Il peso narrativo dei nomi nei videogiochi
In una storia è sempre difficile fare in modo che il tuo pubblico si leghi al tuo personaggio e lo percepisca come una persona. In questo, c'è una carta fondamentale da giocarsi: il nome.
Non dovevo chiamarmi Stefania.
Mi fa sorridere, quando ci ripenso: dovevo chiamarmi Manuela. I miei genitori erano stati indecisi fino all’ultimo, poi si erano convinti: Manuela, Manuela suona bene, vai con Manuela. Il dubbio con l’altra scelta, quella alternativa, era dissipato.
Poi mio padre è andato a sistemare le pratiche anagrafiche ed è andata più o meno così:
«Come si chiama sua figlia?"»
«… Stefania».
E così, alla fine contro ogni pronostico l’ha spuntata l’alternativa, il nome che avevano pensato di scartare, che li aveva tenuti indecisi fino all’ultimo.
Mi diverto a ripensarci, perché è solo un nome, eppure diventa in qualche modo parte della nostra identità. Non tanto per il significato – credo che pochissimi scelgano davvero un nome per significato, piuttosto che invece per come suona.
Però non riuscirei a immaginarmi con un altro nome, mi fa sorridere (e ispirare) che sia un nome che “ha vinto” e l’ha spuntata partendo in seconda fila, against all odds, direbbe qualcuno. E “Stefania” alla fine online è diventato Tahva, una traduzione fatta un po’ alla buona del mio nome in finlandese.
Un nome è identità, in qualche modo ti pennella come persona, è un segnalibro dei pensieri, dei ricordi, delle emozioni che legano gli altri a te. Pensi “Martina”, “Roberto”, “Andrea”, “Chiara” e pensi ai ricordi che condividi con Martina, Roberto, Andrea, Chiara. E questo vale anche nel mondo dei videogiochi. E, ancora di più, nei videogiochi che vogliono avere spessore narrativo.
È un meccanismo di empatia semplice, se vogliamo da “neuroni-specchio”: devo immedesimarmi con qualcuno in una storia? Devi presentarmelo, allora. Cominciamo da… come si chiama.
O anche da come non si chiama, a volte.
Persone e personaggi
Mi sono accorta dell’importanza narrativa di un nome, in un videogioco, un po’ di anni fa, mentre giocavo Cyberpunk 2077. Il titolo di CD Projekt RED permette ai giocatori di vestire i panni di V, scegliendo a piacimento se vogliono un avatar dal corpo maschile o femminile. Qualsiasi sia la scelta, si chiamerà sempre V.
È un riferimento semplice, una sorta di nickname, ma all’epoca non avevo realizzato che si trattasse di un diminutivo. Sembra più il nome di un avatar, che quello di una persona. Quando, invece, la mia V arrivò a una missione in cui doveva mettere a nudo i suoi sentimenti, l’altro NPC con cui stava interagendo la chiamò per esteso.
In me scattò qualcosa che non mi è mai capitato con altri videogiochi in modo così netto: è come se un avatar spersonalizzato, un Dovahkiin qualsiasi di Skyrim, si fosse sfaccettato di punto in bianco. La stessa missione che chiede alla mia V di guardarsi dentro, che mi mostra anche le sue vulnerabilità, abbandona per un attimo il suo “nome da strada” per sposare il suo nome di persona.
La trovai una scelta narrativa geniale, un dettaglio microscopico e potentissimo. V non era più solo la mia inquadratura in soggettiva che si muoveva lungo Night City: era davvero una persona. Con tanto di nome.
Il legame creatosi con V (no, non vi spoilererò il nome, né al maschile né al femminile, è interessante che possiate giocare quella sequenza senza saperlo) fu la leva che mi fece legare a lei e al mondo di gioco. In quel Capodanno tra il 2020 e il 2021, in pieno periodo pandemico e di quarantena, ho il ricordo graditissimo e nitido delle due o tre ore che trascorsi a scorrazzare in giro con V, come se si trattasse di una cara amica.
In un certo senso, a suo tempo Mass Effect nella sua gestione del nome del personaggio principale fu anticipatore (anche) di questo concetto. Puoi dare al giocatore la possibilità di esprimersi scegliendo come creare il suo alter ego, ma se vuoi fare in modo che la scrittura non ne risenta – anche solo, banalmente, in termini di battute doppiabili – hai bisogno di mettere giù una persona.
E allora creati pure come vuoi tu, ma sarai in ogni caso conosciuto come comandante Shepard. È un gioco di ruolo, certo, e hai bisogno di esprimerti: scegli il nome proprio (quelli di default sono John o Jane), ma per il cognome rimarrai comunque Shepard. Un(a) comandante, con un nome tutto suo, che gli altri usano per riferirglisi: è così che funzionano le persone ed è così che puoi facilitare il legame con chi sta giocando.
E questo ci porta al passaggio successivo.
Immedesimazione o proiezione, cosa scegli?
Nel mio caso, è evidente dall’esempio di Cyberpunk 2077 che con me funziona di più il nome imposto dagli autori. V che si scopre essere un diminutivo e non un nickname da vero e proprio avatar, il comandante Shepard che è conosciuto e rispettato nella galassia come comandante Shepard – e non come Laura, Sara, Luigi, Marco o qualsiasi altro nome proprio a sua discrezione il giocatore gli affibbiasse: mi piace scoprire i personaggi tratteggiati dagli autori e che abbiano uno spessore narrativo e umano creato da chi ha scritto il gioco.
Ma molti videogiochi scelgono una strada interessante, parzialmente condivisa da Mass Effect, che mette la player expression al centro di tutto. Il giocatore vuole (e deve) esprimersi nel mondo di gioco, dice una regola aurea. E molti titoli permettono di farlo a partire dal nome dei personaggi.
Da poco, ho visto che c’è un ottimo motivo narrativo se Metaphor: ReFantazio ti fa scegliere un nome per il tuo protagonista (e anche un altro, in realtà…), ma non è l’unico: c’è una vera e propria storicità di videogiochi con un protagonista il cui nome è una variabile compilata dal giocatore. Che, chiaramente, funziona soprattutto nei giochi di ruolo.
Una volta impostato, i sistemi di gioco richiamano quella variabile, personalizzando i dialoghi per fare in modo che gli altri personaggi si rivolgano a [Nome inserito], anziché a Geralt di Rivia. Così, in Skyrim si sono dovuti sorbire una Dovahkiin, curiosamente nativa di Cyrodill e quindi imperiale, con però un nome da Nord come “Tahva”.
Dal punto di vista della scrittura, il nome come variabile dettata dal giocatore di certo può dare coinvolgimento all’utente, che sente di avere effettivamente un ruolo attivo, di essere parte del mondo di gioco.
D’altra parte, tanto più il personaggio è sfaccettabile a piacimento, quanto meno è possibile definirlo in modo indimenticabile in sede di scrittura: è più che altro un veicolo di proiezione nel mondo di gioco, una pagina bianca della storia che ha una funzione definita, ma nient’altro.
Funziona molto bene per far sentire il giocatore rappresentato, ma per me un po’ meno per creare personaggi iconici e memorabili. Immaginate se in Tomb Raider non fosse esistita una Lara Croft, se in The Last of Us avessimo avuto un sopravvissuto anonimo al posto di Joel Miller, se in The Witcher non ci fosse stato Geralt di Rivia, o se non avessimo mai incontrato Solid Snake – con al suo posto un agente personalizzabile a piacimento, come in Metal Gear Online.
Mi torna in mente Syphon Filter: The Omega Strain, che forse ricordo solo io: Gabe Logan (che già di suo non aveva il carisma di Snake, ma non infierirò) diventa un NPC, ovviamente venerato dal giocatore, che però veste i panni di un avatar che crea e specializza come un agente tutto suo.
Che spessore narrativo può avere un personaggio che gli altri non possono nemmeno chiamare per nome se il gioco è doppiato?
È una questione spinosa, fatta di scelte in mano agli sviluppatori: voglio più espressione per il giocatore – una cosa, peraltro, peculiare del gioco – o voglio che il mio personaggio possa avvicinarsi a essere una persona definita da me, come nei modelli narrativi proposti anche da altri media?
Sono modelli diversi, ed entrambi validi per dare al giocatore poteri diversi: Geralt o il tuo Dovahkiin? Immedesimazione o proiezione pura?

V, con la sua natura personalizzabile e il nome così neutro, a ripensarci tiene molto bene il piede in entrambe le scarpe. E anche Shepard lo fa eccellentemente.
Skyrim ci prova: ci chiama Dovahkiin e Sangue di Drago, per mettere sotto il tappeto il fatto che gli altri non possono pronunciare “Tahva”, o qualsiasi altra amenità anche voi abbiate scritto nell’editor del personaggio.
Il precedente Oblivion, in questo, era più maldestro: avendo lo stesso sistema, ma un titolo un po’ meno “centrale”, dopo le prime quest finiva per farci chiamare Eroe di Kvatch, in riferimento a una cittadina in cui l’intervento del nostro personaggio si rivelava di vitale importanza. Un epiteto, una locuzione, per provare a sostituire il nome e fare in modo che gli altri personaggi del mondo di gioco potessero chiamarci.
E, nonostante dopo un milione di cancelli di Oblivion chiusi, di città salvate e di battaglie vinte, facesse sorridere sentirsi chiamare ancora “eroe di quel buco di cesso con dieci abitanti che era Kvatch”, il trucco a suo modo funzionava, la perifrasi che girava intorno al tuo nome impronunciabile non pesava. Il mondo di Cyrodill in Oblivion, anzi, è uno dei più attenti che abbia mai visto, a reagire alle azioni del giocatore, facendo in modo che gli NPC riconoscano le sue gesta. Qualcuno dovrebbe ricordarlo a Starfield, magari.
Certo, la scelta libera del nome può anche creare momenti involontariamente ilari. Il franchise di Final Fantasy, ad esempio, ha sempre avuto un forte focus narrativo, e ha sempre preso piuttosto sul serio le sue storie. Tuttavia, Final Fantasy VII permetteva di cambiare i nomi del party a piacimento, Final Fantasy VIII permetteva di cambiare quelli di Squall, Rinoa e Angelo. Certi dialoghi risultanti potevano essere… complicati, per la narrativa.
Lo scrivo perché so che anche voi state pensando a tutti i modi cretini in cui avete chiamato i personaggi, col risultato di dovervi portare dietro quei nomi assurdi per trenta ore, anche in momenti di pathos.
Vi dico solo che, nella mia prima run, chiamai Squall “MILAN” (tutto in caps, per errore), perché era il nome della mia squadra del cuore. Potete immaginare da voi i dialoghi che ne sono venuti fuori, con questa variabile che veniva ripescata nei momenti emozionanti, nei momenti epici, nei momenti di vulnerabilità. Una cosa tremenda per il coinvolgimento, per farla breve.
“Whatever you choose… it will be you” cit
Ci sono anche usi ancora più interessanti dei nomi all’interno dei videogiochi. Rimanendo nel campo del nome scelto dal giocatore, cito due miei grandi classici: Final Fantasy X e Metal Gear Solid 2.
Il primo permetteva di cambiare il nome di Tidus e di nessun altro, se non… gli Eoni, ossia le creature mitiche che gli invocatori richiamano per sconfiggere Sin, e che incarnano gli antichi intercessori.
Per questo motivo, nessuno per tutto il gioco chiederà mai al ragazzo venuto da un altro mondo – si parla di una città di Zanarkand di mille anni fa… forse – come si chiami, o pronuncerà il suo nome. Tutto questo, senza nemmeno l’uso ricorsivo di epiteti come quelli tentati da Skyrim e Oblivion.
Se avete terminato il gioco, sapete che il fatto che Tidus abbia un nome selezionabile dal giocatore – il giocatore, ossia chi ha reso possibile la presenza stessa del protagonista in quel mondo – ha molto, molto senso narrativo. Ed è una vera chicca.
Anche Metal Gear Solid 2, ma non sarete sorpresi da questa mia citazione, all’inizio del secondo atto – ambientato nella Big Shell – permetteva al giocatore di fare una cosa strana, per un episodio della saga: nonostante il protagonista avesse già un nome in codice (Raiden) e un nome proprio (Jack), ci veniva chiesto di dargli un nostro nome, una data di nascita e una nazionalità. Una qualsiasi.
Non importa se Jack ha una ventina d’anni, è americano (più o meno) e tutto il resto: nei suoi dati, puoi inserire quello che vuoi, senza nessun impatto narrativo.
O, almeno, fino all’epilogo, quando il gioco inizia a parlarti di scegliere il proprio percorso, i propri ideali, il proprio nome, chi essere, «e qualsiasi cosa tu scelga… sarai tu».
Vi riporto integralmente:
«Puoi trovare il tuo nome. Un futuro tutto tuo. E qualsiasi cosa tu scelga… sarai tu. So che questa volta non è che tu abbia proprio avuto scelta. Ma tutto quello che hai provato e pensato, durante questa missione, ti appartiene. Sta a te decidere che cosa farne.
Una pagina bianca. Un nuovo nome. Nuovi ricordi. Scegliti il tuo lascito. È una decisione che spetta a te. È da te che dipende».
Ed eccolo lì, Jack, che prende il nome che noi gli avevamo dato, stampato nella sua medaglietta da soldato, e lo getta via, più lontano che può.
Si libera di ciò che gli aveva imposto chi, per tutte quelle ore di gioco, ha letteralmente controllato le sue azioni. Si rende indipendente, non è più una pedina, ma è una persona, perché è una decisione che spetta a te. E, per farlo, getta via il nome che il giocatore gli aveva assegnato. E, da quel punto in poi, in effetti non lo controlleremo più.
Esperimenti nominativi
Il caso di nome forse più famoso nel mondo dei videogiochi viene da The Legend of Zelda. E non perché ci sono ancora persone che pensano che Zelda sia il nome del protagonista storico, ma perché quest’ultimo si chiama Link. Collegamento. Uno dei tentativi di connessione tra il mondo del giocatore – e l’anima del giocatore – e quello di gioco, più apprezzati e storici nel gaming.
Canonicamente, Miyamoto spiegò di aver deciso di chiamarlo Link perché, nell’idea iniziale, doveva fare da “collegamento” tra le epoche e aree per riunire i frammenti della Triforza.
In seguito, si parlò anche di un nome legato alla sua capacità di «unire le persone». Mi piace pensare che, tra quelle persone, ci sia anche il giocatore che lo incarna da questa parte dello schermo.
Un altro esempio interessante di uso dei nomi è What Remains of Edith Finch, dove il nome del personaggio chiave è addirittura nel titolo dell’opera. Ma qui non vi racconterò perché: posso solo raccomandarvi di dedicare un paio d’ore a giocarlo, per notare come questo nome viene (e non viene) pesato nella narrativa.
Se vi avanza tempo (qui di ore ne servono una quarantina, però), provate a scoprire anche perché il protagonista di Death Stranding e quello che fin dai primi trailer ci è sempre stato presentato come suo antagonista si chiamano, rispettivamente, Bridges (ponti) e Cliff (dirupo). Vi prometto che ne varrà la pena.
Video-nomi
È chiaro che la peculiarità dei videogiochi permetta di sbizzarrirsi, creativamente, anche per quanto riguarda i nomi dei protagonisti.
Non c’è nessun altro mezzo di comunicazione che permette di fare quello che fa l’eroe, e non solo di leggere o guardare quello che gli succede. Anche la caratterizzazione dei nomi dei personaggi va di pari passo e prova a coinvolgere, in modi diversi, l’interazione e l’espressione di chi gioca.
Per il mio lato empatico, funziona tanto il personaggio con il nome definito da chi lo ha creato. Ma, come dicevo, i giochi permettono anche di far esprimere il giocatore, aprendo ulteriori fronti creativi a chi quelle opere le scrive e le immagina.
Nei videogiochi ci proiettiamo a tutti gli effetti dentro la storia e vi prendiamo parte. E, per farlo, possiamo scegliere di darci un nuovo nome, di assumere quello scelto dagli sceneggiatori, o di portare addirittura il nostro. E magari, di tanto in tanto, possiamo anche vedere quello stesso nome che abbiamo scelto prendersi un peso narrativo nella storia.
Non c’è niente di banale, nel creare un mondo virtuale dove farti vivere una storia. Pensate, poi, a una che deve lasciarti qualcosa attraverso l’interazione. Se ci pensiamo, perfino l’uso dei nomi dei protagonisti, con tutte le sue diverse sfumature, è lì a dimostrarlo.








