Belle notizie dal mondo dei videogiochi
Spesso parliamo delle brutte nuove che arrivano dall'industria dei videogiochi – perché purtroppo capita che siano tante. Ma ci sono anche quelle belle: ve ne racconto alcune.
Stiamo annegando nelle cattive notizie. I motivi in realtà sono semplicissimi: prima di tutto, c’è il fatto che le cattive notizie non mancano – basta letteralmente dare un’occhiata al mondo fuori dalle mura domestiche (e spesso pure a quello dentro) per vederle piovere dal cielo.
Secondo punto: in una società iper-comunicativa come la nostra, le cattive notizie tirano molto di più di quelle belle. Un po’ come il fatto che parlare male di qualcosa o qualcuno attira più attenzioni che parlarne bene. Se domani ti alzi e dici a microfoni accesi che Tizio Caio è un poco di buono, hai infinitamente più attenzioni di quante ne avresti se andassi in giro a dire che è un esempio di gentilezza.
Purtroppo il contesto è identico anche nel mondo dei videogiochi. Le cattive notizie, in un settore che negli ultimi anni ha licenziato il 25% della sua forza lavoro, escono dalle fottute pareti (cit). Di solito vengono più lette di quelle positive e, va detto, sono dolorose ma necessarie. Non si può non parlare di licenziamenti o fallimenti, ad esempio, solo perché sono notizie demoralizzanti.
Il risultato è quello che accennavo all’inizio: ovunque ti giri, sembra che le brutte notizie siano pronte ad assaltarti. Ho pensato di provare a fare il contrario: di dare un minimo di luce, anche solo un pochino di respiro e di leggerezza, raccontandovi alcune buone notizie legate al mondo dei videogiochi.
Non è un appuntamento periodico (almeno per ora), banalmente perché non sono sicura che ci siano così tante buone notizie da scoprire e riferirvi a cadenza regolare. Alcune, però, ci sono (ho fatto delle ricerche sugli ultimi dodici mesi, ndr) e ci ricordano che sì, c’è tanto da aggiustare, c’è tanto da migliorare, che certi publisher sono da mani nei capelli. Ma non è tutto da buttare e nei videogiochi, in chi li crea, in chi li gioca, ci sono anche indizi che parlano di un futuro più bello.
Indizi come questi.
Mentre gli altri licenziano, Atlus vuole migliorare le condizioni di lavoro
Non era una statistica campata per aria: nell’ultimo paio d’anni, l’industria dei videogiochi ha davvero mandato per aria 1/4 della sua forza lavoro. Tra riorganizzazioni, acquisizioni e licenziamenti che arrivano anche dopo progetti di successo, solo per ridurre i costi e aumentare i margini prima della chiusura dell’anno fiscale, abbiamo visto tutto il peggio della sfacciataggine del modello di business lucrativo della games industry. Però non è tutto da buttare.
In questo stesso contesto, ad esempio, Atlus ha appena annunciato di prendere l’impegno di migliorare le condizioni di lavoro dei suoi dipendenti. La compagnia giapponese, celebre per lavori su saghe come Persona, ha reso noto pubblicamente che a partire da aprile i nuovi dipendenti che saranno assunti come entry-level avranno un incremento della paga mensile da 300.000 a 330.000 yen: si passa da circa 1625€ a circa 1790€, al cambio attuale.

Inoltre, Atlus ha anche detto di avere l’obiettivo di aumentare di circa il 15% i salari annui dei suoi dipendenti, sia full-time che a contratto. A suo dire, queste misure permetteranno di «aumentare la creatività e migliorare la produttività di ogni singolo dipendente». Il motivo, secondo Atlus, è semplice: investire nelle persone è essenziale per riuscire a portare al pubblico delle esperienze significative.
Urlatelo più forte per quelli seduti in fondo, che forse non hanno sentito.
«Nonostante le fluttuazioni dovute a fattori esterni, come l’aumento dei prezzi» ha continuato Atlus, «miriamo a supportare i nostri dipendenti in modo che possano avere vite stabili, e affinché possano avere a disposizione un ambiente dove lavorare sentendosi al sicuro».
Nella stessa occasione, Atlus ha anche annunciato di voler ridurre il numero di «ore di straordinario ‘fisso’»: erano 30, ma diventeranno massimo 20 al mese.
In precedenza, come segnalato su GamesIndustry, anche SEGA aveva preso misure simili in termini di aumenti salariali, previsti ugualmente a partire dal nuovo anno fiscale che inizierà ad aprile.
I videogiochi riducono stress e solitudine: lo riporta anche l’ONU
Dopo che durante la pandemia i videogiochi erano diventati l’alleato ufficiale di chi soffriva per l’isolamento sociale e la quarantena, ci sono ulteriori conferme altisonanti sulla loro capacità di essere preziosi alleati per la nostra salute mentale.
La questione di Animal Crossing: New Horizons, che divenne l’isola felice di videogiocatori e non, nel 2020, non è piovuta dal cielo: lo scorso ottobre, il report Power of Play (rilanciato dall’ONU qui) ha sottolineato gli effetti positivi che i videogiocatori riportano, come l’alleviarsi dello stress, la possibilità di confrontarsi con esperienze accessibili per persone con abilità differenti, la capacità di sentirsi più felici, di staccare la spina dalla routine quotidiana, di ridurre l’ansia, di sentirsi meno isolati. Addirittura, il 62% dei giocatori ha evidenziato che i videogiochi «mi hanno aiutato ad andare avanti in un momento molto difficile della mia vita».
Non solo: videogiocare è un motore che aumenta la creatività, che aiuta a sviluppare capacità di problem-solving e, se i giochi lo consentono, aiuta a imparare a giocare di squadra.
Ricorderete che un evento The Power of Play è stato celebrato anche in Italia, con un appuntamento che ha parlato proprio del potere trasformativo dei videogiochi – e in cui ho avuto il piacere di essere parte della giuria per premiare i migliori titoli votati all’impatto positivo sulla società.
Quello che un tempo noi videogiocatori ci dicevamo tra noi ora è messo nero su bianco da associazioni di settore che possono comunicare con i piani alti della gerarchia sociale. Videogiochiamo perché ci diverte, ci intrattiene, ci emoziona, ci coinvolge – tutte queste cose. Ma anche perché la somma di tutti questi fattori ci fa stare bene, in tutte le accezioni e sfumature che “stare bene” può incarnare.
Per qualcuno la creatività conta ancora più della velocità di produzione
Ricorderete quando, qualche tempo fa, gli autori di Among Us annunciarono Outersloth, un’etichetta per piccoli videogiochi tramite la quale volevano dare supporto (anche economico) a nuovi progetti, in modo tale che ulteriori piccoli autori potessero emergere con le loro idee.
Ecco, “idee” immagino che sia la parola chiave. Durante la recente GDC, infatti, la compagnia ha fatto sapere che ovviamente riceve i pitch di tantissimi progetti che sperano di essere notati, finanziati e pubblicati – e questo comporta che in molti vengano respinti.
Ciò che però è interessante notare è che il team respinge qualsiasi progetto gli venga proposto che è realizzato con IA generativa. Sarebbe più veloce da realizzare? Beh, chissenefrega.
Parlando alla GDC, la direttrice per le comunicazioni di Outersloth, Victoria Tran, ha spiegato che la compagnia ha finanziato 24 titoli fino a oggi, per un investimento totale di oltre $19 milioni.
E viene precisato che il team non sta cercando qualcosa di specifico da approvare e mandare avanti, perché non c’è la ricetta perfetta del videogioco. Basta che abbia un’anima. Immagino che sia contro questo piccolo requisito che si schiantano i progetti generati unicamente con IA.
«Mi piacciono davvero tanto i videogiochi che hanno un’anima» ha spiegato la direttrice, «non saprei come spiegarlo, diciamo che ciò che intendo è che non c’è una cosa specifica che stiamo cercando, mentre per altri fondi è così. Alcuni publisher hanno un portfolio e diverse metriche da tenere in considerazione, ma da noi è tutto molto più volatile. Alcuni direbbero che siamo degli irresponsabili, ma io rispondo: non ce ne frega niente».
“Alcuni publisher hanno un portfolio e diverse metriche da tenere in considerazione, ma da noi è tutto molto più volatile. Alcuni direbbero che siamo degli irresponsabili, ma io rispondo: non ce ne frega niente”.
Un modo di fare diverso, che in realtà non è davvero campato per aria (nel suo intervento, Tran ha spiegato che ci sono comunque dei fattori che Outersloth considera quando parla con i progetti candidati), ma l’anima del progetto rimane al centro. Se non ha un’anima, qualcosa da dire, allora non interessa.
Curiosità interessante: Outersloth ha anche pubblicato per tutti il contratto che sottopone ai progetti che prende sotto la sua ala protettrice. Viene anche scritto pubblicamente che le entrate nette del progetto vengono divise al 50% tra loro e l’autore del gioco finché i costi coperti da Outersloth non vengono recuperati. Una volta recuperati, l’85% delle cifre incassate successivamente rimane all’autore e il 15% va ad Outersloth.
I dipendenti rimangono tantissimi anni in Nintendo: qualcosa vorrà dire
Numeri più recenti alla mano, Nintendo mantiene il 98% di anno in anno. Significa che non solo la compagnia non ricorre a licenziamenti per arrotondare i numeri davanti agli investitori, ma anche che i dipendenti non si dimettono, non vanno via per accasarsi altrove. Significa che non pensano che troveranno di meglio e che gli va bene stare dove stanno. Cosa non banale, in un’industria come quella videoludica.
Ogni volta che un membro di un team lascia, la compagnia perde qualcosa: tutta la sua esperienza, la conoscenza, gli incastri trovati, le procedure di lavoro divenute naturali con gli anni. È tutto da rifare.
Rimane il nome della compagnia ma, come nel paradosso della nave di Teseo, sei ancora la stessa azienda se le persone che l’hanno resa tale non ci sono più? Nintendo non ha nessuna intenzione di trovare una risposta a questa domanda.
E la cosa, come riportato su AllWork, non riguarda solo un record nel mondo dei videogiochi, ma perfino nel Giappone in genere: pochi riescono a trattenere il 98% dei lavoratori, per motivazioni, ragioni economiche e percorso professionale.
Le statistiche ci dicono che i dipendenti di Nintendo rimangono in media 15 anni nella compagnia. In Giappone, in media, un rapporto di lavoro dura 11 anni. Negli Stati Uniti, per un confronto con l’Occidente, la media è di 4 anni.
Vero che cambiare spesso lavoro può comportare miglioramenti economici, quando lo scegli – ma qua il punto è un altro: è proprio che le persone invece scelgono di rimanere, in un mercato competitivo e in una nazione fortemente lavoro-centrica. Fedeltà aziendale che sa di insano senso di appartenenza? In realtà, è più che altro un modo diverso di fare le cose.
“Le statistiche ci dicono che i dipendenti di Nintendo rimangono in media 15 anni nella compagnia. In Giappone, in media, un rapporto di lavoro dura 11 anni. Negli Stati Uniti, per un confronto con l’Occidente, la media è di 4 anni”.
Nintendo, non a caso, ha ancora tra le sue fila anche gli autori originali dei suoi più grandi successi: chi entra in Nintendo trova ancora un Shigeru Miyamoto che ti spiega come ha reso Super Mario o The Legend of Zelda Storia dei videogiochi. Non molte altre compagnie possono dire lo stesso – e lavorare con persone di prestigio crea valore anche per il dipendente. Che se si confronta con Shigeru Miyamoto lo sa, che quello è un momento che può fare la differenza anche per costruire il suo percorso professionale futuro.
Videogiochi salvavita
Qualche settimana fa ho chiacchierato in compagnia di Dadobax di come il primo Metal Gear Solid, quando ero bambina, diventò un porto rassicurante quando delle persone a me care avevano problemi di salute che erano complicati da far processare a chi è in terza elementare. I videogiochi sono sempre stati un alleato prezioso e ci sono storie ben più significative della mia a ricordarcelo.
Un giocatore, ad esempio, ha raccontato del grande valore che Stardew Valley ha assunto nella sua guarigione. Affetto da una seria depressione, non aveva la forza di prendersene cura – fino a qualche settimana fa, quando ha deciso di chiedere aiuto professionale e di affrontare un percorso per rivedere la luce.
La cosa straordinaria è che ad aiutarlo ad andare avanti nei momenti peggiori, quelli difficili da descrivere a parole, è stato Stardew Valley, l’unica cosa che in un certo senso riusciva a rasserenarlo e, scrive, «a mettere a tacere la mia mente».
«Posso dire con convinzione che, senza Stardew Valley, avrei potuto non essere ancora qui oggi. Il mio tempo in Valley è stato l’unico modo per mettere a tacere la mia mente, mi ha aiutato a tenere l’oscurità e la tristezza lontano dalla mia testa» racconta.
«Capisco che giocare un videogioco per molte ore al giorno, tutti i giorni, non sia l’ideale né un comportamento che vada esaltato, ma in quel momento della mia vita è stato ciò di cui avevo bisogno» ha riconosciuto poi.
Posto che bisogna sempre tenersi al riparo dagli eccessi, nei commenti sono arrivate altre testimonianze dello stesso registro, che sottolineano il ruolo dei videogiochi come incoraggiamento nei momenti in cui, ritrovandosi da sole, le persone potrebbero farsi avvolgere dal buio.
«Questo gioco ha salvato anche me da una profonda depressione per due volte nella mia vita» scrive un altro giocatore. «C’è qualcosa di significativo nel completare così tanti compiti in un videogioco, che ti aiuta a lenire il dolore di non riuscire a fare le cose nella vita reale. Vedere che il duro lavoro, la dedizione, danno risultati, anche piccoli, diventa d’ispirazione per ciò che puoi fare nella vita reale. PUOI ottenere risultati anche nella vita reale!».
Anche un altro giocatore, in questo caso cinquantenne, racconta come di solito stare tante ore davanti a uno schermo sia tutt’altro che salutare, ma nel suo particolare contesto è stato salvifico: «ho avuto il cancro, avevo bisogno di uno sfogo» racconta. «Di qualcosa cui pensare che non mi pesasse sulle spalle. È stato questo gioco. Mi ha aiutato a superare le cure e continua a farlo».
A volte ci salvano le persone, le gentilezze che ci concedono. A volte una canzone, a volte una bella storia. E a volte un videogioco.
Non sono casi isolati: in questo thread, ad esempio, ci sono molte altre testimonianze di persone che hanno trovato un porto sicuro, curativo e rassicurante per i loro momenti bui, in Sky: Figli della Luce.
Quando si sta tanto, tanto male bisogna cercare aiuto, lasciarsi aiutare. Ma non è facile: ammettere di averne bisogno, aprirsi per trovarlo, averne la forza. Se un videogioco, un passettino alla volta, porta in quella direzione, allora è un grande videogioco.
Sono solo videogiochi, ci dicono sempre. A volte ce lo diciamo anche noi – perché, beh, lo sono. Ma, come abbiamo visto, sono anche latori di cambiamenti positivi, di notizie che aprono una porta un po’ più radiosa in direzione del futuro.
Tante cose vanno male, ma non tutte.
Anche nei videogiochi.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Sarebbe da trasformare in una rubrica mensile o al massimo bimestrale...
Bell’idea, ogni tanto c’è bisogno anche di belle notizie, soprattutto in una generazione problematica come questa.