E se il cuore del videogiocare fosse davvero nelle sue storie?
Forse ludologi e narratologi non si metteranno mai d'accordo su cosa debba contare di più, ma proprio una narrazione coesa può dare più forza e indimenticabilità alle interazioni nei videogiochi.
Creare un videogioco è un lavoro che richiede tanti sforzi tecnici. Puoi avere tutte le belle idee del mondo che, se non sai come renderle un videogioco, rimarranno semplicemente ambizioni in un cassetto.
Questo ha portato a una proporzione interessante: come raccontava Susan O’Connor, che ha lavorato come sceneggiatrice in giochini niente male come BioShock, negli studi «il rapporto tra creativi e tecnici è sproporzionato. A volte sembra di star sviluppando un nuovo software, non un gioco».
C’è anche l’altra faccia della medaglia, però: se non hai l’anima creativa, puoi avere tutte le conoscenze tecniche che vuoi – che quelle rimarranno prive di collante, di attrattiva, di un magnete che coinvolga l’utente. È inutile avere un’opera tecnicamente sopraffina se non ha niente da dire in termini di interazione, di coinvolgimento. E, laddove prevista, di narrazione.
In pratica, la parte tecnica di creazione del videogioco è indispensabile. Ma anche la parte più tradizionalmente “creativa” – dagli artisti ai designer, dai musicisti agli scrittori – rappresenta il cuore di ciò che andremo a giocare. Sono due facce della stessa medaglia e non possono esistere l’una senza l’altra. Sarebbe come avere un cuore senza arterie o viceversa.
Tuttavia, come alludeva O’Connor, spesso si ha un po’ la concezione che la parte più “artistica”, soprattutto quella relativa alla scrittura che andrà a caratterizzare il mondo di gioco, sia rinviabile, secondaria.
Non lo dico io, ma addirittura gli addetti ai lavori: capita che o si dica “scrivi quella storia, così poi ci concentriamo sul creare il gioco” – come se anche la storia non fosse a sua volta il gioco – oppure l’opposto: anziché far andare le due cose in parallelo, si creano le interazioni e si ragiona poi, in seguito, su che tipo di storia potrebbe tenerle unite.
In tutto questo, peraltro, da sempre ludologi e narratologi sono in disaccordo: i primi ritengono che l’aspetto caratterizzante e preponderante di un videogioco debba ovviamente essere il gioco – e quindi la sua anima interattiva, ludica. I secondi ritengono che la componente ludica debba essere costruita andando a braccetto con la narrazione, perché sono un contesto, un messaggio, uno “scopo” a rendere significativo ciò che facciamo in-game, anche solo dandogli un background, e a restituirci soddisfazione e coinvolgimento.
Come dicevo tra le pagine di Ludonarrazioni, a dire la verità hanno ragione entrambe le correnti: l’interazione e la narrazione nei videogiochi si potenziano a vicenda.
E, come fanno notare gli esperti sulle pagine di GameDeveloper, in quest’epoca in cui i mezzi di comunicazione fanno a cazzotti per avere le nostre attenzioni, probabilmente proprio una narrazione curata può essere una calamita che trattiene il giocatore, ancora più di come lo fai interagire con il gioco. Perché? Perché quell’interazione ha un peso in base al contesto in cui viene calata.
Cucire insieme le parti
Per la prima volta, ho capito cosa provavano i soldatini di Metal Gear Solid con il “?” gigantesco sulla testa. È così che mi sono sentita nella lunga prima manciata di ore in Crimson Desert, dove il gioco mi sballottava da una parte all’altra in una spirale di nonsenso narrativo.
Che fosse perché sono state tagliate delle parti, che fosse perché la storia non è mai stata rilevante nell’economia del gioco, la sensazione era di confusione, di “fai così perché sì”. Mancavano un contesto, le motivazioni, un nesso logico: perché passo dal gioco che mi dice di parlare con un bambino – di cui non si capisce come dovrei conoscere l’esistenza – a spazzare un camino?

È quello che provi quando manca la cucitura che tiene insieme le parti: l’interazione c’è, c’è perfino il colpo d’occhio che tanto piace al gamer da sempre. Ma, mancando un collante che dia una spiegazione narrativa a cosa sta succedendo, è come se sentissi che quei gesti in-game sono vuoti, campati per aria, poco significativi.
Non tutto è andato come doveva, con la narrazione di Crimson Desert, per ammissione degli autori stessi, ma è un ottimo esempio che fa capire l’importanza del contesto nel coinvolgimento: i risultati migliori si ottengono quando narrazione e interazione vanno a braccetto. Quando una prevale sull’altra, ti stai penalizzando.
Pensate anche a giochi più dichiaratamente narrativi, come un God of War, un Red Dead Redemption 2: proprio in quest’ultimo, ci sono similitudini con il sistema di gioco da “puoi fare qualsiasi cosa” tentato anche da Crimson Desert. L’opera di Rockstar, però, con il tessuto di un contesto narrativo chiaro e onnipresente, riesce a rendere significative anche interazioni del tutto ordinarie. Ci sono momenti, ben noti ai giocatori, in cui anche una cavalcata verso il tramonto ha un trasporto emotivo indimenticabile.
Nel primo The Last of Us non stiamo facendo nient’altro che portare Sarah in braccio, in quel prologo. Cosa c’è di eccezionale lato gameplay? Niente. Eppure, per il fatto che interagiamo con quei momenti, si tratta di alcune tra le sequenze più segnanti di tutta la saga. In Hellblade per buona parte del gioco non ho fatto che camminare – e farmi venire i brividi per dove e come lo facevo, però.
Proprio come in Metal Gear Solid 3 dobbiamo “solo” premere R1 quando un certo momento del gioco lo richiede, per citare un esempio che mi è caro. Non è un colpo di genio di interazione: è solo una trovata che tira fuori il meglio dal fatto che ciò che proponi prevede la presenza del giocatore, e che quel giocatore sta vivendo una storia emotivamente rilevante.
E, si badi bene, con gioco “narrativo” non intendo gioco che ha l’ossessione di sbeffeggiare il cinema: non c’è niente di male nell’utilizzare sequenze passive a cui assistere, per portare avanti momenti complessi della storia che non prevedono interventi del giocatore, ma il cuore del videogioco batte su altre cose.
Non c’è nessuna scena “da cinema” in What Remains of Edith Finch. Non c’è nemmeno in Firewatch, o in To The Moon – e sono tutte narrazioni potenti che funzionano. Ce ne sono tante, invece, in Death Stranding: eppure, i momenti più potenti sono quelli in cui bisogna risalire quella montagna per un’ultima consegna. Quelli in cui tagliare un cordone, in cui rispondere all’apocalisse con degli abbracci.

Gioco “narrativo”, allora, è inteso come quei titoli che sanno che, sfruttando la presenza del giocatore, possono toccare corde che agli altri media a fruizione passiva – dove l’utente è testimone, non attore – non sono concesse.
Significativo
Durante la GDC, lo sceneggiatore videoludico Adam Dolin ha citato The Messenger per riportare un esempio di come la buona scrittura possa tenere alto il coinvolgimento del giocatore, anche nell’ordinarietà delle interazioni.
Numeri alla mano, infatti, circa 1/3 di chi ha iniziato il gioco ha ottenuto l’Achievement per il suo completamento, su Steam. Quasi metà di tutti i giocatori, però, ha ottenuto quello che viene dato per una “mansione”… particolare.
In una stanza, il giocatore può ritrovarsi a tu per tu con un forziere che gli viene intimato di non aprire. Continuando a interagire, disobbedendo alle indicazioni, si ottengono risposte sempre più curiose – fino a una vera e propria lezione di filosofia sulla felicità – che moltissimi videogiocatori hanno scelto di impartirsi proseguendo a interagire con lo scrigno.
L’interazione, come vedete nel video poco sopra, non era niente di eccezionale: si continuava semplicemente a premere il tasto di apertura del forziere, ottenendo sempre una nuova risposta.
Il risultato, secondo Dolin, è stato raggiunto riuscendo a mettere insieme la scrittura delle battute, le modalità di interazione, l’animazione: un “wall-of-text” di minuti che ragiona sul senso della vita così è diventato gradito ai videogiocatori, anziché motivo per alzare gli occhi al cielo, una volta resisi conto di essersi intrappolati nel lungo monologo.
«La lezione che ne emerge» ha spiegato Dolin, come riportato da GameDeveloper, «non è di scrivere cose più brevi: è che il modo in cui presenti il tuo testo è una scelta di design». Ed è una che può rendere gradite e significative anche le più basiche delle possibilità, come “premi questo tasto per interagire con lo scrigno”. Altri buoni esempi di scrittura imponente ma ben integrata e ben presentata, secondo lo sceneggiatore, sono l’enciclopedia che si aggiorna in tempo reale in Final Fantasy XVI, o i sistemi di Disco Elysium ed Esoteric Ebb.
“L’esposizione in-game a punti di vista opposti fa decrescere l’ostilità nei confronti di chi ha una visione contraria alla propria. Le persone sono in grado di gestire la complessità”.
Dall’appuntamento alla GDC, però, sono uscite anche altre informazioni molto interessanti su cui riflettere: è stato osservato, sottolinea la sceneggiatrice Alexa Ray Corriea, che perfino le persone con visioni agli antipodi su temi delicati, come quelli sociali e politici, sono più aperte a confrontarsi in modo costruttivo tra loro, dopo aver vissuto uno di quei temi in un videogioco.
In uno studio che ha coinvolto 37mila persone (sia progressiste che conservatrici), è emerso che il gioco non cambiava il modo di pensare delle persone, ma faceva decrescere il senso di ostilità nel confronto con l’altro sui temi sensibili. «L’esposizione a punti di vista opposti fa decrescere l’ostilità nei confronti di chi ha una visione contraria alla propria» ha osservato Corriea, «le persone sono in grado di gestire la complessità. È solo che… beh, le maggiori piattaforme su cui ci informiamo di solito sono progettate per impedirci di trovare punti di vista opposti».

Nei videogiochi, però, si può fare e funziona: un altro studio ha chiesto ai videogiocatori coinvolti di affrontare un segmento di Detroit: Become Human, in cui Kara è impegnata a proteggere una ragazzina da un caso di violenza domestica. Le reazioni sono state di assoluto coinvolgimento, hanno «ridotto i bias personali e sia gli uomini che le donne» che hanno giocato hanno reagito allo stesso modo, sentendo un più forte senso di empatia nei confronti di Kara, e di conseguenza delle vittime nel mondo reale.
Nel mondo reale, invece, anche questi temi sono diventati grottescamente divisivi: eppure, un videogioco riesce a farci riflettere – a farlo fare anche a chi ha visioni opposte – e a riesumare una cosa oggi così desueta e perfino sbeffeggiata come l’empatia.
Attenzioni significative
I videogiochi creati solo per staccare la mente per qualche ora, per il puro divertimento, dove la narrazione è solo un pretesto per l’azione, hanno tutto il diritto di esistere. E, come dico sempre, non ci sono videogiochi che sono più videogiochi di altri: l’ombrello del medium è così ampio che sotto ci possono ricadere opere estremamente diverse tra loro.
Ciò che è interessante è che proprio una cosa che potrebbe essere “lenta” come la narrazione, in un’epoca in cui tutti ti invitano a cercare ganci che catturino l’attenzione dei tuoi utenti in cinque secondi, potrebbe tradursi davvero in una calamita per il tempo dei giocatori. Una buona scrittura non solo ti fa tornare, ma ti fa rimanere. E se si interseca in modo sensato all’interazione, crea combinazioni e inneschi emotivi – curiosità, commozione, entusiasmo per un successo, senso di scoperta – che sono fiori all’occhiello del videogioco.
“In fin dei conti, i media da cui veniamo bombardati si fanno la guerra per contendersi la nostra attenzione – e basta. Il videogioco, invece, può contendersi le nostre attenzioni significative.”
Ludologi e narratologi hanno entrambi ragione: se l’interazione funziona, e contemporaneamente la narrazione funziona, ne nasce un Videogioco che, come raccontava anni fa Bruce Straley, non ha più bisogno di esplosioni ed effetti speciali nei primi dieci minuti per attirare l’attenzione. Non scrivere di più, ma scrivere meglio, riassumeva giustamente Dolin.
In fin dei conti, i media da cui veniamo bombardati si fanno la guerra per contendersi la nostra attenzione – e basta. Il videogioco, invece, può contendersi le nostre attenzioni significative. Quelle che rimangono e lasciano qualcosa dentro, non quelle da swipe, doom scrolling, binge watching e altri anglicismi con cui travestiamo la nostra incapacità di sopportare i momenti di vuoto.
I videogiochi stanno abbracciando con più convinzione, soprattutto nel panorama delle produzioni medie e piccole, modi diversi di narrare e mettere insieme storia e interazione. Perché lo stanno capendo, che hanno superpoteri che gli altri media per la loro stessa natura non possono sfruttare: e questo mi rende molto impaziente di scoprire le storie videoludiche di domani.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Bellissimo articolo! devo dire davvero che sono d'accordo sul punto che ogni parte del videogioco stesso, può esaltare tutte le altre parti e contemporaneamente anche la storia, una sorta di olismo delle piccole parti che possono dar manforte a tutte le altre parti del videogioco. E poi il fatto che spesso ormai il videogioco sia arrivato quasi alla stregua del doom scrolling, nella quantificazione di perdita di tempo, mi distrugge sempre, se la gente pensa che stare 120 ore su un qualunque jrpg ha lo stesso valore di fare 120 ore di doom scrolling su qualunque social mi ammazza ogni volta.
Bellissimo articolo! devo dire davvero che sono d'accordo sul punto che ogni parte del videogioco stesso, può esaltare tutte le altre parti e contemporaneamente anche la storia, una sorta di olismo delle piccole parti che possono dar manforte a tutte le altre parti del videogioco. E poi il fatto che spesso ormai il videogioco sia arrivato quasi alla stregua del doom scrolling, nella quantificazione di perdita di tempo, mi distrugge sempre, se la gente pensa che stare 120 ore su un qualunque jrpg ha lo stesso valore di fare 120 ore di doom scrolling su qualunque social mi ammazza ogni volta.