Dall'imporre lo stile a rinunciarvi: se i videogiochi diventano schiavi della realtà
Le reazioni al teaser di Ocarina of Time mi hanno ricordato che ci siamo abituati alla necessità del fotorealismo, con tutti i danni che ne conseguono per l'industria dei videogiochi.
“Questi videogiochi ormai sembrano dei film!”. L’avete sentita tutti questa frase, almeno una volta nella vostra vita da giocatori.
Di solito arriva da chi è poco avvezzo al medium videogioco, spesso un parente o una persona rimasta molto indietro con la tecnologia: l’idea di un fotorealismo affiancata a quel momento in cui i videogiochi erano davvero solo dei giochini, con i loro suoni deformati e la grafica pixelata.
Ma il tempo vola e oggi quella frase, così romanticamente ingenua, si è svuotata di ogni significato.
Un po’ perché i videogiochi sono diventati sempre più dei film, perché i film diventano sempre più dei videogiochi, e i videogiochi spesso raccontano le storie che i film sembrano non essere più in grado di raccontare.
Ma anche perché sembrano essere schiavi dell’estetica dei film.
La grafica, o per meglio dire la grafica ad altissimo dettaglio e composizione poligonale, è la cosa che si nota sempre per prima nei videogiochi. Un criterio che diventa spesso l’unico discrimine per acquistare o meno un gioco, arrivando ad influenzare l’industria per intero.
I videogiochi sempre più fotorealistici e sempre più grossi, con un incontro impossibile di necessità e costi di sviluppo che sta decimando i team che non sono Rockstar Games – con la capacità di creare un mondo esteso e dettagliato come quello promesso da GTA VI.
Ma pensiamo anche a tutti quei franchise di racing game che vengono criticati perché hanno sempre meno automobili del capitolo precedente, nonostante la modellazione poligonale e mole di lavoro conseguente siano, di episodio in episodio, sempre più elevate.
Un videogioco fotorealistico fa inevitabilmente più presa di un videogioco con una direzione artistica anche di livello altissimo, ma non tendente alla realtà. Ed è assurdo che sia questa la situazione proprio per quell’industria che, più di tutte, ha forgiato l’immaginario visivo e culturale dei medium di massa nell’ultimo decennio.
Pensate al critico cinematografico Paolo Mereghetti che, su Corriere della Sera, stronca Mad Max Fury Road (2015) definendolo un videogioco che «finisce per annoiare». Ma anche il mondo del marketing che usa sempre più spesso l’identità visiva e linguistica del videogioco già dal 2006 (alcuni esempi qui).

E in tutto questo, Kingdom Hearts – che nasce come un progetto che tenta la difficile impresa di unire la fantasia evocativa della Disney e l’eclettismo nipponico di Final Fantasy – arriva al suo quarto capitolo in uscita sembrando più un K-Drama che un videogioco high-fantasy giapponese.
Quando il videogioco smette di prendere in prestito il linguaggio del cinema e comincia ad obbedirgli, succede che anche una compagnia come Nintendo cede alla tentazione di vedere l’effetto che fa un videogioco che sembra un film.
Quando cambia il vento dei videogiochi
Il 9 giugno 2026, in chiusura del Nintendo Direct, è arrivata la conferma del remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Una delle curiosità da soddisfare era scoprire quale stile grafico avrebbe usato Nintendo per la produzione.
Già su Nintendo 64 questo era lo Zelda più “realistico” possibile per l’epoca, e anche stavolta sarà la versione più realistica di Link mai realizzata, che si lascia alle spalle il cel-shading dell’era di Switch visto finora.
Cinque secondi di teaser di Link in versione bambino che dorme, ed è subito partita la polemica per lo stile fotorealistico perché tutti si aspettavano qualcosa di nuovamente cartoonesco. Ma visto che la storia è circolare e, quando ci si mette, abbastanza divertente, questo è esattamente l’opposto di quanto accaduto con uno dei videogiochi più odiati (inizialmente) di The Legend of Zelda. Mi riferisco a The Wind Waker, presentato dopo quella promettente demo dello SpaceWorld 2000, che mostrava Link e Ganon darsene di santa ragione, e svelato al mondo con una grafica da cartone animato.
L’azienda che per quasi tutta la sua esistenza ha rifiutato sistematicamente la rincorsa tecnica, lavorando invece sull’identità e la varietà degli stili delle sue proprietà intellettuali, adesso si butta sul realismo.
È cambiato il vento, se mi perdonate la tremenda assonanza che nella mia testa sembrava divertente. Non solo nell’Hyrule Field, nel mare di The Wind Waker, ma anche tra le stelle, perché Star Fox ha subito lo stesso trattamento.
Su Nintendo 64, l’artista Takaya Imamura voleva rendere il più possibile il gioco una space opera, ed è quello che succederà anche con il remake su Switch 2 – a partire dai personaggi. Una vera space opera con tanto di nuove cutscene per approfondire le storie di Fox e del suo team, e poster promozionale che ricorda quello dei film blockbuster.
Perché questo cambiamento all’apparenza repentino? Per The Legend of Zelda, l’ipotesi più semplice è quella di costruire un’identità visiva che somigli a quella del prossimo film live-action in arrivo. Per Star Fox, semplicemente quella di provare a dare un tono più adulto ed epico alla produzione, per attirare anche nuovo pubblico.
Non che manchino precedenti di uniformità, in questo senso. Dopo il film di Super Mario, ad esempio, il design di Donkey Kong è stato ridisegnato per somigliare alla sua controparte cinematografica, abbandonando il vecchio stile Rare.

Il fotorealismo, quindi, che diventa uno strumento strategico per allineare il prodotto su medium diversi. In questo modo il Link del gioco, del film, e di tutto il merchandise che ne verrà, sarà sempre più simile di quanto non sia ora.
Questa cosa somiglia terribilmente al “Netflix Lighting”, ovvero quella uniformità estetica nella fotografia dei film che vanno sulle piattaforme. L’obiettivo, studiato ormai da molti (qui un esempio) è quello di creare un prodotto che possa funzionare su tutti gli schermi e con tutti i livelli di attenzione possibile. Una cosa che sta uscendo anche dalle piattaforme e sta arrivando al cinema in generale, come testimoniato anche dal recente caso de Il Diavolo Veste Prada 2.
Ma c’è un altro caso che mi affascina sempre molto e che smonta completamente questa retorica, dandoci però un ulteriore chiave di lettura forse interessante, forse grottesca: il fotorealismo ad personam, come mi piace chiamarlo.
I doppi standard della corsa al fotorealismo
God of War Laufey, la pietra dello scandalo dei videogiocatori testosteronici. Un titolo dalla grafica fotorealistica, con anzi un elevatissimo livello di dettaglio, con un “ma”. Troppo colorato, troppo high fantasy, e una protagonista donna che è troppo realistica nelle fattezze. Una donna che assomiglia troppo a una donna vera. Una donna letteralmente vera, ovvero l’attrice Deborah Ann Woll che, insomma, non fatemi scrivere cose da maschio bianco cisgender. Ci siamo capiti.

Gli stessi movimenti che invocano il realismo contro il fantasy colorato di God of War non hanno mai mosso un’obiezione contro giochi come Stellar Blade, dove la protagonista ha una resa fotografica ma le proporzioni di una bambola. Lì il fotorealismo c’è, e anzi è una delle leve commerciali del prodotto, ma è applicato a un corpo totalmente irreale, costruito sul desiderio.
Si cerca la grafica realistica ma non il contenuto realistico. Una contraddizione che dimostra quanto la coerenza, che il pubblico invoca spesso, non sia ciò che realmente desidera.
Ma la richiesta è forte, così tanto da mettere da una parte un’industria che si dissangua per inseguire un dettaglio, che erode i contenuti invece di aggiungerli. Dall’altra invece ci sono dei creativi che lavorano su linguaggi visivi per poi arrivare a farne sempre uno solo, quello “vero” che somiglia ai film, perché è più facile da vendere.

Una continua lotta tra ciò che ci piace davvero, ciò che crediamo che ci piaccia e ciò che ci dicono che ci piaccia.
E mentre aspettiamo l’esito della lotta vediamo un medium soccombere alla banalità, dopo aver forgiato l’immaginario visivo moderno. La risposta pronta potrebbe essere: «Ah, per fortuna c’è il mercato degli indie!». Ma siamo sicuri? Contate i prodotti in pixel art, disegnati in 2D, con le stesse palette di colori pastello, oppure con la grafica low-poly. Non si insegue il fotorealismo, vero, ma tanti trend che sono sempre più uguali.
Mentre tutto il mondo ruba e si ispira ai videogiochi, l’industria che produce questi ultimi decide di prendersi la libertà di non assomigliare a niente, inseguendo la volontà effimera di chi chiede qualcosa e poi la rifiuta appena se la trova davanti.
Valentino Cinefra è autore di Uomini col Nintendo, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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