A spese del videogioco, non a vantaggio del videogioco
Dagli eventi che volevano venderci i videogame agli eventi che ci vendono... se stessi. Davvero il videogioco ci sta guadagnando qualcosa?
Quindici.
A ormai una settimana di distanza dalla Opening Night Live della Gamescom, io vi sfido a dirmi a memoria quindici diversi videogiochi che ricordate della conferenza. Io forse ci arrivo se ci butto dentro anche i big facili, come Resident Evil Requiem o Silent Hill f, o World of Warcraft.
Il lato curioso è che alla conferenza organizzata da Geoff Keighley – purtroppo funestata dai soliti ritmi pachidermici e dell’endemica mancanza di una “narrazione” che porti a un qualche crescendo nelle logiche degli annunci – di giochi ce n’erano una quarantina. Pre-show escluso.
Possiamo chiamarla visibilità?
La Opening Night Live dura due ore. 120 minuti. Se ha presentato 40 giochi, significa che ci sono stati circa 3 minuti per gioco – ma ovviamente non è così.
Alcuni segmenti sono stati più lunghi, per via del richiamo dei prodotti presentati. Per farvi degli esempi:
Call of Duty: Black Ops 7, tra presentazione sul palco e trailer, si è portato via da solo quasi 10 minuti;
Il segmento a tema World of Warcraft, con la presentazione sul palco e il trailer, ha occupato poco meno di 7 minuti;
Quello dedicato alla serie TV di Fallout – sia mai che passi una conferenza senza che i videogiochi vivano con l’ansia di dimostrarsi all’altezza del loro cugino maggiore, il grande/piccolo schermo – di minuti se n’è preso circa 6.
Il lungo segmento di Monster Hunter Wilds x Final Fantasy, da solo, ha occupato quasi 6 minuti.
Ho citato solo quattro grossi nomi tra i quaranta trattati (pensate se ci mettessi anche Requiem e Black Myth…), che praticamente ci lasciano con solo 2 minuti e mezzo di esposizione per tutti gli altri 36 titoli.
Ma, anche qui, è una stima ottimistica: nel minutaggio rimanente, infatti, rientrano anche tutti i momenti sul palco dei conduttori, brevi chiacchiere o battute introduttive dei nuovi video, e l’intervallo musicale di Clair Obscur. Possiamo immaginare che anche quelli si siano portati via almeno altri 15 minuti – ma saranno di certo di più, considerando che ne ha occupati oltre 4 solo il discorso di apertura di Keighley.
Senza scomodare ulteriormente la matematica, il punto è chiaro: il minutaggio in conferenze come queste è un battito di ciglia. Quasi letteralmente: se mi alzo dal divano per andare a prendere un bicchiere d’acqua, probabilmente intanto mi sono già persa due giochi.
Non sono stata così maniacale da andare a farmi dei calcoli anche lì, ma le cose non vanno tanto meglio nel Future Games Show, a evidenziare come non si tratti unicamente di un problema delle conferenze di Keighley, ma di questo modello (aka: vendere spazi di “visibilità” nei tuoi eventi di presentazione).
L’evento in streaming dell’editore Future ha ospitato circa una cinquantina di giochi nei suoi 120 minuti, in cui peraltro trovano sempre ampio spazio anche gli stacchi in studio dei due conduttori – di solito doppiatori noti nell’industria, ossia David Hayter e Maggie Robertson, in questo caso.
Per il FGS è in effetti già un miglioramento: con il mio paio di decenni di esperienza sulle spalle, ricordo che più o meno due anni fa trovai la scrittura in tempo reale dello show di giugno del Future semplicemente sfinente, per i ritmi e la quantità di giochi che si susseguivano.
Non c’era il tempo di inquadrare di cosa trattasse il gioco A, che si stava già parlando del gioco B.
Quindi torniamo alla domanda principe: assodato che neanche il farsi vedere si traduce nel farsi comprare e giocare, questa è visibilità?
“Ho annunciato il mio gioco, ne parleranno tutti!” (kinda)
Andare a vedere come sono andati i vari trailer, sul canale dei The Game Awards (che è anche quello della Opening Night Live), è interessante. Forse è ancora più interessante farlo nella playlist dei trailer ri-caricati da IGN: dà un’idea abbastanza chiara (e ovvia, ci mancherebbe) di quali siano i nomi che “restano”.
Il lato curioso è che, di solito, i nomi che “restano” sono anche quelli che non devono pagare per avere questi spazi.
In pratica, in conferenze di questo tipo, ci sono degli slot “editoriali”, che non sono dei placement a pagamento: che Capcom presenti Resident Evil Requiem alla Summer Game Fest prima e alla Opening Night Live conviene più a Keighley che a Capcom stessa, che avrebbe risonanza in ogni caso e in ogni sede.

Così, i passaggi che non hanno bisogno di investire soldi sono anche quelli che divorano qualsiasi tipo di visibilità e discussione potessero sperare di innescare quelli più piccoli.
Certo, ci sono eccezioni: in precedenza ricordo che venne confermato che, se Keighley e il suo team apprezzano un progetto, questo può comunque venire mostrato solo per dargli spazio, e non dietro compenso.
Non è chiaro, comunque, quanti siano in totale gli slot “editoriali” e quanti invece i placement a pagamento. In compenso, è chiaro che l’insieme che ne viene fuori è uno dove spesso si fatica a distinguere stacchi pubblicitari veri e propri dagli annunci che passeranno sul palco – dato che in fin dei conti è un po’ la stessa cosa.
Come svelato da Aftermath, far passare un trailer di 3 minuti alla Opening Night Live, a pagamento, costa 465mila euro. A quanto pare, con 2 minuti si scende a “solo” 335mila euro, mentre con un trailer di 1 minuto nello show principale l’investimento è di 205mila euro.

Immaginate di investire 205mila euro per 60 secondi che le persone rischiano di dimenticarsi di aver visto già dopo due ore, perché bombardate dalle altre trentanove produzioni dello show – comprese quelle titaniche e da prima pagina. Che, è vero, attirano il pubblico e rendono la vetrina appetibile, ma ti mettono in un angolino: paghi 205mila euro per metterti in prima fila per 60 secondi, poi ti fanno patpat sulla testa, ti rimettono dietro e ti dicono di lasciar parlare i grandi.
Secondo la German Games Industry Association (via GamesIndustry) in realtà gli slot editoriali sarebbero “la maggior parte”, e i placement sarebbero non così numerosi. Se così fosse, in pratica, significherebbe che il team di Keighley ha in larga parte gusti molto noiosi e decide di regalare spazio (spazio, se lo vogliamo chiamare così…) a produzioni che non spiccano né per idee né per personalità né per innovazione.
“Immagina investire 205mila euro per 60 secondi che le persone rischiano di dimenticarsi di aver visto già dopo due ore.”
Il modello immagino sia simile anche per il Future Games Show, dove l’editore si accorda con i publisher, probabilmente seleziona alcuni giochi in autonomia e cerca di solito anche uno sponsor partner dell’evento.
Dinamiche simili, in questo caso, alle sponsorizzazioni nell’editoria: un mix di partnership, placement e contenuti presenti perché ritenuti genuinamente interessanti da chi ha la gestione editoriale della produzione.
Dal venderti il gioco al venderti la conferenza
Non sono romantica. Abbraccio con comprensione quelli che pensano che trailer e conferenze siano pensati come «momenti di aggregazione per la community» o cose del genere. Io sono più pragmatica e vedo proprio quello che è evidente: sono vetrine che devono venderti un prodotto.
Il lato interessante, però, è come sono evolute: le conferenze di dieci/quindici anni fa, incentrate sui platform holder, volevano ovviamente venderti la loro console: PlayStation non portava l’orchestra all’E3 perché amava la musica, ma per venderti God of War e quindi la console su cui girava.
E non c’è niente di male: è ovvio che un produttore che presenta il suo prodotto vuole venderlo. Esattamente come un editore presenta i libri per venderli, o un cantante e la sua etichetta imbandiscono un tour promozionale per vendere il nuovo disco.
Hanno ancora logiche simili i Nintendo Direct, anticipatori di questo modello e costruiti su “ecco cosa giocherai su Nintendo Switch (2) nel prossimo futuro!”, magari gli State of Play.
Gli Showcase di Xbox recenti, che trovo molto interessanti e un buon modello per spazio/ritmi/densità, sono ora più orientati a renderti appetibile l’ecosistema e Game Pass che non la console, ma il succo non cambia: voglio portarti verso le mie piattaforme.
Con le conferenze onnivore, invece, l’aspetto interessante è che ciò che deve essere venduto è prima di tutto la conferenza, e poi il gioco. In una industria costruita sulla cultura dell’hype, prima si costruisce l’hype sulla conferenza: devo avere un grande pubblico, per attirare un target corposo per gli slot che venderò come placement.
Una volta messo insieme tutto, quell’hype per proprietà transitiva deve passare ai giochi, ma solo a quel punto: in pratica, lo scopo primario di una Summer Game Fest, di una Opening Night Live e (immagino) di un Future Games Show, è vendere i propri spazi. Se poi quegli spazi vendono anche i videogiochi che ci passano, buon per loro – ma è un dettaglio successivo, in questo modello di business.
“Con le conferenze onnivore, l’aspetto interessante è che ciò che deve essere venduto è prima di tutto la conferenza, e solo poi il gioco”.
Nintendo deve avere un pubblico abbastanza grande da far vedere a più persone possibili nel Direct cosa potranno giocare su Switch 2; la ONL deve avere un pubblico abbastanza grande da garantire il raggiungimento della copertura di audience promessa a chi ha investito nei suoi placement.
Un’inversione, in pratica.
E la sensazione, ovunque mi giro, si fa sempre più forte: questa ipertrofia di comunicazione, questa corsa all’hype costante, questi palchi dove se gli applausi non sono abbastanza entusiasti rimarchi a voce che il gioco appena mostrato «è bellissimo!», vivono tutti a spese del videogioco, non a suo vantaggio o al suo servizio.
Il videogioco diventa un mezzo come un altro per fare business, come lo è per il creator monetizzato, per la testata che sponsorizza, per le fiere e così via.
E non c’è niente di male, se non fosse che in fin dei conti questi appuntamenti diventano anche il riflesso di ciò che l’industria ha da offrire e da dire.
E se non fosse che sto ancora cercando di ricordarmi almeno quindici giochi.




Quindici?!
Hai fissato una soglia troppo ottimistica!
Credo che la maggior parte delle persone faticherebbe enormemente ad arrivare a dieci, ed escludendo i big facili, ovvero i soliti noti, sarebbe impegnativo perfino ricordarsi di cinque giochi.
Possiamo trovare mille problemi alle conferenze di Geoff Keighley, ma il guaio di fondo è lo stato penoso dell'industria, di cui – come giustamente sottolinei – questi appuntamenti sono un riflesso, un emblema.
Non mi sento di incolpare troppo Geoff, che con i suoi occhi spenti e i suoi vacui sorrisi sembra il primo che durante i suoi stessi eventi vorrebbe essere altrove a fare altro; se il suo team non riesce a selezionare produzioni che spiccano per idee, personalità e innovazione, forse è perché tali produzioni di fatto non esistono, o sono incredibilmente rare.
In sostanza, quello che ci becchiamo è quello che passa il convento.
Storicamente, queste presentazioni non sono mai state granché in termini di spazio/ritmi/densità, incluse le più gloriose dell'E3 nella sua golden age: la loro qualità si è sempre misurata esclusivamente in funzione dell'importanza degli annunci.
Nella celebre conferenza Nintendo dell'E3 2004, un giovane e sfrontato Reggie Fils-Aime passava la parola a George Harrison (non quello dei Beatles ma il vicepresidente del marketing di Nintendo of America all'epoca), che per venti minuti si dilungava in prolisse analisi e proiezioni di mercato che con il senno di poi fanno sorridere, per via di quanto sono sbagliate.
Quella conferenza non si ricorda per la gestione dei suoi spazi/tempi, gli slot dedicati alle terze parti probabilmente erano gratis o forse anche no, ma non è importante: quella conferenza si ricorda perché, oltre allo storico reveal di Nintendo DS, tra i giochi mostrati c'erano Metroid Prime 2, Resident Evil 4, killer7, e ci fu l'iconico annuncio di Zelda: Twilight Princess.
Lo slogan di Nintendo durante l'evento era "we make games that make games worth playing".
È proprio questa la chiave: non riusciamo a ricordarci i giochi della Opening Night Live della Gamescom 2025 perché in fondo sappiamo già che, qualunque essi fossero, difficilmente si riveleranno "worth playing".
Hai proprio ragione, questo modello da "inserzionisti" rovescia la logica delle conferenza e forza a metterci dentro più giochi possibili. Ora, torno indietro di parecchio, ma ai tempi dell'E3 quando guardavi la conferenza dell'azienda X avevi il tempo di goderti il trailer del gioco di riferimento e anche perdere qualche secondo di tempo, e poi solo dopo ne arrivava un altro.
Qui no, diventa un'ipertrofia alla ricerca del profitto. Come la solito se non ci sono limiti, si fa più confusione che altro