:92310247,&quot;name&quot;:&quot;Stefania Sperandio&quot;,&quot;bio&quot;:&quot;Scrivo di videogiochi dal 2005 perch&#233; da bambina mi innamorai delle riviste che lo facevano. Con ogni opera ho una regola semplice: se ha una storia da raccontare, allora mi interessa. Mi trovi in libreria con \&quot;Ludonarrazioni\&quot;.&quot;,&quot;photo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!rx91!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4444c345-7c47-4b5a-a7ce-7d4540870015_1080x1080.png&quot;,&quot;is_guest&quot;:false,&quot;bestseller_tier&quot;:null}],&quot;post_date&quot;:&quot;2025-08-03T19:02:43.208Z&quot;,&quot;cover_image&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!wO70!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F086db5e8-b95c-4246-bf46-82f5f1ef2f84_1920x1080.jpeg&quot;,&quot;cover_image_alt&quot;:null,&quot;canonical_url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/p/la-crescita-infinita-non-esiste-il&quot;,&quot;section_name&quot;:null,&quot;video_upload_id&quot;:null,&quot;id&quot;:169939692,&quot;type&quot;:&quot;newsletter&quot;,&quot;reaction_count&quot;:26,&quot;comment_count&quot;:7,&quot;publication_id&quot;:2183235,&quot;publication_name&quot;:&quot;Videoludens&quot;,&quot;publication_logo_url&quot;:&quot;https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!XAyR!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F60bce739-9f5d-4cbe-a3c0-06296e834839_350x350.png&quot;,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;youtube_url&quot;:null,&quot;show_links&quot;:null,&quot;feed_url&quot;:null}"></div><div><hr></div><h2>Perch&#233;</h2><p>Eppure il perch&#233; &#232; semplice da capire &#8211; &#232; solo difficile da ammettere. <strong>Concentrarsi sul perch&#233;, infatti, renderebbe macroscopici i problemi che stanno affliggendo oggi l&#8217;industria AAA</strong>, e che sono anche pi&#249; terrificanti ora che siamo nell&#8217;epoca dell&#8217;IA generativa. La stessa IA che chi lavora <em>davvero</em> al creare videogiochi trova dannosa, e chi invece gestisce gli studi in posizioni di management e dirigenza ritiene miracolosa, <a href="https://multiplayer.it/articoli/ma-alla-fine-lia-generativa-piace-a-chi-crea-videogiochi.html">numeri alla mano</a>.</p><p><em>Clair Obscur: Expedition 33</em> esiste solo perch&#233;, dato che <strong>non sarebbe mai stato possibile realizzarlo essendo parte di una grande compagnia</strong>, i suoi autori alla fine hanno lasciato quelle dove si trovavano &#8211; come Ubisoft, in questo caso specifico &#8211; per <strong>poter dare vita all&#8217;idea che avevano</strong>.</p><div class="pullquote"><p> &#8220;Clair Obscur: Expedition 33 esiste solo perch&#233;, dato che non sarebbe mai stato possibile realizzarlo in una grande compagnia, i suoi autori alla fine hanno lasciato quelle dove si trovavano&#8221;.</p></div><p>Il suo team voleva <strong>creare un gioco che avrebbe amato giocare</strong> e si &#232; domandato se, chiss&#224;, al di l&#224; di ci&#242; che dicono gli esperti di mercato, <em>forse forse forse</em> avrebbe voluto giocarlo anche qualcun altro? Forse l&#224; fuori c&#8217;erano altri amanti dei videogiochi che avrebbero gradito una specie di <em>Final Fantasy</em> in tinte francesi e ricco di contaminazioni moderne? Bisognava tentare, per saperlo.</p><p>Da l&#236;, <em>Expedition 33</em> ha affrontato il suo percorso: era nato <a href="https://multiplayer.it/notizie/spunta-un-video-del-prototipo-di-clair-obscur-expedition-33-che-si-chiamava-we-lost-ed-era-alquanto-diverso.html">come </a><em><a href="https://multiplayer.it/notizie/spunta-un-video-del-prototipo-di-clair-obscur-expedition-33-che-si-chiamava-we-lost-ed-era-alquanto-diverso.html">We Lost</a></em>, un gioco diverso ma comunque a turni e di matrice pi&#249; steampunk, ma pot&#233; reinventarsi definitivamente quando ottenne la <strong>benedizione di Kepler Interactive</strong>, publisher nato quando diversi team ex indie hanno unito le forze per supportarne altri, nel 2021.</p><p>Traduciamo: gli autori hanno dovuto lasciare le compagnie dove lavoravano perch&#233; un&#8217;idea che ha venduto 8 milioni di copie in un anno, partendo dal nulla, con un budget di 10 milioni e un team interno di 33 persone <strong>non sarebbe mai stata avallata</strong>. </p><p>Le stesse compagnie che ora si domandano <em>come</em> replicare l&#8217;effetto <em>Clair Obscur</em>, accontentandosi di <strong>inseguire i trend trovati da chi si prende il rischio di sperimentare pur avendo molti meno soldi per farlo, anzich&#233; di crearli. </strong></p><p>Quello che non avrebbe trovato accoglienza in una Ubisoft o una Square Enix (o continuate la lista a piacere), ha visto una Kepler &#8220;accollarsi&#8221; il rischio, in un mondo dove i giochi a turni erano definiti obsoleti, superati, difficili da vendere alla massa &#8211; peraltro, nonostante i capolavori anche recenti di Atlus. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!M71I!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7617d59c-a7b6-463e-947a-e561f23d3ccb_1920x1079.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!M71I!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7617d59c-a7b6-463e-947a-e561f23d3ccb_1920x1079.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!M71I!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7617d59c-a7b6-463e-947a-e561f23d3ccb_1920x1079.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!M71I!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F7617d59c-a7b6-463e-947a-e561f23d3ccb_1920x1079.jpeg 1272w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Vi ricordavate quando pensavamo che Expedition 33 sarebbe stato oscurato dal pigro Oblivion Remastered? Anche quello &#232; uno spunto su cui vale la pena riflettere: il pubblico &#232; cos&#236; abituato all&#8217;usato sicuro che si aspetta che la celebre nostalgia asfalti l&#8217;inedito promettente, in automatico.</figcaption></figure></div><p>E giustamente direte: <em>facile parlare dopo</em>! Prima, un po&#8217; tutti ci siamo perfino dispiaciuti per <em>Clair Obscur</em>, <strong>perch&#233; Microsoft gli ha fatto letteralmente uscire addosso </strong><em><strong>The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered</strong></em>. Ci siamo detti che ora si sarebbe parlato solo di <em>Oblivion</em>, che lo avrebbe oscurato. Poi li abbiamo giocati entrambi e un anno dopo siamo qui.</p><p>Non fosse, per&#242;, che il lavoro per cui i management delle grandi compagnie &#8211; quello per cui sono seduti al loro posto &#8211; &#232; <strong>proprio intercettare le idee di valore da capitalizzare.</strong> </p><p>Ma finch&#233; l&#236; possono esserci persone scollate dalla realt&#224;, come &#232; successo di recente con gli asset scelti per <a href="https://multiplayer.it/articoli/se-il-modo-in-cui-e-stato-annunciato-dlss-5-non-ci-fa-riflettere-nulla-lo-fara.html">l&#8217;annuncio di DLSS 5</a>, come &#232; successo nella generazione PlayStation azzoppata dai live service abortiti, come &#232; successo con Square Enix che <em>ora</em> dice di prendere atto del successo di <em>Expedition 33</em> mentre qualche anno fa pensava agli NFT in-game, la strada &#232; lunga, ed &#232; in salita.</p><p>Speriamo la percorrano, perch&#233; il videogioco ha bisogno di tornare a essere una casa di idee, anche nelle grandi produzioni. A partire dal capire che <strong>non abbiamo per forza bisogno di giochi da 300 milioni</strong> (budget che il giornalista Jason Schreier <a href="https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mhvx2lohzs2j">stima per i grandi prodotti di oggi</a>) per amarli. Abbiamo lasciato il cuore a Lumi&#233;re e di milioni ne sono serviti &#8220;solo&#8221; 10.</p><p>Se non la percorreranno, ci rifugeremo ancora nelle piccole produzioni, in quelle medie. Nei publisher AA che hanno deciso di fare a modo loro, mentre <strong>alle prossime GDC ci si domander&#224; del prossimo fenomeno. Dei suoi </strong><em><strong>come</strong></em><strong>. Sia mai mettersi in discussione con i </strong><em><strong>perch&#233;</strong></em><strong>.</strong></p><p>Buon compleanno, <em>Clair Obscur</em>. <br>Speriamo che il tuo segnale possa essere davvero <em><strong>per coloro che verranno dopo</strong></em>. </p><div><hr></div><p><em>Videoludens &#232; un magazine senza periodicit&#224;, dedicato alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e alla <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che leggi e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[No, non sei «troppo grande» per i videogiochi]]></title><description><![CDATA[La prossima volta che vi diranno che il videogioco &#232; un medium che andrebbe fruito entro un tetto di et&#224; massima, fategli leggere questo.]]></description><link>https://www.videoludens.it/p/no-non-sei-troppo-grande-per-i-videogiochi</link><guid isPermaLink="false">https://www.videoludens.it/p/no-non-sei-troppo-grande-per-i-videogiochi</guid><dc:creator><![CDATA[Stefania Sperandio]]></dc:creator><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 16:01:53 GMT</pubDate><enclosure url="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!70GM!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Feeb6bbb5-4bb3-4000-8ba5-95196ac05491_1920x1080.jpeg" length="0" type="image/jpeg"/><content:encoded><![CDATA[<p>Siamo tutti un po&#8217; stanchi di questa cosa. &#200; vero che, via via che cresci, ti importa sempre meno del pensiero degli altri, ma a un certo punto &#232; legittimo provare fastidio nel sentirsi dire, ancora e ancora, &#171;<em>ah, giochi ai videogiochi? <strong>Non sei un po&#8217; grande?</strong>&#187;</em>.</p><p>Sar&#224; forse una condanna semantica &#8211; video<em>gioco</em> suggerisce il gioco per bambini, ma attraverso uno schermo &#8211;, sar&#224; che la somma di giocare + passare ore davanti a uno schermo (se non per lavorare, ovviamente) viene ritenuta una perdita di tempo. Saranno entrambe le cose o forse altre ancora diverse, ma di solito sono tutte ascrivibili all&#8217;<strong>ignoranza</strong>. </p><p>E non l&#8217;ignoranza detto in modo mortificante, ma nell&#8217;accezione pi&#249; pura della sua etimologia: <strong>il non sapere, il non conoscere</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!70GM!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Feeb6bbb5-4bb3-4000-8ba5-95196ac05491_1920x1080.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset image2-full-screen"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!70GM!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Feeb6bbb5-4bb3-4000-8ba5-95196ac05491_1920x1080.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Capita anche alla sottoscritta, che con i videogiochi ci lavora da ventuno anni, di scegliere oculatamente cosa rispondere, quando mi domandano <strong>&#171;</strong><em><strong>di cosa ti occupi?&#187;</strong></em>. </p><div id="youtube2-tnQs_a2f28A" class="youtube-wrap" data-attrs="{&quot;videoId&quot;:&quot;tnQs_a2f28A&quot;,&quot;startTime&quot;:null,&quot;endTime&quot;:null}" data-component-name="Youtube2ToDOM"><div class="youtube-inner"><iframe src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/tnQs_a2f28A?rel=0&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;enablejsapi=0" frameborder="0" loading="lazy" gesture="media" allow="autoplay; fullscreen" allowautoplay="true" allowfullscreen="true" width="728" height="409"></iframe></div></div><p>Se l&#8217;ambiente &#232; sano rispondo tutta fiera &#171;<em>di videogiochi&#187;</em>, se &#232; uno di quelli dove so che partirebbero discussioni in cui non vale la pena sprecare risorse, ancora oggi dribblo la questione e rispondo col macroscopico e inattaccabile &#171;<em>di intrattenimento&#187;</em>.</p><p>La vera risposta, per&#242;, non dovrebbe essere quella. E non vorrebbe essere quella: dovrebbe essere&#8230; questa.</p><div class="subscription-widget-wrap-editor" data-attrs="{&quot;url&quot;:&quot;https://www.videoludens.it/subscribe?&quot;,&quot;text&quot;:&quot;Iscriviti&quot;,&quot;language&quot;:&quot;it&quot;}" data-component-name="SubscribeWidgetToDOM"><div class="subscription-widget show-subscribe"><div class="preamble"><p class="cta-caption">Grazie per il supporto a NarraTahva! Iscriviti per rimanere aggiornato sui prossimi articoli:</p></div><form class="subscription-widget-subscribe"><input type="email" class="email-input" name="email" placeholder="Digita la tua email&#8230;" tabindex="-1"><input type="submit" class="button primary" value="Iscriviti"><div class="fake-input-wrapper"><div class="fake-input"></div><div class="fake-button"></div></div></form></div></div><h2>Intrattenimento di serie A e di serie B</h2><p>Quando ero bambina, potevo passare giorni interi a leggere. Mi capitava che, se mi veniva regalato un libro, non mi alzavo pi&#249; dal divano finch&#233; non lo avevo finito. A nessuno &#232; venuto il sospetto che ci fosse qualcosa di sbagliato &#8211; sar&#224; che leggere &#232; cos&#236; simile a studiare, che il libro a prescindere dal suo contenuto viene identificato come metonimia di cultura. </p><p>Se invece passi tanto tempo davanti ai videogiochi, iniziano a sospettare che forse c&#8217;&#232; qualcosa che non va. Eppure, <strong>il senso della misura &#232; fondamentale in entrambi i casi</strong>: non sei meno astratto dal mondo reale quando leggi e non &#232; affatto detto &#8211; e quanto mi costa dirlo, da innamorata insanabile dei libri &#8211; che carta e inchiostro ti stiano dando pi&#249; valore di quello che troveresti in un gioco.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mTt-!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F276e4371-9080-47d2-840c-fabfc1ff9da6_771x835.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!mTt-!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F276e4371-9080-47d2-840c-fabfc1ff9da6_771x835.png 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Anagrafica dei videogiocatori in Italia. Fonte: IIDEA.</figcaption></figure></div><p>Funziona in modo simile per il cinema: i film sono intrattenimento serio, l&#8217;evoluzione moderna della scuola teatrale. Hanno i loro grandi e pomposi festival, le loro star sono delle sorta di divinit&#224; terrene e non ti sentirai mai, <em>mai</em> dire &#171;<em>ma non sei un po&#8217; cresciuto per andare al cinema?&#187;</em>.</p><p>Pu&#242; capitare probabilmente solo con i fumetti e i contenuti d&#8217;animazione, che proprio come il videogioco sono erroneamente identificati come produzioni per bambini. Invece, in tutti i mezzi di comunicazione che ho citato, <strong>ci sono sfumature diverse, opere che parlano a et&#224; diverse, con ambizioni e rappresentazioni diverse</strong>. Nel videogioco quanto nel fumetto, nel cinema, nell&#8217;animazione, nella letteratura. </p><p>Sono tutte forme espressive con cui ci intratteniamo. In cui troviamo divertimento, emozione, messaggi, compagnia, ragionamento &#8211; a seconda dell&#8217;opera. Nessuna &#232; relegata a una sola di queste funzioni: <strong>&#232; l&#8217;opera a portare la funzione ultima, non il contenitore</strong>. Come suggerisce il nome stesso, il medium &#232; <strong>il mezzo</strong> con cui quella destinazione viene raggiunta. </p><p>Non &#232; sempre vero che <em>il medium &#232; il messaggio<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-1" href="#footnote-1" target="_self">1</a></em>, non in senso assoluto: ognuno dei mezzi citati esprime il suo messaggio e raggiunge il suo scopo con strumenti tutti suoi. Ma il punto &#232; che lo raggiunge e lo trasmette: &#232; nell&#8217;opera ed &#232; sbagliato pensare il contrario a seconda del linguaggio tramite cui quest&#8217;opera viene veicolata e prende forma.</p><p>Non solo: <strong>ossessionati da una societ&#224; che ci chiede di essere produttivi</strong>, ci siamo convinti che <strong>l&#8217;attivit&#224; ludica sia prerogativa del bambino</strong>, del cucciolo. Un adulto <strong>non ha tempo</strong> di dedicarsi al gioco, dopotutto, no? No. </p><p>E, se non ce l&#8217;ha, si sta facendo del male.</p><h2>Tutti giocano, per tutta la vita</h2><p>Friedrich Schiller ne parlava gi&#224; nel 1795<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-2" href="#footnote-2" target="_self">2</a>: il pensatore tedesco sottolineava come <strong>il gioco sia il modo di compiersi dell&#8217;uomo</strong>, perch&#233; ci permette di avere un equilibrio. Giocare &#232; <strong>un&#8217;attivit&#224; fine a se stessa</strong> (se non lo &#232;, non &#232; pi&#249; un gioco) e questo ci consente di trovare armonia, compiutezza, mettendo insieme razionalit&#224; e sensibilit&#224;.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!aHx0!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe9c471eb-3942-4b5c-931b-fde922f58023_2980x3903.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!aHx0!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe9c471eb-3942-4b5c-931b-fde922f58023_2980x3903.jpeg 424w, 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Anzi, sottolineava proprio come, in una societ&#224; come la nostra, perfino il gioco sia stato svuotato del suo significato, perch&#233; viene ridotto a una funzione &#8220;ristoratrice&#8221; nell&#8217;attesa di tornare alle nostre funzioni quotidiane. E, se ha una funzione &#8220;produttiva&#8221;, come dicevamo non &#232; pi&#249; gioco.</p><p>Il<strong> gioco, invece, di suo ha un potere liberatorio</strong>, fa capire che c&#8217;&#232; altro nella vita al di l&#224; della quotidianit&#224; che ci assorbe pretendendoci produttivi:</p><blockquote><p>&#171;<strong>Ci si libera nel gioco</strong>, e cio&#232; giocando, <strong>dalla pressione</strong> dell&#8217;attuale sistema di vita e ridendo si riconosce che le cose non devono stare cos&#236; come stanno&#187;.<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-3" href="#footnote-3" target="_self">3</a></p></blockquote><p>Il pi&#249; noto dei teorici del giocare, molto prima dell&#8217;epoca videoludica, &#232; di certo Johan Huizinga, che nel suo <em>Homo Ludens</em> sottolinea addirittura come <strong>il gioco sia il motore della cultura</strong>, dell&#8217;arte, dell&#8217;innovazione: i nostri rituali nascono come &#8220;forme&#8221; ludiche. Non solo: Huizinga sottolinea anche come l&#8217;attivit&#224; ludica sia innata negli animali e sia propria degli esseri umani per tutto il corso della loro vita<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-4" href="#footnote-4" target="_self">4</a>.</p><p>Gli fa eco, in tempi pi&#249; recenti, Roger Caillois<a class="footnote-anchor" data-component-name="FootnoteAnchorToDOM" id="footnote-anchor-5" href="#footnote-5" target="_self">5</a>, che senza girarci intorno identifica come <strong>sia bambini che adulti giocano</strong> &#8211; spesso in modo diverso, dato che i giochi degli adulti tendono a concentrarsi su formule che hanno pi&#249; regole, rispetto al gioco immediato che definisce &#8220;paidia&#8221;, contrapposto al &#8220;ludus&#8221; pi&#249; strutturato. </p><p>Caillois distingue cos&#236; in diverse nature ludiche:</p><ul><li><p><strong>Agon</strong>: il gioco basato su contendenti che si sfidano in qualcosa.</p></li><li><p><strong>Alea</strong>: il gioco basato sulla sorte (come giocare a dadi, ad esempio).</p></li><li><p><strong>Mimicry</strong>: il gioco basato sull&#8217;imitazione (come il bambino che gioca a guardie e ladri).</p></li><li><p><strong>Ilinx</strong>: il gioco basato sul movimento e la vertigine (come le giostre).</p></li></ul><p>Anche solo leggendo la lista, qui estremamente sintetizzata, &#232; evidente che si parli di giochi che possono essere fanciulleschi o adulti allo stesso modo. Proprio perch&#233; <strong>l&#8217;adulto gioca e il giocare &#232; parte integrante di tutta la nostra vita</strong>.</p><p>E il giocare, come fa notare l&#8217;opera di Caillois, assume molte forme: per me pu&#242; essere videogiocare, per te giocare a carte, per me pu&#242; essere giocare a rincorrermi con i miei cani, per te pu&#242; essere sfidare un amico a calcio o a freccette. Nasciamo giocatori e scopriamo, esperiamo e socializziamo giocando. Non solo da bambini: <strong>sempre</strong>.</p><div class="callout-block" data-callout="true"><h4>&#128218; <strong>Consigli di lettura</strong></h4><p>Se interessati al rapporto tra gioco, esseri umani e societ&#224;, per approfondire raccomando la lettura di:</p><p>&#8226; Roger Caillois, <em>Il gioco e gli uomini</em><br>&#8226; Eugen Fink, <em>L&#8217;Oasi del gioco</em><br>&#8226; Johan Huizinga, <em>Homo Ludens<br>&#8226; </em>Bernard Suits<em>, La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia.</em></p></div><p>Se non bastano le riflessioni che i teorici del gioco hanno messo nero su bianco negli ultimi 220 anni, ci sono le <strong>statistiche</strong> odierne. </p><p>Secondo <a href="https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2025/09/PoP-2025-v10-web-spreads.pdf">i report dell&#8217;ESA</a> (Entertainment Software Association) che hanno coinvolto persone da tutti i continenti, solo il 14% dei videogiocatori ha tra 16 e 24 anni. La fascia pi&#249; popolosa &#232; quella che ha tra 25 e 34 anni, che rappresenta il 26% del pubblico. E <strong>l&#8217;et&#224; media</strong> dei giocatori &#232; di <strong>41 anni</strong>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-S3i!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1c430cec-9179-4359-b6c9-4044eb8228d7_1188x838.png" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-S3i!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1c430cec-9179-4359-b6c9-4044eb8228d7_1188x838.png 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!-S3i!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F1c430cec-9179-4359-b6c9-4044eb8228d7_1188x838.png 848w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Fonte: report ESA sui videogiochi in Italia.</figcaption></figure></div><p>Secondo <a href="https://iideassociation.com/wp-content/uploads/2025/04/IIDEA_I-Videogiochi-in-Italia-nel-2024.pdf">l&#8217;analisi di IIDEA sul mercato italiano</a>, il 33% della popolazione dell&#8217;Italia tra i 6 e i 64 anni videogioca &#8211; e l&#8217;et&#224; media dei videogiocatori nel nostro Paese &#232; di 30,9 anni. Non solo: <strong>l&#8217;84% di chi videogioca in Italia ha 18 anni o pi&#249;, solo il 16% ha tra 6 e 17 anni</strong>.</p><p>Pensare che giocare, e videogiocare, siano attivit&#224; per cui essere giovanissimi &#232; una condizione necessaria non &#232; solo sbagliato dal punto di vista concettuale, ma anche <strong>inaccurato dal fronte statistico</strong>. </p><p>E se &#232; vero che i videogiochi stessi non si sono fatti un favore, promuovendosi per anni come dedicati ai giovani, oggi quella comunicazione &#232; cambiata parecchio: anche l&#8217;industria dei videogiochi comunica i prodotti rappresentando come <strong>suoi utenti gli adulti</strong>, i lavoratori, i pendolari, i bambini, le famiglie. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" 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class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" 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Nella foto, la campagna di lancio di Nintendo Switch nel 2017.</figcaption></figure></div><p><strong>I videogiochi sono per tutti.</strong> Come i libri. Come il cinema. Come i fumetti. La radio, la TV, il teatro. Viverli o meno &#232; solo questione di gusti e inclinazioni personali. </p><p>E, se si sceglie di non videogiocare, non si sceglie comunque di <em>non giocare</em>: il gioco &#232; per tutte le et&#224; e fa parte della vita di ciascuno di noi, <strong>di qualsiasi forma esso sia.</strong></p><h2>&#8220;Ma non &#232; una cosa per bambini?&#8221;</h2><p>C&#8217;&#232; anche un altro aspetto chiave fondamentale, per cui il videogioco &#232; un mezzo che si rivolge a tutti &#8211; e molto spesso proprio agli adulti: &#232; il <strong>ventaglio di ruoli che pu&#242; assolvere</strong>, facendo leva sulle sue funzioni ludiche.</p><p>I report statistici citati poco sopra evidenziano come i videogiocatori &#8211; e la letteratura scientifica <a href="https://unric.org/en/video-games-and-mental-health-a-surprising-ally/">gli d&#224; supporto</a> &#8211; ritengano che giocare faccia bene alla <strong>salute mentale</strong>, allo stress, che sia di stimolazione per mettersi alla prova. Il 62% afferma anche che &#232; vero che <strong>aiutano a superare momenti difficili</strong> e per il 64% degli utenti permettono di superare l&#8217;isolamento, facendoci connettere con altre persone. Sono tutte affermazioni in cui so che vi riconoscerete. </p><p>Il videogioco, non a caso, &#232; anche uno <strong>strumento di elaborazione emotiva</strong>. Ci sono opere che sono in grado di aiutarci ad affrontare traumi, paure, emozioni irrisolte. Il premiatissimo <em><a href="https://narratahva.substack.com/p/perche-clair-obscur-e-una-lettera">Clair Obscur: Expedition 33</a></em> parla della consapevolezza della caducit&#224; e della difficolt&#224; di accettare la morte di chi amiamo. Gli autori, anche dopo le premiazioni ai recenti BAFTA, hanno detto che tantissime persone li hanno contattati per fargli sapere come il viaggio all&#8217;interno del gioco le abbia aiutate ad affrontare un lutto <em>reale</em>.</p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sjvP!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe351ffa7-205a-408d-be87-6e17045ea618_1280x529.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!sjvP!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fe351ffa7-205a-408d-be87-6e17045ea618_1280x529.jpeg 424w, 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class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">I famosi videogiochi che si rivolgono ai bambini&#8230;</figcaption></figure></div><p>Il videogioco &#232; anche <strong>uno strumento di scoperta</strong>. Come evidenziano gli studi <a href="https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world">di Jane McGonigal</a>, mettersi alla prova con un gioco ci permette di <strong>scoprire caratteristiche di noi stessi</strong> che altrimenti non emergerebbero. Pu&#242; allenare capacit&#224; di problem solving. Ricordo ancora quando, anni fa, confrontandomi con un puzzle game ho scoperto di riuscire a risolvere con un colpo d&#8217;occhio gli enigmi basati sulla pura logica: una cosa su di me che non avevo mai saputo prima di allora.</p><p>E la scoperta &#232; anche estroflessa: consapevolmente o meno, il videogioco &#232; un modo ludico e intrattenente di proporre contenuti didattici. La saga di <em>Assassin&#8217;s Creed</em> da anni ha abbracciato la sua funzione di rappresentazione storica ma, anche quando l&#8217;intento istruttivo non &#232; affidato a modalit&#224; appositamente create, un videogioco pu&#242; insegnare. </p><p>Come i film e la letteratura ci hanno fatto imparare tanto dell&#8217;Antica Roma, del Giappone Feudale, della Seconda Guerra Mondiale, anche i videogiochi possono mettere in scena momenti storici, affondare le radici nella realt&#224;, permettere di scoprire contesti e confrontarcisi essendoci <em>virtualmente</em> dentro. </p><p>Ho studiato la Guerra Fredda nei videogiochi. I libri che ho letto sul tema sono arrivati dopo: a mettermi la curiosit&#224; sono stati i videogame. Se <strong>a sedici anni me ne andavo in giro per il liceo parlando al professore di Storia dei trattati START e della teoria della distruzione mutua assicurata</strong>, &#232; stato perch&#233; li ho scoperti tramite i videogiochi. Temi curiosi, per un mezzo di comunicazione &#8220;per bambini&#8221;.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Ho studiato la Guerra Fredda nei videogiochi. I libri che ho letto sul tema sono arrivati dopo. Temi curiosi, per un mezzo di comunicazione &#8216;per bambini&#8217;."</p></div><p>Il videogioco &#232; anche uno strumento di <strong>socialit&#224;</strong>, come tutte le altre attivit&#224; ludiche. Lo evidenziano gli studi che ho citato: permette anche alla pi&#249; introversa e pi&#249; timida delle persone di divertirsi in compagnia di altri, in carne e ossa o online. Consente di incontrare persone con interessi comuni. </p><p>E, ogni volta che passeggio per una fiera dedicata ai videogiochi, mi rendo conto che &#8211; al di l&#224; della tossicit&#224; che pu&#242; nascondersi online, videogame o meno &#8211; il videogioco in pratica &#232; uno spazio di espressione sicuro in cui molte persone si sentono <strong>libere di essere se stesse, di mostrare entusiasmo</strong>. Guardatevi intorno per capire <em>quanto</em> ne abbiamo bisogno, oggi pi&#249; che mai.</p><p>E, in tutto questo, il videogioco &#232; anche <strong>un&#8217;ispirazione professionale</strong>. Alcune delle persone pi&#249; care che abbia mai incontrato nella mia vita avevano il sogno di lavorare con i videogiochi e oggi lo fanno. Lo faccio perfino io. </p><div class="captioned-image-container"><figure><a class="image-link image2 is-viewable-img" target="_blank" href="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg" data-component-name="Image2ToDOM"><div class="image2-inset"><picture><source type="image/webp" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_424,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_848,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_1272,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_1456,c_limit,f_webp,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 1456w" sizes="100vw"><img src="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_2400,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg" width="1200" height="675.9388038942976" data-attrs="{&quot;src&quot;:&quot;https://substack-post-media.s3.amazonaws.com/public/images/bfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg&quot;,&quot;srcNoWatermark&quot;:null,&quot;fullscreen&quot;:false,&quot;imageSize&quot;:&quot;large&quot;,&quot;height&quot;:810,&quot;width&quot;:1438,&quot;resizeWidth&quot;:1200,&quot;bytes&quot;:1399583,&quot;alt&quot;:null,&quot;title&quot;:null,&quot;type&quot;:&quot;image/jpeg&quot;,&quot;href&quot;:null,&quot;belowTheFold&quot;:true,&quot;topImage&quot;:false,&quot;internalRedirect&quot;:&quot;https://narratahva.substack.com/i/194652712?img=https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg&quot;,&quot;isProcessing&quot;:false,&quot;align&quot;:&quot;center&quot;,&quot;offset&quot;:false}" class="sizing-large" alt="" srcset="https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_424,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 424w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_848,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 848w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_1272,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 1272w, https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!yNyv!,w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fbfbd9791-cc5c-4f80-94ff-4beaa852b609_1438x810.jpeg 1456w" sizes="100vw" loading="lazy"></picture><div class="image-link-expand"><div class="pencraft pc-display-flex pc-gap-8 pc-reset"><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container restack-image"><svg aria-hidden="true" width="20" height="20" viewBox="0 0 20 20" fill="none" stroke-width="1.5" stroke="var(--color-fg-primary)" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"><g><path d="M2.53001 7.81595C3.49179 4.73911 6.43281 2.5 9.91173 2.5C13.1684 2.5 15.9537 4.46214 17.0852 7.23684L17.6179 8.67647M17.6179 8.67647L18.5002 4.26471M17.6179 8.67647L13.6473 6.91176M17.4995 12.1841C16.5378 15.2609 13.5967 17.5 10.1178 17.5C6.86118 17.5 4.07589 15.5379 2.94432 12.7632L2.41165 11.3235M2.41165 11.3235L1.5293 15.7353M2.41165 11.3235L6.38224 13.0882"></path></g></svg></button><button tabindex="0" type="button" class="pencraft pc-reset pencraft icon-container view-image"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round" class="lucide lucide-maximize2 lucide-maximize-2"><polyline points="15 3 21 3 21 9"></polyline><polyline points="9 21 3 21 3 15"></polyline><line x1="21" x2="14" y1="3" y2="10"></line><line x1="3" x2="10" y1="21" y2="14"></line></svg></button></div></div></div></a><figcaption class="image-caption">Consapevolmente (come in questo caso) o meno, tra le tante anime del videogioco c&#8217;&#232; anche quella didattica. E imparare divertendosi, da bambini e da adulti, &#232; un ottimo modo per farlo.</figcaption></figure></div><p>L&#8217;industria vive un momento estremamente complicato &#8211; sia la loro, quella dello sviluppo, che la mia, quella dell&#8217;editoria &#8211; ma proprio come un giovane appassionato di cinema potrebbe un giorno lavorare nella settima arte, scoprendo i videogiochi un domani una persona potrebbe trovare il suo &#8220;posticino&#8221; nel mondo. La sua ispirazione e aspirazione. </p><p>Una cosa appena appena pi&#249; elaborata di <strong>un medium declassato a giocattolo-perditempo per bambini annoiati</strong>.</p><p>Ma, pi&#249; di ogni altra cosa, il videogioco <strong>ha la funzione di essere Videogioco</strong>. Per essere validato, legittimato e apprezzato, <strong>non ha davvero bisogno di assolvere a scopi diversi da quelli intrinseci nella sua natura</strong> &#8211; che sono tutti quelli elencati, e non solo quelli. </p><p>Un videogioco ha lo scopo di intrattenere (in qualsiasi modo voglia declinare e sfumare questo concetto) e di raggiungere gli obiettivi che si d&#224;: che si tratti di farci divertire, emozionare, sorridere, sfidare, di narrare una bella storia &#8211; non importa.</p><div class="pullquote"><p>&#8220;Ma, pi&#249; di ogni altra cosa, il videogioco <strong>ha la funzione di essere Videogioco</strong>. Per essere validato, legittimato e apprezzato, non ha davvero bisogno di assolvere a scopi diversi di quelli intrinseci nella sua natura&#8221;.</p></div><p>L&#8217;importante &#232; che sia libero di essere Videogioco e accettato come Videogioco, non necessariamente come esperienza-che-deve-significare-qualcosa-nel-mondo-reale. Intrattenersi e di conseguenza stare meglio <strong>&#232; gi&#224; una motivazione sufficiente per voler videogiocare</strong>. Da bambini. Da adulti. Indifferentemente.</p><p>Huizinga lo ha sempre detto, che siamo <em>homo ludens</em>: il gioco fa parte di noi e di tutte le sfumature della nostra vita.</p><p>Non saremo <em><strong>mai</strong></em> troppo vecchi. E, tenendo il cuore aperto a quel caleidoscopio di idee, atmosfere, meccaniche, commistioni di arti ed esperienze condivise che il videogioco rappresenta, c&#8217;&#232; anche il vantaggio che non saremo mai troppo aridi.</p><div><hr></div><p><em>NarraTahva &#232; una newsletter senza periodicit&#224;, in cui mi occupo di <a href="https://narratahva.substack.com/t/narrazione">narrazione nei videogiochi</a>, di <a href="https://narratahva.substack.com/t/game-culture">game culture</a> e di <a href="https://narratahva.substack.com/t/industry">games industry</a>.</em></p><p><em>Se ti piace quello che faccio e vuoi supportare il mio lavoro, <a href="https://ko-fi.com/tahva">puoi farlo tramite Ko-Fi</a> o <a href="https://www.stefaniasperandio.com/product/ludonarrazioni/">acquistando il mio libro</a></em>. <em>Grazie!</em> &#129782;&#127995;</p><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-1" href="#footnote-anchor-1" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">1</a><div class="footnote-content"><p>McLuhan Marshall, <em>Gli strumenti del comunicare</em>, 1964</p></div></div><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-2" href="#footnote-anchor-2" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">2</a><div class="footnote-content"><p>Schiller Friedrich, <em>Lettere sull&#8217;educazione estetica dell&#8217;uomo</em>, 1795</p></div></div><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-3" href="#footnote-anchor-3" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">3</a><div class="footnote-content"><p>Moltmann J&#252;rgen, <em>Sul gioco</em>, 1971</p></div></div><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-4" href="#footnote-anchor-4" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">4</a><div class="footnote-content"><p>Huizinga Johan, <em>Homo Ludens</em>, 1938</p></div></div><div class="footnote" data-component-name="FootnoteToDOM"><a id="footnote-5" href="#footnote-anchor-5" class="footnote-number" contenteditable="false" target="_self">5</a><div class="footnote-content"><p>Caillois Roger, <em>I giochi e gli uomini</em>, 1958</p></div></div>]]></content:encoded></item></channel></rss>