Ma vuoi vedere che quindi il problema non erano gli episodi?
Il successo di Dispatch arriva anni dopo il deragliamento delle avventure narrative a episodi. Allora nei videogiochi si può ancora raccontare così?
Quando, nel 2012, The Walking Dead arriva sul mercato, si rivela capace di una scalata alle classifiche inimmaginabile. L’avventura narrativa di Telltale Games, che propone un gameplay fondato sui dialoghi, sui QTE (eventi dove il giocatore deve premere entro un tempo limite i tasti indicati a schermo) e sulle “scelte” che influenzano la storia, diventa rapidamente un successo commerciale.
Non solo: con i suoi 28 milioni di episodi venduti, diventa un modello – il modello Telltale. Inizia a spingere altri sviluppatori a pensare alle release a episodi e, pian pianino, si trasforma in una catena di montaggio.
Telltale inizia a forgiare storie in cinque episodi su praticamente qualsiasi IP le venga messa in mano: da The Walking Dead a Minecraft, da Game of Thrones a Borderlands, da Guardiani della Galassia a Batman.
Ma la catena di montaggio narrativa si inceppa, così tanto che si inceppano anche i lavori sull’atteso The Wolf Among Us 2. All’improvviso, l’industria scopre che forse il modello Telltale non funziona più, che non c’è più interesse, che forse è superato – mentre in realtà era più che altro abusato.
Le cose si mettono così male che Telltale Games chiude del tutto e la stagione finale di The Walking Dead deve venire completata da un team esterno.
Negli anni, gli ex membri di Telltale avevano già dato vita a una piccola diaspora: diversi hanno fondato i loro studi, tra cui Night School che darà poi vita a Oxenfree. Altri, invece, andarono a formare lo zoccolo duro di quella che sarebbe diventata AdHoc Studio. Sì, gli autori del grande successo Dispatch, che riprende proprio il “modello Telltale”, ma a modo suo.
E quel “a modo suo” dimostra che no, il problema non risiedeva nelle avventure narrative o nel farle uscire a episodi.
Il boom di Dispatch
Si capiva fin dai primi passi nei primi due episodi, che Dispatch avrebbe funzionato. Senza voler scimmiottare Larian Studios e Sven Vincke, ma in un certo senso si percepiva l’amore che il team aveva riversato nel gioco.
L’avventura narrativa di AdHoc ci mette nei panni dell’ex supereroe Robert Robertson, che viene reclutato da un’agenzia di “invio” (dispatching) di supereroi. Un abbonato, in una situazione di emergenza, può chiedere all’agenzia il pronto intervento di un eroe che gli venga in soccorso per tutta Los Angeles, che lo affiancherà nei ruoli più stravaganti: dal salvarsi da un incendio a far scendere un gattino da un albero.

A gestire il dispatching all’interno del gioco è il nostro Robert, solo che gli tocca il team Z, una squadra senza speranza composta da ex supercattivi che cercano la redenzione – o, più che altro, un modo di pagare le bollette.
Così, ai dialoghi e le opzioni di scelta nelle conversazioni che vanno a influenzare i rapporti con (alcuni) personaggi, Dispatch affianca sia i tradizionali QTE – dimenticabili a essere gentili – che una parte di gameplay gestionale e tattica, dove dobbiamo conoscere i nostri eroi e capire chi è più adatto da mandare per un dato compito, così da ottenere buoni risultati.
I risultati in pratica non cambiano niente al fine della storia del gioco, ma la fase di dispatching piano piano si rivela divertente ed è condita da dialoghi che suggellano i rapporti nel team.
È questo che funziona così bene, in Dispatch: abbiamo una grande missione, un grande scopo e un grande cattivo da sconfiggere chiaro fin dall’inizio. Ma ciò che regge il gioco sulle sue spalle sono le dinamiche tra i personaggi e i loro rapporti. L’amicizia e il cameratismo con cui cercheremo di unirli.
È la curiosità verso quello che farà questo o quel personaggio, e non la smania di andare a scontrarsi col cattivone, che spinge ad andare avanti per tutti gli otto episodi di Dispatch.
Il che ci riporta al punto iniziale: il problema degli ultimi giochi Telltale non era davvero nella release episodica. O, per meglio dire, non solo. Dispatch è un gioco che di episodi ne ha addirittura otto – ma distribuiti a due a due – e ha ottenuto lodi dalla critica e dal pubblico. Ha già superato un milione di copie (lo ha fatto nei primi dieci giorni, in realtà), e potrebbe superare in tre mesi le vendite che AdHoc aveva stimato per i primi tre anni.
Il modello delle avventure narrative piace ancora e funziona ancora, se fatto come si deve: ben scritto, con personaggi che si prendono la scena. Gli si perdona perfino di avere scelte che scalfiscono solo la superficie della storia.
Questo è un elemento che di certo era un po’ mancato agli ultimi giochi di Telltale: uscivano così tanti prodotti, e di IP diverse e così ravvicinate, che la sensazione di già visto era istantanea. Mancavano freschezza, senso di meraviglia, affezione verso i protagonisti di quei viaggi. Sia da parte del giocatore, che probabilmente da parte di chi era schiacciato dalla catena di montaggio dei successi precedenti.
Se così non fosse stato, non avremmo avuto la nascita di Campo Santo (sì, il team di Firewatch è fondato da ex Telltale), del già citato Night School Studio di Oxenfree, di AdHoc studio di Dispatch, di Skunkape Games e di Dramatic Labs. Sono tutti studi fondati da persone che, presto o tardi, hanno mollato Telltale.

Difficile, allora, dubitare che la situazione non fosse delle più rosee, in sede di sviluppo degli ultimi giochi, e non chiedersi quanto effettivamente nello studio si avesse ancora modo di innamorarsi di ciò che si faceva. Dal 2012 al 2018 (anno della chiusura), in fin dei conti Telltale aveva dato i natali, tra serie originali e seguiti, a 13 giochi. Una media da catena di montaggio pura: hai un modello e lo ripeti all’infinito finché vende.
E, quando non vende più a sufficienza dopo la saturazione, chiudi.
Il problema delle uscite
Ma la saturazione è solo uno dei problemi che, nel lungo, hanno reso difficile la sopravvivenza del modello delle avventure narrative a episodi.
L’altro, forse ancora più accecante e inapplicabile in un mercato dove l’attenzione è sempre più frammentata, rapida, e già il giorno dopo la tua release i giocatori possono essersi dimenticati di te, risiedeva nella cadenza della release degli episodi.
Dispatch lo ha intuito alla grande e ne ha fatto tesoro. I suoi capitoli hanno seguito questo calendario:
Episodi 1 e 2: 22 ottobre 2025
Episodi 3 e 4: 29 ottobre 2025
Episodi 5 e 6: 5 novembre 2025
Episodi 7 e 8: 12 novembre 2025
Esattamente: proprio come le serie TV di una volta (ma anche odierne, dato che stanno tornando a quel modello dopo anni di binge watching di netflixiana ispirazione), AdHoc ha reso disponibili settimanalmente le nuove uscite. Dal prologo all’epilogo è trascorsa una ventina di giorni.
Un tempo perfetto per tenere i giocatori dentro il loop del gioco, non permettergli di dimenticarsi di cosa avevano vissuto, di cosa avevano scelto, di cosa era accaduto nel turno di dispatching precedente.
La vecchia Telltale Games lavorava in modo completamente diverso. Il primo episodio usciva per iniziare a monetizzare, in modo che ci fossero delle entrate, e intanto si continuava a lavorare ai successivi. In pratica, i giocatori avevano l’antipasto di un work-in-progress.

Finché il modello ha funzionato, si poteva pure capire (anche Life is Strange aveva avuto tempi super dilatati tra i vari episodi, col primo a gennaio e l’ultimo a ottobre). Ma, via via che l’industria correva, è diventata una cosa sempre più problematica: i giocatori non stanno più davvero parlando del tuo gioco, se sono passati tre mesi dall’uscita dell’episodio precedente.
Per fare un confronto con Dispatch, vi riporto di seguito le date degli episodi della prima stagione di The Walking Dead, il maggior successo di Telltale Games:
Episodio 1: 24 aprile 2012
Episodio 2: 27 giugno 2012
Episodio 3: 28 agosto 2012
Episodio 4: 9 ottobre 2012
Episodio 5: 20 novembre 2012
Dal prologo all’epilogo, sono trascorsi sette mesi. Se ti va bene, significa che il mondo dei videogiocatori parlerà di te e del tuo gioco per tutto l’anno, da aprile a novembre. Se ti va male, all’uscita dell’episodio 2 a giugno potrebbero già essersi disaffezionati a quanto hanno vissuto nell’episodio 1 ad aprile.
Prendiamo anche l’esempio di Batman: The Enemy Within, praticamente l’ultima opera completa di Telltale prima del terremoto che portò alla chiusura:
Episodio 1: 8 agosto 2017
Episodio 2: 3 ottobre 2017
Episodio 3: 21 novembre 2017
Episodio 4: 23 gennaio 2018
Episodio 5: 27 marzo 2018
Anche qui, oltre sette mesi dall’inizio della release al suo epilogo, con stacchi di due mesi circa tra un’uscita e l’altra e il cambio dell’anno, che rese The Enemy Within anche difficile da piazzare per quei premi che tanto sono ambiti dai publisher, per visibilità e pubblicità.
La release così distanziata di nuovi contenuti funziona se sei un gioco come gli ultimi Hitman, dove l’esperienza è sandbox, nessuno gioca davvero per la storia e l’arrivo di nuove mappe è sempre cosa buona et giusta. Ma in questi titoli la storia è tutto – e se la cosa non era un problema una quindicina d’anni fa, via via che ci siamo immersi nella corsa dei social lo è diventato.
Come riconquisti il momentum e l’attenzione del pubblico, se non si parla di te da due mesi? Come scacci tutti gli altri giochi che nel frattempo si sono presi l’attenzione dei giocatori per rimetterti in vetrina, se per completare la tua storia devono passare due mesi da un episodio all’altro, perché il gioco è ancora in produzione?

Dispatch ha avuto l’intuizione di uscire quando praticamente era già pronto: se posso far uscire due episodi alla settimana, di certo non li ho finiti di sviluppare in quella settimana. AdHoc ha accettato di lavorare senza monetizzare nel frattempo, incassando solo quando era il momento di farlo. Coraggioso, ma li ha premiati: alla qualità del gioco hanno affiancato un intervallo di release che ha permesso di tenere alta l’attenzione, proprio come le serie TV a cadenza settimanale.
E allora il problema non era il modello in sé, delle avventure narrative a episodi. Era l’anima, certo, che ci abitava dentro; ma era anche il piano commerciale che c’era dietro, impossibile da sposare a come la comunicazione attorno ai videogiochi è cambiata tra il 2012 e il 2018.
Non è una sorpresa, che presso i grossi publisher seguendo la scia dei successi precedenti ci si riveli rigidi di fronte al bisogno di cambi di strategia. Pensate anche a Ubisoft, che su questo 2025 dovrà riflettere un bel po’: da un lato, i suoi ex membri che creano Clair Obscur: Expedition 33. Dall’altro, altri suoi ex membri che, dopo aver lavorato a uno Splinter Cell dirottato sul fallimentare XDefiant, se ne vanno e, insieme agli ex Telltale, partoriscono Dispatch. Due dei maggiori successi dell’anno, nati da ex membri creativamente castrati nella tua compagnia, che intanto sforna opere dimenticabili e fatica a ritrovare la sua identità.
Il mercato cambia e l’attenzione dei videogiocatori è sempre più difficile da ottenere. Ma si può ancora raggiungere e conquistare, anche con qualcosa che sembra vecchio e non più proponibile: guardate come ci è riuscito, aggiungendoci del suo, un gioco di ruolo a turni di stampo narrativo che sta facendo incetta di premi.
Guardate come c’è riuscita un’avventura narrativa a episodi sui supereroi che ha provato a svecchiare il suo modello e a rispettare il tempo e l’interesse dei giocatori.
Lunga vita alle avventure narrative a episodi e agli sviluppatori che amano ciò che stanno creando, allora. Dispatch, mentre guardo scorrere i suoi titoli di coda, mi sembra esserne proprio un buon esempio.




