La questione dei giochi clone: libertà creativa, ispirazione o plagio?
In questi anni abbiamo visto alcuni giochi così simili ad altri da riuscire a tradurre la cosa in visibilità: dove finisce l'ispirazione e dove inizia la copia pedissequa e spudorata?
Trarre ispirazione è uno dei più grandi attestati di stima che si possano fare nei confronti delle opere che si amano. Mi viene in mente che anche Hideo Kojima, che le sue ispirazioni cinematografiche non ha mai provato nemmeno a nasconderle, ha sempre sottolineato come il fine ultimo di un autore dovrebbe essere usare la sua opera per ispirare altre persone a creare le loro.
Abbiamo parlato di come questa ispirazione sia cross-mediale: se Sam Lake non fosse stato innamorato dei libri, oggi non avremmo lo stile inconfondibile di Remedy.
Ma funziona anche da videogioco a videogioco: le visioni di Sandfall, innamorata irrimediabilmente dei classici Final Fantasy e di un altro po’ di cose (come Lost Odyssey, sempre a firma Hironobu Sakaguchi) hanno permesso di far nascere la scintilla di Clair Obscur: Expedition 33.
L’ispirazione è una cosa bella. Cosa succede, però, se non diventa più ispirazione, ma copia-carbone, plagio pedissequo?
Cosa accade se il successo di qualcun altro non è la miccia per farti creare qualcosa di tuo, ma per cercare di replicarlo 1:1, senza metterci nulla di originale se non il nome? O se, addirittura, a volte non ti disturbi a inventarti nemmeno quello?
L’industria ci ha dato alcuni esempi, raccontandoci di casi clamorosi di videogiochi-clone – alcuni finiti in tribunale, altri che riescono indisturbati ad arrivare negli store e a rimanerci. Dove finisce l’ispirazione e dove inizia lo scippo spudorato? Non è facilissimo dare una risposta oggettiva a questa domanda, anche se a volte gli occhi già ci dicono abbastanza a un primo sguardo.
Ispirazione, evoluzione, reinvenzione
La ruota la puoi inventare una volta sola. Significa che, una volta che c’è, puoi trovare modi diversi di usarla, di integrarla – decidere quante ce ne sono nel tuo mezzo, di che spessore, con che tipo di attrito, quello che vuoi. Ma non starai inventando di nuovo la ruota. Con le idee creative può accadere più o meno la stessa cosa.
Metal Gear ha trovato il suo modo di unire il nascondino che giocavamo da bambini e i film di spionaggio. Da Pitfall a Super Mario, sono sicura che sarete in grado di trovare linee comuni tra tutti i giochi, più o meno platform, dove si salta per evitare ostacoli e proseguire.
E sappiamo tutti quanto i giochi di ruolo, soprattutto quelli più classici, abbiano attinto da quelli da tavolo e simili, in stile D&D. Ogni cosa è figlia di qualcos’altro: le idee non nascono fiorendo dal nulla o piovendo dal cielo, germogliano in un terreno seminato e concimato con ciò che abbiamo esperito – nella vita reale, certo, ma anche nell’intrattenimento.

Per questo la derivazione è una cosa normale, dal punto di vista creativo. Questi giorni finalmente sto recuperando Final Fantasy XVI e l’impronta da fantasy maturo e intrighi di corte, che Square Enix ha palesemente ripreso dalla produzione televisiva di Game of Thrones (che a sua volta l’ha presa dai romanzi originali di George R. R. Martin, che a sua volta ha imparato da Tolkien che al mercato mio padre comprò) è accecante per quanto è evidente. E va bene così.
Mi viene in mente anche il successo mobile di Angry Birds, che sono sicura ricorderete. Più di una quindicina di anni fa (era fine 2009), la finlandese Rovio ottenne una popolarità incredibile distribuendo un gioco in cui dovevamo lanciare, con una fionda, degli uccellacci arrabbiati in direzione dei maiali cattivi che stavano usurpando le loro terre e i loro cuccioli. Il gioco aveva meccaniche basate sulla fisica in cui, lanciandosi, gli uccelli arrabbiati non solo colpivano i nemici, ma facevano cadere pareti, rifugi, nascondigli.
Bene.
Adesso provate a cercare sul vostro motore di ricerca preferito Crush The Castle.
Già.
È esattamente la stessa cosa. Senza gli uccellacci e senza maiali, ma il concetto alla base è lo stesso. Aveva solo molta meno personalità e non è riuscito a emergere come invece ha fatto la produzione Rovio un po’ di mesi dopo.
Se volete, torniamo ancora di qualche tempo più indietro per arrivare a Castle Clout, che fu la dichiarata ispirazione degli autori di Crush the Castle – e in cui, ancora una volta, si lanciavano oggetti contando sulla fisica per raggiungere il re nemico a colpi di catapulta, demolendo la sua fortezza.

Sono tre giochi che sono partiti dalla stessa precisa idea di gameplay, che hanno provato a loro modo a rideclinarla senza neanche sforzarsi di volta in volta di reinventare troppo la ruota.
Uscito qualche mese dopo Crush the Castle, secondo i numeri Angry Birds è diventato un franchise da quasi $10 miliardi e nel 2023 Rovio è stata acquisita da SEGA per oltre €700 milioni. Non male per un’idea non originalissima che aveva aggiunto alla formula quegli uccellacci e quei maialini che le fecero guadagnare la viralità.
Come dicevo in apertura, ispirarsi ai successi che segnano il mercato (o agli insuccessi che per qualsiasi motivo hanno fallito ma avevano dei buoni spunti) non è insomma niente di nuovo.
Per tornare all’esempio fatto nell’introduzione, Clair Obscur ha in generale lo spirito della saga Final Fantasy (del X per tante cose, del VII per i Picto vs le Materia, ma non solo), ha l’intervento il tempo reale nel combat system da Lost Odyssey, il sistema di spawn di creature e di checkpoint in stile souls.
Il sistema di parate, con gli scontri più avanzati – vi salutano i trecentomila attacchi consecutivi del Duollisto, nel recente DLC – lo rende praticamente un rhythm game. L’eccezionalità è in come tutto questo è stato messo insieme per funzionare alla grande, il come ogni cosa che ha lasciato un segno negli autori sia diventata una sfumatura dentro il gioco, creando un pastiche, un quadro globale, che è solo loro.
In questo, si dimostra come l’ispirazione, la reinvenzione e la ricombinazione possano essere oro.
Quanto può essere ampio un brevetto?
Altri casi sono molto, molto più spinosi. Di quello relativo a Pocketpair e The Pokémon Company, che sono finiti in tribunale per come Palworld somigli un po’ tanto a Pokémon, avrete sicuramente sentito parlare.
Il gioco pieno di animaletti e mitragliatrici, con i suddetti animaletti che sembrano rifarsi ai Pokémon, è finito sotto i riflettori dopo il suo successo. Le creaturine somigliano tanto (tanto) a quelle di The Pokémon Company – che è, notoriamente, una delle compagnie più aggressive del mondo, quando si tratta di tutelare le sue proprietà intellettuali – ma non solo. La diatriba si è mossa sulle meccaniche di gioco.

The Pokémon Company (e Nintendo) hanno fatto causa citando dei brevetti specifici, ossia documenti che dicono nero su bianco cosa gli appartiene e cosa no, che Palworld avrebbe violato. Ne vengono citati tre, tra cui uno che lamenta l’eccessiva somiglianza tra l’uso delle Sfere Pal e delle Pokéball.
Uno, però, è anche più controverso, perché uno dei brevetti depositati dalla compagnia in USA parla del possesso della meccanica che prevede di invocare un personaggio a scelta e farlo combattere per noi, come spiega GamesFray. È la base di Pokémon, praticamente. Solo che è una meccanica presente in tantissimi giochi: assurdamente, per capirci, c’è perfino in Death Stranding 2. C’è nei giochi di FromSoftware. C’è nei Persona e nei Shin Megami Tensei.
Se non volete leggere tutto il lungo documento del brevetto, GamesIndustry lo ha riassunto bene per punti qui, ponendo l’accento su come si parli soprattutto di personaggi evocati per combattere in automatico contro il nostro nemico.
“Dove passa la linea? Brevettare una meccanica così generica e così ampia non toglie spazio creativo a chi ha ottime intenzioni e non sta ‘solo’ copiando?”
Quindi qui dove passa la linea? Posto che Palworld ha inanellato una somiglianza dietro l’altra in modo così palese da far attivare la battaglia legale – dalle meccaniche di gioco alle sfere, dalla palette scelte per l’art direction al design delle creature – brevettare una meccanica così ampia e così generica non toglie spazio creativo a chi ha ottime intenzioni e non sta solo copiando?
Ci immagineremmo un mondo dei videogiochi dove Doom, Wolfenstein o forse addirittura Maze War e gli altri padrini degli shooter brevettano la meccanica dello sparare in prima persona, magari con l’arma che spunta dall’angolo in basso a destra dell’inquadratura, per impedire ad altri di riprenderla?
No, e a tal proposito in Giappone il deposito del brevetto sulle meccaniche di evocazione degli alleati è stato respinto perché, tra le altre cose, manchevole di “originalità”, giacché «l’invenzione in oggetto avrebbe potuto venire realizzata da individui con conoscenza comune nel campo tecnico a cui appartiene l’invenzione in oggetto stessa». Nei documenti si cita l’esempio di ARK, quello di Monster Hunter e (e questo è particolarmente ironico) quello di Craftopia, sempre a firma degli autori di Palworld.
Insomma, quando ci sono dei brevetti è essenziale che vengano rispettati. Il punto, in questo caso, è capire dove passa la linea di ciò che è brevettabile, e quindi se genera “ispirazione” prevede un’infrazione, e ciò che invece non lo è.
Ora come ora, con carte contraddittorie e questa causa ancora in corso, è difficile darsi una risposta: magari potremo tirare una linea quando ci sarà un epilogo per il caso Palworld vs Pokémon.
Quando la somiglianza è clamorosa: il caso Light of Motiram
Altri casi di giochi-clone hanno avuto un percorso molto più veloce, forse perché la copia era talmente evidente da impedire qualsiasi difesa – a un punto tale che i giocatori avrebbero davvero potuto scambiare il clone come un episodio della saga a cui si ispirava.
È stato il caso di Light of Motiram, una produzione Tencent che non faceva davvero niente per nascondere di aver attinto a piene (pienissime?) mani dall’immaginario di Horizon di casa PlayStation: dal mondo tornato a tecnologie primordiali alla protagonista cacciatrice dai capelli rossi, dagli scenari verdeggianti in cui la natura si è ripresa il suo spazio agli animali-meccanici pronti a farci la festa.

Perfino gli artwork riprendevano in tutto lo stile dell’art direction di Guerrilla Games, mostrando la protagonista in compagnia dei robot – peraltro animati da piccole luci azzurre, proprio come in Horizon.
Insomma, la questione in questo caso è stata così evidente che Sony si è mossa per vie legali contro Tencent e, nel giro di qualche mese, è riuscita raggiungere un accordo privato di cui non ci è dato conoscere i dettagli. Sappiamo però che Light of Motiram è sparito dagli store digitali su cui si apprestava a uscire e che Sony Interactive e Tencent ritengono che pace sia fatta, dato che sono pronte a collaborare su altri progetti in futuro.
“La somiglianza era così palese che, segnala Sony, alcuni giornalisti avevano iniziato a chiamare Light of Motiram ‘Horizon Zero Originality’.”
A rendere la questione anche più interessante, secondo le carte che Sony aveva diffuso nella causa aperta in California, è che Tencent aveva proposto alla compagnia giapponese di realizzare un gioco basato su Horizon. Sony, però, aveva rimbalzato l’idea e probabilmente quel lavoro si è trasformato in Light of Motiram.
Nella causa, Sony aveva definito il gioco di Tencent un «clone spudorato» e faceva notare che la somiglianza era tale che alcuni giornalisti avevano iniziato a chiamare il clone “Horizon Zero Originality”. Per questo, riteneva violato il copyright di Horizon e la sua proprietà intellettuale, e immagino che visto quanto la cosa fosse palese Tencent abbia preferito trovare un accordo prima del dibattimento con la giuria che PlayStation aveva invocato.
In seguito all’accordo, come si vede dai documenti, il caso è stato chiuso e non può essere riaperto negli USA. Rimane da capire se questo significhi che Light of Motiram è stato del tutto abbattuto, o se Tencent lavorerà per dargli un’identità completamente diversa, rispetto a quella horizoniana che ha avuto fino a oggi, per lanciarlo comunque in futuro.
La copia come traino: nomi e confusioni
La questione della copia spudorata nell’industria dei videogiochi ha visto anche manifestazioni più sottili: confondere il giocatore con l’aspetto del primo impatto e con il titolo di ciò che si ritrovano sugli store digitali.
Se sfogliate i negozi digitali sulle vostre console, su PC o su mobile, può capitarvi di imbattervi in giochi che condividono parte del nome con un titolo più famoso, o che ne ricalcano lo stile. È una strategia che tenta deliberatamente di irretire chi ha amato il franchise più famoso a cui si fa riferimento, facendogli acquistare un gioco credendo che si tratti di un altro episodio, o di uno spin-off, o sfruttando il traino del suo nome come chiave di ricerca.
C’è una cosa, infatti, che tendiamo a dimenticare: io stessa, scrivendo da molto tempo sui siti specializzati, fatico a ricordarmi che non tutti i videogiocatori sono persone che seguono le ultime notizie sull’argomento, ma la dimenticano anche gli appassionati. Tu che sei qui a leggerti un papiro sul fenomeno dei cloni nei videogiochi non sei l’utente medio che compra e gioca (legittimamente) senza approfondire troppo.
“Girando negli store digitali, può capitarvi di imbattervi in giochi che condividono parte del nome con un titolo più famoso, o che ne ricalcano lo stile, nel tentativo di confondere i consumatori e di sfruttare il traino, anche a livello di chiave di ricerca, di un nome già noto”.
Mi viene in mente una cena di Natale di qualche anno fa, dove un mio parente mi diceva di essersi comprato un visore VR per giocare giochi di automobilismo, ma di aver scoperto solo dopo averlo provato che esiste la chinetosi videoludica, e che può essere particolarmente marcata proprio nei giochi di guida. «Ma come ha fatto a non informarsi prima?» mi sono detta tra me e me, ma stupidamente: un appassionato che trova un prodotto in un negozio non si domanda se quel prodotto gli darà qualche problema, considera solo se gli interessa o no. Recuperare la cronaca pregressa non necessariamente esiste.
Non tutti i videogiocatori si informano quotidianamente sul mondo dei videogiochi e ha senso che sia così, proprio come non tutti quelli che vanno al cinema si leggono i magazine e gli interventi dei critici di settore.
Il punto, però, è che proprio questi utenti sono tantissimi e sono il bersaglio facile di questo tipo di strategie. Un utente informato sa che non ci sono novità da questo o quel franchise famoso e che quelli che ha davanti sono cloni mal riusciti che ne emulano il nome e l’aspetto, ma l’utente generico no.
Recentemente, il sempre ottimo GameDiscover ha segnalato che addirittura su Nintendo eShop sono arrivati Megabonk Smash e CloverPit Gamble. Con sorpresa di nessuno, però, non sono creati dagli autori di Megabonk e di CloverPit.
È una pratica diffusa soprattutto negli store delle app per smartphone, ma sarebbe importante riuscire a mettere un freno al fenomeno che sfrutta parole chiave famose per cercare di ingannare l’utente e di ottenere visibilità. Così, chi cerca Megabonk troverà anche questo gioco, che però di Megabonk non ha nulla, se non il traino del nome, e che risulta ingannevole, come conferma questa testimonianza di un utente che ci ha speso soldi per sbaglio.
Per fortuna, vedo quantomeno che CloverPit Gamble è sparito (almeno dall’eShop italiano a cui posso accedere da qui), quindi probabilmente Nintendo ha agito in seguito alle segnalazioni.
Rimane da capire come però si possa arginare il fenomeno prima, ancora di più in piattaforme dove girano facilmente anche i più giovani, come sono gli store di giochi per console.
L’ispirazione, come ho ribadito per tutto l’articolo, è una leva che permette di creare cose che non avremmo mai sospettato di essere capaci di fare. I confini grigi che sfociano nel plagio o, come in questo caso, nell’inganno vero e proprio, invece, sono solo deleteri per il videogioco e per i videogiocatori.
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