Quando studi come si scrive una storia, c’è una cosa che ti insegnano subito: creare un legame tra il tuo pubblico e il tuo protagonista. Vale per tutte le forme narrative, che si tratti di un film, un romanzo o un videogioco – dove, anzi, il peso dell’eroe è ancora maggiore, se è uno di quelli caratterizzati in partenza: devi creare qualcuno di cui il giocatore voglia vestire i panni.
Di solito i metodi sono diversi: capita, ad esempio, di rendere il proprio protagonista incredibilmente bravo a fare qualcosa – e che questo eserciti fascino sul tuo pubblico. Ad esempio, Solid Snake conosciuto come “l’uomo capace di rendere l’impossibile possibile” e di sconfiggere da solo un intero esercito rientra nella categoria. Ci innamoriamo delle capacità dell’eroe e siamo felici di essere lui.
Non solo: a volte si crea anche un prologo che mostra un trauma per il personaggio principale, perché non c’è niente che crea empatia quanto soffrire con chi seguiremo per il resto della storia. Pensate al prologo di The Last of Us – che, addirittura, per i primi passi ci metteva nei panni di Sarah, e solo alla fine in quelli di suo padre Joel, che riceveva così il “testimone” di personaggio giocabile.
Se guardate a opere come Horizon Zero Dawn, le soluzioni adottate sono addirittura entrambe: Aloy è bravissima in quello che fa e ha una storia molto difficile, fin da bambina, che fa sentire i giocatori vicini da subito e li lega al suo percorso.
A prescindere che siano buoni o cattivi, che condividiamo o meno i loro valori, quei personaggi insomma devono essere magnetici, devono attivare i nostri neuroni specchio. Ma perché, di qualsiasi media si tratti, i narratori si dannano così tanto a farci provare qualcosa per i loro protagonisti?
Perché ci illudiamo che le storie ci affascinano per i fatti di per sé. La meravigliosa realtà è che ci intrigano soprattutto perché vogliamo seguire chi le vive.
Seguire i personaggi
Non sono una tipa da serie TV. Con rare ma convinte eccezioni (mi vengono in mente Game of Thrones e Prison Break), di solito con i media passivi tendo a stancarmi presto e a volermi dedicare a qualcosa che mi coinvolga in modo più attivo del solo “guardare” – un videogioco, o un libro, sono più nelle mie corde.
In questi giorni, tuttavia, sto guardando con piacere una serie di qualche anno fa (The Man in the High Castle, per chi dovesse chiederselo), che mi ha incuriosito per l’attrice protagonista, di cui mi sono innamorata artisticamente da un po’ di tempo.
In pratica, ho iniziato a guardarla dicendomi «vediamo come se la cava lei in questo ruolo». Dopo qualche giorno, invece, avevo già visto tutti i primi dieci episodi. E sì, certo che è anche perché mi incuriosisce scoprire di più del mondo narrato, degli intrighi fantapolitici che propone nella sua ucronia, del sotto testo sci-fi che è evidentemente lì. Ma è soprattutto perché ho bisogno di sapere come se la caveranno Jules, Frank, Joe e gli altri protagonisti.



Una scena in cui un padre nasconde una malattia a suo figlio, quando scrivi bene, è significativa e centrale tanto quanto quella in cui la protagonista fa una scoperta importantissima per l’indagine che è alla base di tutta la trama. Quel padre che sceglie il silenzio non fa avanzare il filo principale, ma tutto quello che ha attorno e che ti tiene incollato: la tensione umana della storia.
Quando una storia riesce a caratterizzare bene i suoi protagonisti, quella tensione umana è un traino anche più forte dell’intrigo principale: i pericoli e i conflitti che mi racconti non sono poi così rilevanti, sono quasi voyeurismo a caccia di stimoli narrativi, se non mi importano le conseguenze che possono avere sui personaggi di cui mi hai fatto innamorare. Quando invece sono innamorata, come fruitrice della storia, allora dalla curiosità per gli spunti narrativi si passa al coinvolgimento emotivo. Ed è lì che succede la magia.
Pensate adesso a questa cosa nei videogiochi, dove la protagonista sono io. E sei tu che stai leggendo queste righe.
Essere i personaggi
Nei videogiochi noi non ci limitiamo a seguire la vicenda di un protagonista, ma la incarniamo. Che si tratti di un eroe predeterminato, di uno che possiamo personalizzare ma che è scritto dagli sceneggiatori o di uno che fa solo da contenitore per la presenza del giocatore, senza mai dire una parola, lì dentro ci finiamo comunque noi.

È una questione di proiezione. Quando gioco The Last of Us - Parte II, la mia Ellie è identica alla tua in cosa decide e cosa fa nei momenti determinati dagli sceneggiatori. Lo è anche nello spettro delle azioni possibili, nei binari concessi da chi il gioco lo ha creato. Eppure, nei momenti interattivi avrà sfumature diverse, compatibili con l’agency1 che viene concessa al giocatore: magari la mia Ellie evita lo scontro con i cani perché non voglio che li uccida e la tua è più sanguigna. Magari la mia Ellie è sempre nascosta nell’ombra e sfodera il coltello come un fantasma, mentre la tua è sfrontata e fa saltare le pattuglie nemiche con esplosivi improvvisati. È sempre lo stesso personaggio, lo stesso mondo: cambia solo il modo in cui io e te ci muoviamo nello spazio possibile che il design e la scrittura hanno concesso in risposta alla domanda: “chi è Ellie?”.
Per questo si parla di proiezione: perché la mia Ellie sarà il risultato della somma di Ellie + ciò che Stefania ci mette di sé, e la tua sarà Ellie + ciò che tu ci metti di te. Nello spazio di manovra concesso dall’interazione, in pratica, ci sono tanti protagonisti diversi dentro lo stesso protagonista.
Quando io guardo Jules, nella serie che citavo, decidere di fare una follia per scoprire un segreto, lei non cambia sia che la serie la guardi io, sia che la guardi tu, sia che la guardi chiunque altro: è la somma della scrittura degli sceneggiatori, della regia che la mette in scena e dell’interpretazione della sua attrice, e noi ne siamo piacevolmente testimoni. Se fosse stato un videogioco, invece, saremmo stati un piccolo pezzetto di lei – e quel pezzetto sarebbe stato solo nostro.
Non è un caso che sui videogiochi ci sia sempre un dibattito filosofico interessantissimo su chi è l’autore. Chi scrive davvero la storia di un videogioco? Lo sceneggiatore che la mette insieme e ci dà i suoi paletti? Il designer che impone i margini di manovra che il gameplay concede? O il giocatore che prende quegli elementi ed entro essi costruisce il suo personaggio principale?
Pensate a quanto lavoro può fare questa concezione dal punto di vista del coinvolgimento emotivo: vero che nella maggior parte dei casi il personaggio che interpretiamo non può davvero morire nelle parti interattive – se muori, ritenti e non accade nulla – ma, quando la storia procede, a volte in momenti di cui non abbiamo nemmeno il controllo, il nostro legame è totale: siamo letteralmente noi e non è raro sentire un giocatore parlare dell’eroe dicendo “noi abbiamo fatto”, “gliel’ho detto io” riferendosi a qualcosa fatto dal protagonista anche in una sequenza filmata in cui magari non lo stava controllando.
“Chi scrive davvero la storia di un videogioco? Lo sceneggiatore che la mette insieme e ci dà i suoi paletti? Il designer che impone i margini di manovra che il gameplay concede? O il giocatore che prende quegli elementi ed entro essi costruisce il suo personaggio principale?”
E questo ci spiega benissimo il punto iniziale. E, oltretutto, non vale solo per il personaggio giocabile, ma anche per le persone che sono care a quel personaggio giocabile: automaticamente, se la struttura narrativa è ben fatta come abbiamo visto, a quel punto saranno care anche a noi.
Come una vecchia amica
Mi piace pensare ai protagonisti delle storie, nei videogiochi, come contenitori. Lo sono anche in altri tipi di media, ma come abbiamo visto in quel caso è un po’ più vero – perché ci mettiamo davvero dentro un pezzetto di noi.
Non sono solo contenitori della sfumatura che gli diamo, ma anche di emozioni e ricordi. Quando ti leghi davvero a un personaggio, vederlo muoversi nella storia – o farlo muovere, nel nostro caso specifico – è come passare un po’ di tempo con un amico. Mi viene in mente una dichiarazione di Crystal Dynamics, all’epoca del reboot di Tomb Raider, che disse non tanto di volerci far vestire i panni della giovane Lara Croft, ma di volerci far sentire la voglia di stare con lei nel viaggio per «proteggerla».
Posto che quest’idea è un po’ una bestialità per il videogioco (se vesto i panni di un protagonista io voglio essere quel protagonista, non voglio vivere la storia in seconda persona come se fossi seduta sulla sua spalla e basta), il concetto ha senso: la relazione che si forma con un personaggio videoludico continua a coinvolgere contemporaneamente sia me che Lara, la consapevolezza che lei è lei e io sono io. Posso sentirmi lei, ritenere che lei faccia le cose proprio come le sto facendo io, e allo stesso tempo rimanere Stefania anche mentre gioco: è in quel momento che magari posso sentire quella voglia di «proteggere» a cui faceva riferimento Crystal Dynamics, quando so lucidamente che sono lei, ma anche che non sono lei.

Pensando al legame con i personaggi non giocabili, invece, in questi giorni non poteva che venirmi in mente Mass Effect 2 – un videogioco che ci permette di declinare la nostra comandante Shepard a piacimento, e che poi intorno le costruisce un’orbita di comprimari dove le nostre azioni, il nostro modo di interagire e le nostre decisioni come ufficiale in comando hanno un peso.
Penso che poche volte i videogiocatori avranno sentito di avere peso nel destino di un personaggio secondario – e con destino si intende letteralmente, dati gli sforzi di BioWare nelle biforcazioni possibili per la storia – tanto quanto nella trilogia di Mass Effect. E, anche lì, succede perché non è tanto l’idea astratta di “come salviamo l’universo” che ci rapisce: è quella, molto più concreta, di “come salvo il mio equipaggio” e riporto tutti a casa vivi.
È una regola universale degli esseri umani, che nelle storie videoludiche funziona benissimo: anche per Joel in The Last of Us la questione non è “come salvo l’umanità?” ma “come salvo questa ragazzina?”. L’umanità, così collettiva, astratta, fatta di un dato statistico – so che sono tanti, e basta – è una massa informe che mi preme molto meno di una singola ragazzina di cui invece so tutto e a cui voglio bene. La statistica non può vincere. E noi lo capiamo, quasi lo giustifichiamo.
È un esempio da manuale di quello che dicevo in apertura: non è tanto che vogliamo salvare il mondo e basta, nelle storie che ci rapiscono. È che vogliamo salvare i protagonisti che lo abitano.
Per questo un personaggio scritto bene ha così tanto valore, anche nei videogiochi – dove qualcuno pensa erroneamente che un personaggio ideale debba essere un guscio vuoto che accoglie l’anima del giocatore, e basta: si può fare, certo, ma ci perderemmo qualcosa. Molto più che qualcosa, a dire il vero: quasi tutto. E tante di quelle emozioni che sono la calamita più bella di ogni storia.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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Possibilità di azione e di impatto sul mondo di gioco concessa al giocatore.






