Final Fantasy XVI e quel bellissimo disastro che sono gli esseri umani
Nelle sue tante anime, Final Fantasy XVI nasconde anche delle interessanti riflessioni (e qualche schiaffone) in merito a ciò che facciamo – e non facciamo –come persone.
Non va tutto liscio, in Final Fantasy XVI. Non tanto per quanto riguarda il viaggio dei personaggi, ma proprio nella struttura della sua storia.
Come raccontavo su Atacore, è a suo modo interessante il fatto che la più recente incarnazione della saga di Square Enix – che ho recuperato solo di recente, con colpevole ritardo – abbia dentro una doppia anima per ciascuno dei suoi aspetti. Per ogni caratteristica, include quella stessa caratteristica e il suo contrario. E questo è valido anche dal punto di vista narrativo.
Non ogni ciambella, insomma, è uscita col buco, ma questo non toglie che ci siano alcuni spunti offerti dalla scrittura, e in particolar modo dai personaggi e dalla costruzione del mondo narrativo, che sanno come farsi ricordare. E che sono fieramente adulti, come a volte i videogiochi quasi sembrano rinunciare a essere.
Quella fierezza è nei temi espressi da Clive e dal suo viaggio, in come vengono tratteggiate le esistenze di chi nasce Dominante e di chi nasce Portatore. Nel libero arbitrio, un punto centrale all’interno di tutto il viaggio lungo Valisthea, e in dove conduce.
L’universo di gioco è diviso tra due continenti – Ciclonia e Cinerea – e le Isole di Ferro, nell’estremo occidente. La forza magica che permea il mondo deriva dalla presenza dei Cristalli Madre, incanalatori di etere, e ognuna delle grandi potenze ne ha uno: il Sacro Impero di Sanbreque, ad esempio, o il potente Regno di Waloed, o le Repubbliche di Dhalmekia.
Il potere magico viene sfruttato attraverso dei piccoli cristalli che, ad esempio, riempiono d’acqua i pozzi o generano le fiamme per accendere un camino. Tuttavia, ci sono persone che possono sfruttare la magia senza l’intercessione di cristalli, nate specificamente con questa dote: sono chiamate Portatori.

Inoltre, per ciascun elemento (come Fuoco, Ghiaccio, Terra e così via), vi sono degli Eikon, delle creature divine potentissime, che influenzano lo scacchiere mondiale. Gli Eikon, infatti, si manifestano a partire da un essere umano, a cui rimangono associati per tutta la vita di quest’ultimo: uno dei personaggi chiave del gioco, Joshua Rosfield, ad esempio si è “risvegliato” come la Fenice, il che significa che può brandire il potere del fuoco e che può anche trasformarsi nel potente Eikon volante.
Gli esseri umani che hanno in sé anche un Eikon sono chiamati Dominanti e sono pochissimi: uno per ciascuna creatura. E, ovviamente, se una forza militare ha dalla sua parte più Eikon, è come se avesse un arsenale nucleare da scatenare contro gli avversari.
Tutte queste informazioni, qui asciugate per amor di sintesi, ci sono utili per le riflessioni che voglio proporvi – e per evidenziare il modo in cui Final Fantasy XVI parte dal potere magico per tratteggiare, invece, temi vicini al mondo reale.
Attenzione! Il post che segue da questo punto in poi
contiene pesanti spoiler da Final Fantasy XVI.
Se non avete completato il gioco, vi prego
di tornare qui solo dopo averlo finito!
“Alle nostre condizioni”
Final Fantasy XVI, almeno per un buon 70%, ricalca un filone fantasy più occidentale: gli intrighi di corte, le casate, le guerre per i territori, le crisi incombenti al di sopra delle possibilità umane – ci sono tanti spunti narrativi, perfino nel grosso “metalupo” che accompagna il protagonista Clive, che richiamano un po’ le atmosfere de Il Trono di Spade.
Questo contesto fantapolitico è una culla interessantissima per un tema chiave del gioco: cosa facciamo avendo la possibilità di scegliere.

Anabella, madre di Clive e Joshua Rosfield, ama il figlio più giovane perché si è manifestato come la Fenice, mentre disprezza il maggiore perché, non essendosi risvegliato lui come Eikon, è in pratica d’imbarazzo per la sua casata, da sempre custode dell’Eikon del fuoco.
Anche più avanti nel gioco, quando Anabella tradisce il ducato di Rosaria di cui i Rosfield si prendono cura, per sposare l’imperatore Sylvester di Sanbreque, lo ribadisce a più riprese: tutto ciò che sei dipende dai tuoi diritti di nascita. Gli aristocratici nascono aristocratici e rimangono aristocratici – e questo immobilismo sociale, questo disprezzo che Anabella esprime nel guardare tutti dall’alto della sua ampollosa nobiltà, è valido anche al contrario: se nasci plebeo, devi servire la classe abbiente e rimanere plebeo.
Non è un caso che, al momento del suo tradimento al Ducato di Rosaria, Anabella mostri un tale disprezzo per il figlio che l’aveva messa in imbarazzo da “regalarlo” letteralmente alle truppe imperiali, affinché serva come fante in prima linea, dato che le avevano sempre detto di ritenerlo un ottimo combattente. Non c’è posto per Clive, una delusione fin dalla nascita, nel futuro che la nuova imperatrice-consorte sta costruendo per sé e la sua nuova discendenza.
Il viaggio di Clive, invece, incarnerà proprio l’opposto: grazie anche e soprattutto alle motivazioni di Cidolfus, ex lord comandante del regno di Waloed che sta creando un gruppo di Portatori ribelli, Clive inizia a combattere per creare un mondo dove non solo si muore alle proprie condizioni, ma uno in cui si vive alle proprie condizioni.
Sono concetti forti, in un mondo dove i Portatori, coloro che hanno in sé il dono della magia, in realtà vengono schiavizzati, marchiati, venduti e sfruttati come se non fossero nemmeno persone.
In pratica, coloro che sulla carta incarnano il potere dell’etere dei cristalli, in questo mondo sono invece l’ultima ruota del carro, soggiogati da chi di poteri magici non ne ha – e sfrutta i loro. Li sfrutta al punto tale che, quando l’uso della magia è eccessivo, i corpi dei Portatori iniziano a pietrificarsi, a morire pezzo dopo pezzo. Per questa società, nessun problema: morto uno perché si è pietrificato, se ne compra un altro.
A colpire è che a trattare in questo modo i Portatori, a deumanizzarli e deportarli fin da bambini, marchiandoli sul viso affinché non vengano erroneamente scambiati per persone con un qualche diritto, sono anche le persone comuni. Non sono solo i nobili come Anabella, ma anche la mamma che parla con le amiche in una locanda, il fabbro che ha bisogno di più fuoco nella forgia.
Così esattamente come l’aristocrazia ritiene che chi non ha i suoi stessi diritti di nascita debba esserle inferiore, allo stesso tempo le persone comuni, i “peasant” trattano proprio nel medesimo modo – e anche peggio – i Portatori. Tutto è basato su come sei nato, quello ci dice che vita sei destinato a fare.

Mi è rimasta impressa una sequenza con dei personaggi secondari che chiacchieravano, sullo sfondo di un’ambientazione chiamata Locanda di Martha, in cui una mamma si diceva sollevata dal fatto che i soldati imperiali fossero venuti a prendersi il suo neonato, che si era scoperto un Portatore. Diceva di essersene finalmente liberata e che in futuro sperava di poter avere un figlio – come se il primo non lo fosse stato: il primo era solo uno strumento di cui sfruttare la magia fino alla morte.
In questo mondo, la rivoluzione di Clive e quella di Cid si muove su idee che hanno un impatto devastante. Lo sarebbero anche nel nostro, se ci pensiamo: anche qui le persone comuni con i paraocchi se la prendono con i Portatori più disperati di loro, in grottesche gare di invidia sociale tra chi ha giusto l’indispensabile per sopravvivere (o neanche quello). E anche qui quei Portatori in realtà hanno spesso più talenti di chi li deumanizza, ma non hanno semplicemente la possibilità di esprimerli – perché sono nati in una condizione che non glielo ha permesso.
Il fatto che l’uso di quei poteri magici, che nel mondo di Valisthea praticamente rappresentano le tecnologie, eroda quelle persone fino a pietrificarle è un altro spunto interessante: usare il potere ti consuma. È una frase sulla quale vale la pena riflettere, anche considerando che il gioco non si nasconde mai nei suoi temi “ambientalisti” (tra molte virgolette): quando scopriamo che sono i cristalli che permettono quei poteri, a generare la Piaga che sta facendo avvizzire entrambi i continenti, Cid sostiene che bisogna estirpare i cristalli e ricostruire un mondo senza magia, senza poteri.
Sarà un mondo complicato, diverso, ma che smetterà di morire, che saprà reinventarsi. Quello attuale, costruito su questa cementificazione dei diritti di nascita, sullo sfruttamento fino alla morte dei Portatori e sulla centralità dei cristalli, non ha futuro. E, se anche lo avesse, sarebbe un futuro grigio e soffocante.
Nel toccare questo tema, Final Fantasy XVI esprime un concetto che non viene idealizzato, brutale e sincero: Cid spiega a Clive che, se la loro missione avrà successo, le cose andranno peggio prima di andare meglio. Che le persone si arrabbieranno prima di accogliere l’idea di un mondo nuovo.
E, di cristallo distrutto in cristallo distrutto, il gioco è coerente in questa visione: man mano che avanziamo, non abbiamo persone che ci ringraziano per il nostro eroismo – vediamo solo un mondo che sta sempre peggio, i nostri stessi alleati che iniziano a chiedersi come troveranno da mangiare, che fanno la conta delle risorse rimaste, che aspettano la fine del mondo. Le cose vanno davvero peggio nella speranza che possano andare meglio, perché i cambiamenti sono dolorosi e Final Fantasy XVI non lo nasconde.
Di solito, i giochi danno soddisfazione nel farci percepire il nostro impatto sui loro mondi – il personaggio che sa cosa abbiamo fatto per lui e ci ringrazia, le regioni che rifioriscono dopo che le liberiamo. Qua, invece, tutto peggiora a ogni nostro nuovo passo verso l’obiettivo finale: più giochiamo e andiamo avanti, peggio riduciamo il mondo che vorremmo salvare.
La previsione di Cid, espressa benissimo in-game, non era esagerata e pessimista: era solo adulta e cruda – come la realtà. E il gioco lo esprime facendo decadere sempre più le sue stesse ambientazioni: perfino il giocatore, a un certo punto, potrebbe iniziare a dubitare di stare facendo la cosa giusta. Clive però solo raramente lo fa: è un modo molto sensato di trasmetterci quanto fortemente si sia aggrappato alle parole di Cid, quando ha trovato in esse la sua nuova ragione di vita.
La responsabilità di essere Dominante
A Valisthea i giochi di potere sono fondamentali, almeno fino a quando non accade l’inevitabile – ossia, che un mondo costruito sul potere dei cristalli si riveli… di cristallo.
Per questo, i Dominanti hanno un peso inestimabile nel suo scacchiere politico: averne più possibili dalla propria parte significa avere un vero e proprio deterrente nei confronti dei propri avversari.

Tutti sanno che il ducato di Rosaria è protetto dalla potente Fenice, che le Repubbliche di Dhalmekia sono inavvicinabili per la forza di Titano. Gli inquietanti cultisti delle Isole di Ferro hanno messo le mani sulla Dominante di Shiva e sfruttano l’Eikon a loro vantaggio, mentre nessuno oserebbe fare un torto al Sacro Impero di Sanbreque, il cui principe è nientemeno che il dominante del potentissimo Bahamut.
Il fatto che queste creature, da sempre al cuore di Final Fantasy, qui abbiano una loro controparte umana, rende molto più interessante la loro inclusione nella storia. Non sono evocazioni che compaiono per un minuto, fanno camionate di danni e tornano nel cielo, ma vere e proprie divinità che possono polverizzare intere città in pochi secondi. E che sono legate, di vita in vita, a un solo individuo: avere i favori di quell’individuo significa avere i favori dell’Eikon.
Questo significa che essere un Dominante è una responsabilità – e che personaggi diversi decidono di incarnarla in modi diversi. Benedikta, che serve il Regno di Waloed (il cui leggendario Re, Barnabas, è il Dominante di Odino), è la Dominante di Garuda e sfrutta il suo potere per una scalata sociale dove non c’è più spazio per i sentimenti: le sue alleanze, le sue relazioni e il terrore che il suo potere incute, come signora del Vento, sono al servizio della sua arrampicata. In un mondo di immobilismo per le fortune degli esseri umani, il potere dei Dominanti è la scheggia impazzita.
Lo dimostra ancora meglio Hugo Kupka, le cui fortune sono cambiate enormemente quando si è risvegliato come il Dominante di Titano, signore della Terra: ha ottenuto ruoli politici di spessore, in pratica a Dhalmekia non si muove foglia che lui non voglia ed è una pedina fondamentale nelle mosse politiche di Ciclonia e Cineria.
Il peso della responsabilità come Dominante, però, è espresso ancora meglio da Joshua – dato che la sua intera vita è devota ai suoi doveri in quanto Fenice. E, soprattutto, è espresso benissimo dal principe Dion Lesage, figlio dell’imperatore di Sanbreque e Dominante di Bahamut.
Quando, resosi conto che Anabella sta cospirando contro l’imperatore, Dion perde il controllo, per errore uccide proprio suo padre. Impazzito per il dolore, assume la forma di Bahamut e fa ciò contro cui invece fino a quel punto si era sempre opposto, conscio del potere distruttivo del suo Eikon: attacca e terrorizza la sua stessa città, fino a quando Clive e Joshua non lo fermano.
Il principe tragico di Sanbreque affronta un intero viaggio narrativo dedicato a mostrare il contrasto tra la volontà che c’è e il momento in cui viene meno: Dion discuteva compostamente gli ordini smisurati di suo padre, sottolineava come sfoderare l’Eikon avrebbe potuto causare vittime innocenti. Poi, invece, il dolore ha la meglio e gli fa quasi polverizzare del tutto la capitale che aveva giurato di proteggere.
Essere un Dominante è una responsabilità enorme – verso il mondo, verso i cittadini che dovevi proteggere. Dion lo sa e lo sa ancora meglio quando torna in sé e dedica tutto il resto della sua vita a cercare di fare ammenda per i suoi peccati, a salvare chi è rimasto da salvare.
In una delle ultime sequenze che lo coinvolgono, il principe si confronta con Harpocrates, il suo vecchio educatore che ora è uno dei più stretti alleati di Clive, e porta nel suo cuore la preziosa lezione che l’erudito gli impartisce ancora: non è importante chi nasci ma è importante chi sei. Le tue azioni sono ciò conta. Dion sa che non può cancellare quelle che ha compiuto quando ha perso il controllo, ma farà tutto ciò che ora è in suo potere per controbilanciarle. Il perdono non esiste, ma la redenzione dei gesti concreti magari sì.
Essere un Dominante è una responsabilità perché avere potere è una responsabilità. Pur nella loro tragicità, gli eroi del gioco che lo capiscono cercano di metterlo a disposizione del futuro. Altri, invece, è proprio da quel potere che vengono schiacciati.
Uomo e dio
La parte più giapponese della scrittura di Final Fantasy XVI è quella che porta, più o meno nell’ultimo 30% del gioco, a vedere il mondo politico venire praticamente azzerato, perché il piano di scontro si sposta su un topos molto classico: lo scontro tra dio e uomo.
Nei suoi viaggi a caccia dei cristalli, Clive veniva spesso avvicinato da una misteriosa creatura solo vagamente antropomorfa, conosciuta come Ultima. Si tratta di una divinità che, in breve, è il dio creatore del nostro stesso mondo – e ha deciso di distruggerlo per provare a crearne un altro, migliore, poiché questo, schiacciato dalla Piaga, non ha speranza.

Per riuscirci, Ultima ha atteso secoli e secoli, aspettando che qualcuno degli umani si risvegliasse come Mythos: una persona in grado di assorbire il potere di tutti gli Eikon e incarnarli in un corpo solo, per convogliare la distruzione finale. Mythos è nientemeno che Clive, che peraltro si era anche risvegliato come Dominante di Ifrit. Chissà quanto ne sarebbe stata sorpresa sua madre Anabella…
Anche tutto lo scontro tra Clive e Ultima è una riflessione sul libero arbitrio degli uomini: è vero che sbagliamo, raramente sappiamo prenderci cura gli uni degli altri, ma la possibilità di scegliere, la volontà, sono tutto ciò che realmente abbiamo. Senza, non saremmo nemmeno più umani.
Secondo Ultima, però, proprio quell’abuso della volontà ha creato un mondo sempre più rotto e sbagliato, motivo per cui nel prossimo non ci sarà nessuno spazio per gli umani. E, ancora meglio, già in questo gli umani stanno venendo contaminati dall’etere liberato dai cristalli distrutti da Clive, trasformandosi in Akashic, delle sorta di zombie senza volontà, al servizio di Ultima.
“A quel punto, abbiamo passato nel gioco una quarantina di ore e abbiamo visto tutto il peggio degli umani, tra Ciclonia e Cineria.
Il mondo è spaventoso - ma è l’unico che abbiamo”.
Per quanto brutto il mondo sia, non possiamo davvero lasciarlo andare. A quel punto, abbiamo passato una quarantina di ore tra Ciclonia e Cineria, abbiamo visto tutto il peggio: i Portatori schiavizzati, persone giustiziate per strada e i cui cadaveri vengono abbandonati alla mercé dei corvi, donne incinte nel bel mezzo di campi di battaglia, bambini che mendicano e rubacchiano per provare a procurarsi un tozzo di pane.
Eppure, è l’unico mondo che abbiamo. Cancellarlo migliorerà le cose? Di certo no. Toglierà solo ogni possibilità di provare a cambiarle per chi verrà dopo di noi – impedendo perfino che un “dopo di noi” ci sia.
Lo scontro tra la volontà degli umani e una vera e propria teocrazia cieca era anche al cuore di Final Fantasy X, ma in Final Fantasy XVI viene incarnato in particolare da Re Barnabas di Waloed.

Per tutto il gioco, ci viene descritto come un re guerriero e condottiero, che è stato capace di unire tutti i popoli di Cineria sotto il suo regno. Quando si presenta sul campo di battaglia, essendo il Dominante di Odino, è praticamente latore morte certa dei suoi avversari.
Per questo, quando finalmente il gioco mi ha detto che avremmo attraversato il Mare Stretto, per raggiungere Cineria e Waloed, ero molto curiosa di scoprire come fosse il regno di questo sovrano così potente, così carismatico, così inarrestabile.
Davanti al giocatore, una volta sbarcato lì, ci sono solo macerie e città morte, abbandonate. Waloed è tutto una rovina torreggiante, le poche cose ancora vive che ci si muovono si sono trasformate in Akashic per via dell’etere. E perfino il re, che non a caso non invecchia più da oltre quarant’anni, è un Akashic – sebbene abbia chiesto la grazia di mantenere il suo aspetto e, fino al compimento della sua missione, la sua volontà.
Barnabas è il contrario di Clive. Il potentissimo sovrano crede nei culti antichi, crede in Ultima come dio creatore, e si rimette totalmente alla sua volontà, rinunciando alla propria: è convinto che egli, in quanto dio, sappia ciò che è meglio per gli uomini e non vada messo in discussione. Obbedisce, e basta. Barnabas ha visto molte battaglie, molte guerre, molte ere: Ultima, cancellando tutto, può fare in modo che la volontà divina si realizzi, che gli umani si facciano da parte – se questo è il volere degli dei.
La contrapposizione tra il protagonista e il Dominante di Odino è espressa anche nello scorrere del tempo: il gioco ci mostra un Clive quindicenne, un Clive ventottenne e infine un Clive trentatreenne, via via che la storia procede. Ma per Barnabas il tempo non esiste più: come per gli dei. E come per i morti.
Lui è sempre uguale, incarnazione di quell’immobilismo che permea entrambi i continenti del gioco. Il glorioso regno del grande condottiero è un cimitero sconfinato, dove ogni cosa è immota: è la prima realizzazione della visione di Ultima, per un nuovo mondo dove gli umani non ci sono. Tutto è in pace, tutto è sereno. Facile, se praticamente non c’è vita.
Il fatto che Waloed sia inquietante per il senso di solitudine che trasmette non è un caso: Barnabas è solo. Non poteva essere altrimenti: Benedikta gli stava accanto solo per il suo potere e il re, nella sua eterna giovinezza, può arrivare a seppellire chiunque. E, ancora di più di lui, Ultima è solo. Isolato, perfino spaurito per essere un dio: sia il divino che il suo più grande condottiero hanno respinto ogni legame umano e scelto di recidere ogni cordone che li legasse a qualcun altro.
Clive, invece, è diventato sempre più forte e sempre più determinato facendo il contrario. Sia ludicamente – a ogni Eikon assorbito, diventa sempre più inarrestabile – sia narrativamente: senza Cid, Jill, Joshua, Torgal, Otto, Gav, Charon e tutti gli altri, il viaggio di Clive non esisterebbe nemmeno. Senza il potenziale che ti tirano fuori le persone che ti vogliono bene, vedi solo un pezzetto di te. E magari non è nemmeno il pezzetto migliore.
Clive fa leva su quei legami per arrivare ad affrontare un dio. E se è vero che questo è un tema trito e ritrito in tantissime opere mediali, è molto azzeccato che vada a coronare la narrativa di un videogioco costruito sul diventare sempre più forti incanalando il potere degli altri.
La relazione tra Jill e Clive in questo è straordinaria, anche per i canoni della saga. Anche se lei è un po’ meno protagonista nell’ultima parte del gioco, è al suo amore che Clive si appella quando esita, quando scopre di non essere all’altezza di Barnabas. E mentre spesso nei giochi di ruolo le relazioni romantiche sono obiettivi da completare, risposte multiple da dare per cercare di sbloccare qualche scena piccante, qui il momento d’amore carnale tra i due protagonisti è perfettamente calato nei temi del gioco, non un premio per compiacere il nostro pettegolezzo.
Jill è ghiaccio, è la Dominante di Shiva. Clive è fuoco, è il Dominante di Ifrit. Due forze opposte che si cancellano a vicenda e si riportano allo zero, all’origine, all’equilibrio – poiché il ghiaccio è sciolto dal fuoco, ma il fuoco è spento dal ghiaccio – in realtà si potenziano e, anche fisicamente, si completano.
In quel preciso momento, Jill decide di trasmettere a Clive i poteri di Shiva: è come un definitivo connubio delle loro nature, delle anime, non solo dei corpi. Due metà della stessa medaglia che si ritrovano e si uniscono in una delle scene romantiche più significative, proprio dal punto di vista dei simbolismi, a cui abbia mai assistito in un videogioco.
Il vero dono degli esseri umani alla fine è quello: che non apparteniamo a nessun dio, nemmeno se ci avesse davvero creato dal nulla come ha fatto Ultima. Possiamo riconoscerlo come creatore, ma i fautori delle nostre azioni siamo noi. E non sarà quel dio creatore a scegliere, al massimo sarà testimone: siamo vivi. Agiamo in quanto tali. Magari ricordandoci, come Clive, che hanno altrettanto diritto di essere vivi anche gli umani che verranno dopo di noi. O quelli che già ci sono e che, “per diritto di nascita”, sono relegati a una ingiusta esistenza di serie B.
“Parli sempre di un mondo dove possiamo morire alle nostre condizioni” diceva Clive a Cid, ricordandogli la sua idea di dare un nuovo futuro ai Portatori, cambiando il mondo. “E se invece si trattasse di vivere alle nostre condizioni?”.
Dovrebbe essere quello, l’unico diritto di nascita vero e universale, non rinnegabile nemmeno dal dio che millanta di aver creato tutti: che nasciamo tutti per vivere.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Gran bell'articolo. FFXVI ha svariati problemi indubbiamente, ma a mio avviso non è stato compreso a dovere da gran parte dei giocatori, e tutti si sono limitati a puntare il dito sulle varie problematiche di gameplay, dimenticando totalmente i punti forti, quali la narrativa, i personaggi, le tematiche, la spettacolarità incredibile di vari momenti.
Il combat system inoltre è molto sottovalutato, e molti non capiscono che il problema è più nel bilanciamento della difficoltà che nel combat in sé, che offre varie possibilità anche senza scomodare le abilità con cooldown (ma nessuno lo sa 😅). Il problema più grande secondo me è il ritmo, ci sono delle fasi obbligatorie paragonabili alle peggiori subquest di un mmo, e le subquest sono troppe e ripetitive a livello di meccaniche.
Inoltre, la mancanza di componenti RPG di peso e item veramente utili, rende inutile l'esplorazione delle mappe, se non per cercare i bersagli delle cacce.
Diciamo che sono stati fatti vari errori grossolani, ma ciò non toglie che il gioco ha una sua anima e dei punti di forza secondo me enormi, e mi ha fatto emozionare e coinvolgere come non succedeva dai tempi di FFX (il XII mi piace ma non mi ha coinvolto/emozionato così tanto).
Probabilmente è il FF meno FF di tutti, ma al contempo è l'unico degli ultimi 20 anni che mi ha fatto emozionare come solo FF riusciva a fare un tempo.
Ciao Stefania, non appena sono arrivato a questo punto della lettura:
"Così esattamente come l’aristocrazia ritiene che chi non ha i suoi stessi diritti di nascita debba esserle inferiore, allo stesso tempo le persone comuni, i “peasant” trattano proprio nel medesimo modo – e anche peggio – i Portatori. Tutto è basato su come sei nato, quello ci dice che vita sei destinato a fare."
non ho potuto fare a meno di pensare a loro - alle popolazioni Romanì (rom, sinti, kalé, romanichals) - e a come non solo la nostra, ma anche le altre società europee li percepiscano.
Tuttavia, leggendo oltre, noto che cogli quel pensiero che mi ha portato a pensare ai Romanì, ossia a quelli che percepiamo come "più disperati di noi" e - badate bene - PERCEPIAMO:
"anche qui le persone comuni con i paraocchi se la prendono con i Portatori più disperati di loro, in grottesche gare di invidia sociale tra chi ha giusto l’indispensabile per sopravvivere (o neanche quello). E anche qui quei Portatori in realtà hanno spesso più talenti di chi li deumanizza, ma non hanno semplicemente la possibilità di esprimerli – perché sono nati in una condizione che non glielo ha permesso."
A mio avviso, il concetto chiave è la percezione.
Infatti quando scrivi:
"più giochiamo e andiamo avanti, peggio riduciamo il mondo che vorremmo salvare."
io credo che questo peggio, anche nella realtà, sia soltanto percepito. È un po' difficile da spiegare perché, chiaramente, prendendo spunto dall'esempio che citi: se non hai più quel tipo di potere per accendere un camino... come lo accendi da ora in poi?
Ecco, io non lo vedrei come un peggioramento tout court- per me è un cambio di metodo. Anzi, è un'opportunità di cambiamento di metodo. E, in verità, il non sfruttare più degli esseri umani, disumanizzandoli, per fargli fare questa o quella data mansione, è un grandissimo miglioramento per tutta la società umana, a mio parere!
Continuando a leggere mi sovviene una sola domanda, a cui penso di dover riflettere ancora a lungo per trovare una risposta (sempre se possa essercene una), e te la vorrei porre:
secondo te, Stefania, nella nostra realtà, chi sono le "scheggie impazzite", i "Dominanti"?
Forse i nostri capi di governo?.... non so, il mio istinto mi dice che c'è una scheggia impazzita in ognuno di noi. Una grande RESPONSABILITÀ dietro ogni nostra singola scelta, azione e reazione quotidiana…
Magari, quando affermi "Le tue azioni sono ciò che conta" oppure "la possibilità di scegliere, la volontà, sono tutto ciò che realmente abbiamo", penso che stai parlando dello stesso ragionamento che sto cercando di tirar fuori con questo lungo commento - scaturito grazie alla tua stupenda recensione sul gioco - ma con parole diverse.
Giustamente poi, quando dici "Tutto è in pace, tutto è sereno. Facile, se praticamente non c’è vita." (commento altissimo, degno del tuo stile!❤️) mi viene in mente che è proprio così… elavarsi sopra tutti, farsi Dio, per distruggere tutto… compresa quella RESPONSABILITÀ di cui parlavo più su. Troppo facile - hai ragione!
E dunque, concludendo: "Senza il potenziale che ti tirano fuori le persone che ti vogliono bene, vedi solo un pezzetto di te. E magari non è nemmeno il pezzetto migliore." Sì, si può stare soli per un po' in questa vita, anche a più riprese, ma dopo un po' "la vacanza" deve finire e bisogna tornare ad instaurare legami con gli altri. Legami umani che, attualmente credo, siano ciò che più permetta al nostro io di toccare il "divino", inteso come "il tutto", e non come "il solo, in mezzo al nulla".
Sono grato per il legame che tu, Stefania, instauri con noi, tuoi lettori e fan, attraverso i tuoi ragionamenti. FFXVI? Un vero capolavoro. Soprattutto se letto con l'aiuto delle tue "lenti".