Nintendo Switch 2, sei mesi dopo: numeri monstre e diffidenza, insieme
Troppo familiare, troppo coerente, priva di effetto sorpresa: eppure, nei primi sei mesi sul mercato Switch 2 è stata uno schiacciasassi. Ma poteva andare meglio di così? L'ho chiesto a un esperto.
Le vendite di Nintendo Switch 2 sono superiori del 77% rispetto a quelle che fece registrare Nintendo Switch nello stesso periodo. Non lo dico io, ma lo dice l’analista di mercato Mat Piscatella.
I numeri non mentono: nei primi tre mesi, dal lancio di giugno a settembre – ossia, tramite i dati più recenti che abbiamo – Nintendo Switch 2 aveva già superato i 10 milioni di unità vendute, con anche oltre 20,6 milioni di giochi dedicati piazzati.
Se non lo ricordate, sappiate che nel 2017, ossia al lancio della prima Switch, Nintendo calcolò di vendere 10 milioni di unità nel primo anno fiscale. Anno. Anche in quel caso i numeri la sorpresero, con 2,74 milioni in un mese a fronte dei 2 che le previsioni avevano calcolato, e portò a un aumento della produzione per far fronte alla domanda.
Ma, nel caso di Switch 2, quegli stessi 10 milioni sono stati raggiunti in tre mesi. Basterebbe forse questo, allora, a riassumere come sono andati questi primi sei mesi della nuova console Nintendo, uscita a giugno: una continuità totale con la console precedente, anche nel successo da schiacciasassi che continua a fare proseliti su tutti i mercati.
Certo, si potrebbe pensare che il fatto che addirittura Switch 2 stia vendendo a ritmi anche più serrati di Switch 1 sia legato alla crescita del mercato videoludico tra il 2017 e il 2025, i rispettivi anni di lancio.
In fin dei conti, i numeri ci suggeriscono che nel 2017 avevamo un giro d’affari da $117 miliardi, mentre le stime per la fine di quest’anno parlano di un mercato da $197 miliardi. Tanto dipende dalla crescita del mondo mobile, è vero, ma anche guardando solo al segmento console, di cui le piattaforme Nintendo fanno parte, la crescita c’è.
Il successo di Switch 2 che supera nei primi mesi anche quello di Switch 1, però, non è solo legato al fatto che abita un mercato fisiologicamente più grande che sette anni fa. Si costruisce sul ritorno di fiamma per le piattaforme portatili, ma anche sulla continuità assoluta – un fattore che, nelle generazioni precedenti, era stato invece lontano dalla visione di Nintendo, avvezza alle sperimentazioni e alle innovazioni.
Ma che bisogno hai di riparare una macchina che già funziona? Devono esserselo detto anche in quel di Kyoto, quando hanno scelto di creare davvero un’altra Nintendo Switch, solo più rifinita, più potente, per aggirare i limiti tecnici della generazione precedente e votarsi alla continuità su letteralmente tutto il resto.

Stare a parlare di come sono andati i primi sei mesi di Nintendo Switch 2, allora, a fronte di questi numeri sembra un po’ come discutere del sesso degli angeli. Per andare più a fondo sulla questione, ho deciso di ospitare su NarraTahva la penna di un collega con cui collaboro da tanti anni e un esperto assoluto del mondo Nintendo: Valentino Cinefra, autore del geniale Uomini col Nintendo.
Al di là del mio approccio analitico, da appassionata dell’andamento dell’industry, c’è tanto da dire su questi sei mesi di Switch 2. E ho chiesto a Valentino di ragionarci con me.
Ci sono giochi Nintendo che valgono meno di altri?
Se è vero che il mercato ha risposto presente, acquistando Nintendo Switch 2 (e i suoi giochi) in massa, lo è anche che non tutto è andato liscio nell’annuncio e nella proposta di questa generazione. I numeri potrebbero far pensare a una acclamazione universale, ma… non è stato esattamente così.
«La cosa più grave per me è come Nintendo sta parlando dei prezzi dei videogiochi. Se la macchina in sé è probabilmente il miglior handheld per rapporto qualità/prezzo, sui videogiochi è stato ricercato un tradimento di quella che è la filosofia per cui Nintendo esiste e resiste, nonostante tutto» mi spiega Valentino.
Il riferimento è ai 90€ di listino richiesti per i giochi in copia fisica come Mario Kart World, anche se non si tratta solo di quello: «non è tanto per i 90€ di Mario Kart World in sé, che sono tanti ma da che mondo è mondo è il cliente a definire il valore del prezzo di listino, ma per il modo in cui sono stati giustificati».

«Bill Trinen, VP del Product and Player Experience di Nintendo of America, aveva detto: ‘Questo è un gioco così grande e così vasto e ci troverai così tante piccole cose da scoprire. E ci sono ancora altri segreti che penso che quando le persone finiranno per acquistare e giocare al gioco, scopriranno che questa sarà probabilmente l’esperienza di Mario Kart più ricca che abbiano mai avuto’» ricorda Valentino.
«Che tradotto significa: videogiochi un tanto al chilo. Ecco, questo è un tradimento evidente della filosofia di Nintendo. Un’azienda che, con i suoi lati positivi e negativi, mette sullo stesso piano Princess Peach Showtime! e The Legend of Zelda: Breath of the Wild perché sono entrambi videogiochi pensati da menti creative».
La nuova filosofia dei prezzi, giustamente discussa, sembra invece divisiva, crea giochi di primo livello e giochi di secondo livello in modo palese – e l’unità di misura è la grandezza. L’approccio precedente aveva invece sia permesso all’azienda, sottolinea Valentino, di rimanere economicamente sana, sia al prezzo dei giochi di non crollare poco tempo dopo, di fatto mortificando chi compra al day-one.
«Invece, ora Nintendo ci dice che Donkey Kong Bananza vale meno di Mario Kart World, 10€ di meno precisamente. Gli stessi che, per altro, nelle pubblicità vengono spiattellati come differenza tra le versioni digitali e fisiche dei giochi. L’ironia grottesca finale è che poi Mario Kart World è stata una vera e propria sòla, quindi non c’è neanche il valore del videogioco in sé a giustificare la sparata di Trinen».
… troppa continuità?
Anche la questione della continuità quasi arresa, totale, è curiosa per Nintendo, anche se non ha certo impedito a Switch 2 di avere un enorme successo. Come sottolinea Valentino, «manca chiaramente l’effetto novità. È la prima volta nella storia che Nintendo non innova davvero, ma costruisce su un successo conclamato –il più grande successo dell’azienda, non mi sento di biasimarli».

Le incognite della grande continuità su cui ha puntato Switch 2, e che si è tradotta in successo in questi primi sei mesi, però rimangono diverse. La prima: è lecito domandarsi se un modello di gioco introdotto nel 2017 e ancora valido nel 2025, lo rimarrà anche tra altri sette anni – la durata-tipo di una generazione videoludica.
La seconda è come evolverà il mercato, anche in merito ai prezzi delle tecnologie che lo animano e senza le quali non può esistere. «Faccio davvero fatica a fare una previsione per un discorso molto pratico: quanto costeranno i materiali da qui a sei-sette anni?» ragiona Valentino, in merito alle prospettive future di questa continuità così convinta. Il recente caso dei prezzi delle memorie (introvabili e andate in massa ai data center per le IA) non promette niente di buono per i prodotti consumer, a pensarci.
«Come dicevo è la prima volta che Nintendo non innova ed è già una novità di per sé. Sono contento e sollevato che sia un’azienda economicamente sana, soprattutto in questo periodo disastroso in cui non fanno che avvicendarsi licenziamenti su licenziamenti. Non si può chiedere a Nintendo, con questa responsabilità mediatica e finanziaria, di rimanere lontana da un mondo che ha generato nuovamente e creato da zero, come dimostra il proliferare di macchine come Steam Deck, Legion GO e ROG Ally, per citarne alcune».
La chiave di tutto, però, rimangono sempre i giochi: sono quelli che hanno decretato il successo nel lungo corso per la prima Nintendo Switch e saranno ancora quelli a elevare (o far rallentare) Switch 2. In fin dei conto, sappiamo che chi compra una macchina Nintendo lo fa principalmente perché vuole vivere i giochi Nintendo.
Quando gli chiedo che tipo di giochi possiamo aspettarci dal futuro di Switch 2, sulla base della sua capillare conoscenza della storia di Nintendo, Valentino non ci gira intorno: «mi aspetto le bombe vere» mi risponde prontamente.
«Mario Kart World è stato il gioco di lancio, Donkey Kong Bananza un grandissimo esperimento (ma tutti aspettiamo il Mario 3D) e Metroid Prime 4: Beyond sfortunatamente il compitino che Retro Studios doveva portare a termine. The Legend of Zelda esploderà di nuovo, Mario lo farà ancora una volta con il prossimo film, c’è il ritorno di un Fire Emblem che sembra finalmente un gioco non basato unicamente sulle waifu o sulle ragazzine mezze nude».
La carne al fuoco, insomma, non manca. Ed è quella contare più di tutto, anche perché il paragone con la prima Switch ha messo l’asticella molto in alto: «mi aspetto tante novità e sorprese, perché Switch ha fatto uscire un gioco identitario al mese per otto anni e non bisogna dimenticarlo. C’è anche bisogno di una killer application per vendere quella che, immagino, sarà anche la revisione hardware che arriverà tra qualche anno. Spero sempre anche nel rilancio di una saga tra F-Zero o Starfox, ma la vedo molto dura».
Mi sembra spontaneo immaginare che il percorso, se i numeri del mercato sono questi, sia segnato: i primi sei mesi di Nintendo Switch 2 non escludono affatto che avremo una Switch 2 “Pro” o “OLED” – è da prima del lancio che si parla proprio dell’assenza dell’OLED. E poi, probabilmente, una Switch 3 – sempre perché non reinventi la ruota se ne hai già una che va benissimo.
«Una evoluzione reale?» commenta Valentino, immaginando il futuro che Nintendo vivrà dopo Switch 2. «Una Switch 3 completamente digitale, dove si può giocare in cloud anche nativamente. Nintendo sta spingendo verso il digital delivery anche con la (traumatica) gestione delle Game Key Card, e credo che una nuova console full-digital sia nella loro bucket list».

Effettivamente, di recente Nintendo ha avuto una virata importante verso il mercato dei videogiochi digitali: quelli in copia fisica costano 10€ in più e ci sono anche copie fisiche che non contengono più il gioco completo.
Qui, a proposito, si apre un altro spunto di riflessione dato non solo dai primi sei mesi di Switch 2, ma dalle politiche e le presentazioni che ne hanno preceduto il lancio.
Amore tiepido
«L’effetto novità non c’è, e nella community sembra che l’amore per Nintendo sia finito, o almeno cambiato. Un po’ come un matrimonio che dura troppo, dove alla fine l’amore diventa un cercare di sopportarsi. Sentimento che capisco benissimo, perché negli ultimi anni Nintendo ha lentamente adottato alcune delle politiche peggiori della concorrenza» mi racconta Valentino, senza troppi giri di parole, quando gli chiedo di tratteggiarmi le reazioni che, da uomo-col-Nintendo, ha visto da vicino in questi mesi, intorno a Switch 2.
«Oggi la gestione delle Game Key Card, le limitazioni alla condivisione dei giochi, gli amiibo a prezzi esagerati e le riedizioni fuori controllo (per me il prezzo di Super Mario Galaxy 1+2 è un torto ai videogiocatori) iniziano a pesare. Il problema è che prima le mosse anti-consumer erano tutte legate al corollario dei videogiochi: gadget, abbonamenti, accessori e via dicendo. Nintendo ti faceva comprare i giochi serenamente, poi ti bastonava sulle altre cose. Ora quelle politiche entrano anche nei videogiochi, che sono il loro business identitario (ma non quello principale, citofonare licensing e parchi a tema)».
A queste politiche divisive, aggressive come e più di quanto visto da altre compagnie che si dedicano al videogioco, si sovrappone anche il peso del successo: chi lo ha non piace poi tanto. Vi basti vedere l’onda d’odio che nelle ultime settimane ha circondato Clair Obscur, reo di essere molto bello e apprezzato (e premiato) per questo.
«C’è a chi non piace che Nintendo abbia successo, ‘nintendari’ inclusi» spiega Valentino, in merito agli umori della community. «Finché Switch era l’outsider andava tutto bene. Breath of the Wild è piaciuto a tutto il mondo. Improvvisamente tutti sono diventati fan di Nintendo da sempre, anche se non avrebbero toccato mai una loro console neanche con le mani di qualcun altro fino al giorno prima. Poi ha cominciato a dominare e, si sa, i vincenti non piacciono».
Quel successo, nei numeri così schiacciante, sembra quasi non riflettersi nei discorsi intorno alla console – e quantomeno ho la conferma che non è solo una mia impressione. Le chiacchiere dello zoccolo duro che circonda Nintendo non sono luminose ed entusiaste come quelle del 2017, per tutti i fattori elencati: (non) innovazione, politiche discutibili, una Nintendo che non cerca il riscatto come dopo la delusione Wii U, ma che continua a costruire sui miliardi di yen incassati da Switch 1.
Sembra quasi una contraddizione, un doppio binario: vendi tanto, ma senza clamore. Senza quell’amore viscerale che però rimane verso le idee che la casa di Kyoto sa mettere nei suoi videogiochi: se non mettesse ancora le idee al centro di tutto, non renderebbe possibili giochi geniali come Donkey Kong Bananza.
Il riscatto da Wii U a Switch è stato clamoroso ed è un cerchio chiuso. Ora, come hanno dimostrato i mesi da giugno a dicembre 2025, è solo il momento di continuare a capitalizzare.
«Dopo Nintendo 64 e GameCube, console clamorose ma travolte dalla cavalleria di Sony che con PlayStation consegnò i videogiochi all'attenzione mediatica globale, Nintendo fece un lavoro che ancora oggi è materia di studio in ogni programma di economia e marketing di ogni scuola del mondo» rievoca Valentino, in merito alla capacità di Nintendo di ribaltare le sorti di ciò che non era andato bene, per costruire un impero proprio su quelle macerie.
«L'applicazione della celeberrima strategia dell'Oceano Blu, l'idea visionaria di portare i videogiochi a chi non lo conosceva usando lo strumento più facile e affidabile possibile: un telecomando. Una mossa che rigenerò anche il mercato dei videogiochi nel complesso, allargando la base di pubblico potenziale, oltre che portare nelle casse della Grande N soldi a valanga». Il riferimento, ovviamente, è al controller Wii Mote di Nintendo Wii, che ottenne un successo impressionante, entrando praticamente nelle case di chiunque. Per capirci, parlando con i numeri che mi piacciono tanto: GameCube dovette accontentarsi di una base installata di 21 milioni di unità. La successiva Wii ne piazzò oltre 101 milioni.
«Ed è incredibile come Switch sia riuscita a fare di meglio, contro ogni previsione di chiunque dopo il disastroso flop di Wii U, che per stesse dichiarazioni di molti esponenti dell'azienda poteva portare alla fine di Nintendo come produttore hardware» conclude Valentino.
È da lì, da quella fenice che è stata Switch 1, che Nintendo è ripartita anche con Switch 2: da un riscatto già ottenuto, dal bisogno di attualizzare l’hardware, non le idee. Il fatto che altri abbiano ricominciato a inseguire console ibride, o del tutto portatili, ha dimostrato che quelle idee erano ancora fresche e più attuabili che mai, e che in Nintendo (forti di DS e 3DS) c’erano arrivati con cinque-sei anni di anticipo – mentre altri produttori ritenevano le portatili morte e sepolte, in favore di tablet e smartphone.
La storia ha dato ragione a Nintendo. E, al di là delle polemiche, gli sta dando ragione anche con Nintendo Switch 2. I prezzi irritano, le politiche aggressive anche, la continuità totale non fa battere forte il cuore.
Ma Nintendo Switch 2 vende come il pane e questi sei mesi lo hanno dimostrato. E in un mercato console che fatica dopo il boom post-pandemico, questo dice già tanto.
Uomini col Nintendo è una newsletter (ma anche un podcast) dove si parla del mondo Nintendo tra storia, cronaca e critica, a cura di Valentino Cinefra.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità a cura di Stefania Sperandio, che tratta di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Io credo che Nintendo invece non ne faccia un discorso di "quantità", ma di durata. Mario Kart non costa di più perché è più grande di Bananza, ma perché è destinato a girare sulla tua console per anni. Se non mi sbaglio, e caspita se posso farlo, è più facile che costino di più il nuovo Smash o il nuovo Animal Crossing invece del nuovo Mario.
Ciao Tahva, ciao Valentino! Siamo su Spaziogames? ;)
Ne approfitto per farvi gli auguri di Buone Feste, e da uno che è stato "bambino-col-Nintendo", poi "ragazzo-col-Nintendo", e infine "uomo-col-Nintendo", vi lascio i miei two cents sulla questione.
Storicamente, Nintendo tende a fare due cose antipatiche: adagiarsi sugli allori quando commercialmente gira bene, e abbandonare la nave che affonda quando invece butta male.
Sia il Gamecube che il Wii U sono stati abbandonati al loro triste destino, ricevendo uno scarno e debole supporto first-party nei loro anni finali, una volta accertato il loro fallimento.
All'epoca del declino del Cubo ero un "adolescente-col-Nintendo"; finiti i primi, ottimi due anni (2002 e 2003), il panorama desolante mi spinse a risparmiare per procurarmi una PS2: diventai ufficialmente un giocatore multipiattaforma.
Ma è anche nei periodi di prosperità che Nintendo tende ad addormentarsi: il disastroso progetto Wii U è stato concepito durante la gloria del Wii. Anche con 3DS, venendo dal trionfo commerciale del DS, Nintendo stava per combinare danni: con un prezzo iniziale eccessivo ed una line-up di lancio debole, la console partì malissimo, salvandosi in corner solo grazie ad un repentino price-drop.
A questo giro, Switch è andato talmente bene che il suo successo si sta trasferendo su Switch 2 senza soluzione di continuità (per inerzia, un po' come il passaggio da PS4 a PS5), ma i segnali del tipico impigrimento di Nintendo nei momenti positivi sono evidenti.
In virtù di ciò, ecco il punto su cui dissento da Valentino: non mi è sembrato che "Switch ha fatto uscire un gioco identitario al mese per otto anni".
Dopo l'annus mirabilis 2017, il successo ha come al solito impoltronito Nintendo, che per il resto della generazione Switch ha proposto prevalentemente remaster, remake, seguiti pedissequi e filler assortiti. Persino Zelda: Tears Of The Kingdom, per quanto i suoi sistemi fossero mind-blowing, proponeva decisamente troppo pochi asset nuovi in proporzione ai biblici tempi di sviluppo.
Per Switch 2 ci si augurava, dopo un'attesa che è sembrata interminabile, un anno di lancio simile al 2017, che potesse sancire la fine del clima di stagnazione che ha caratterizzato gli ultimi anni di Switch.
E invece ci ritroviamo con una line-up mediocre, un quarantesimo anniversario di Mario disonorato, e un deprimente Metroid Prime 4 che funge da emblema della cocente delusione.
L'unica nota positiva dell'annata è l'eccezionale DK Bananza, che fa sperare in un futuro più roseo.
Ma con Nintendo ci vuole molta, molta pazienza.
Il timore è che quando arriverà il nuovo annus mirabilis, o almeno il nuovo Mario 3D, da "uomini-col-Nintendo" saremo ormai diventati "anziani-col-Nintendo".