Non ho mai capito la fretta. L’impazienza elettrizzante, quella che ti fa picchiettare con i piedi a terra mentre aspetti che succeda qualcosa di bello, quella sì. È la stessa che poi ti esplode dentro appena quel qualcosa di bello arriva e te lo fa mordere con ogni forza.
La fretta invece no, la fretta è un’altra cosa. È una sorta di ansia ombrosa che non esplode mai, un carillon stonato che, scaricato, anziché zittirsi si ricarica la manovella da solo e riparte a ticchettare. Ecco, quando mi guardo intorno spesso ho questa sensazione sul discorso che circonda i videogiochi: l’ansia ombrosa della fretta. Il retrogusto di FOMO che, nella paura di missing out qualcosa, in realtà ti fa miss out ogni cosa.
È una specie di vortice inesauribile a ciclo continuo: il gioco del momento è chiacchieratissimo fino al momento in cui smette di essere un trailer, un teaser, e si trasforma davvero in un gioco. Da quel punto in poi, nel giro di due giorni, sparisce dai radar, dalle discussioni, che vengono occupate dal prossimo che è ancora trailer, è ancora teaser, è ancora preorder. La fantasia su ciò che giocheremo è cullata molto più del giocare di per sé.
Probabilmente è una percezione distorta dal lavoro – non potrebbe essere altrimenti, quando per pagare le bollette devi rimanere immersa nell’ultima cosa che sta succedendo nell’industria di cui ti occupi – e so che non riguarda solo i videogiochi, ma anche gli altri media.
È un discorso sociologico più ampio, amplificato dall’epoca dei social: serve sempre qualcosa di cui parlare, possibilmente su cui dividersi – ché si fanno più interazioni e alle piattaforme interessa di più.
Ma è curioso che quel qualcosa su cui dividersi sia, nelle maggior parte dei casi, il prima, quando si tratta di videogiochi. E se è il dopo, si tratta soprattutto di questioni dicotomiche deliranti, come sto leggendo in queste ore su Gears of War: E-Day.
“Il gioco del momento è chiacchieratissimo fino al momento in cui smette di essere un trailer, un teaser, e si trasforma davvero in un gioco”.
Quanto a lungo abbiamo parlato di 007 First Light, dopo anni di attesa? Quanto ci siamo trattenuti davvero nello spazio concesso a Resident Evil Requiem e a Pragmata? Sta già sfumando dai radar anche The Blood of Dawnwalker, che in realtà è ancora freschissimo e, forte del suo replay value, potrebbe legittimamente prendersi tanto spazio nel discorso videoludico.
Invece noi corriamo. Restiamo con addosso quella sensazione sfinente di aspettare Godot, che però qui alla fine e arriva – e ce lo filiamo a malapena. Dopotutto, se ci guardiamo intorno, corre tutto.
Immersi in una cultura dove ogni scadenza è per ieri, dove ci insegniamo di generazione in generazione che «io alla tua età avevo già fatto ventordici lavori, comprato tredici case e generato otto figli», applichiamo la stessa logica della corsa anche alle arti, a quelle cose che dovrebbero farci rallentare per sopportare l’acceleratore che resta premuto su tutte le altre.
Ti siedi a giocare un gioco uscito una settimana fa e ti rimproveri per non averlo ancora finito – gli altri sono già passati al successivo, «sono indietro». Anziché godertelo, di tanto in tanto ti domandi se non ci stai mettendo troppo, se a spolparlo come vorresti forse non stai togliendo tempo a qualcos’altro che ti sta sfuggendo sotto il naso. Si torna lì: con la paura di perderti qualcosa, non ti godi niente.
E più mi guardo intorno e vedo questo approccio, più rabbrividisco. Quando, di tanto in tanto, me lo sento addosso anch’io – sono lenta, con Dawnwalker, quindi per spolparmelo ho perso il treno dell’uscita di Fire Emblem e di Control Resonant – mi rendo conto della distopia che abbracciamo come se fosse l’unica opzione possibile. Quella in cui perfino godersi un videogioco dovrebbe essere una rincorsa di qualcosa, un tenersi dentro un discorso prima che sia tardi.
Se anche voi lo fate per lavoro, lo capisco: non è tanto la FOMO dell’opera a parlare, ma è quella delle scadenze tributarie – molto più concreta. Ma se giocate per il puro piacere di giocare, è autolesionista lasciare che il videogioco diventi un cartellino da timbrare.
Andiamo già abbastanza di fretta senza dover compartimentare in un qualcosa di produttivo e performativo anche quel momento ludico che ci concediamo mentre fuori casa piove acido.
Non siete anche voi stanchi di correre? Di doverlo fare perfino con il controller in mano?
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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Ovvio che lo siamo, ma infatti corre solo chi per necessità deve stare al passo con l’infodemia videoludica. Ovvio che uno può rallentare, basta essere consapevoli di sparire, a meno di non essere molto grossi o veramente molto bravi nel proporre contenuti veloci nel modo giusto prendendoli da quelli lenti