Perché Clair Obscur è una lettera d'amore all'arte (e un inno al vivere)
Il tema chiave di Clair Obscur si intreccia a come il creare, tramite l'arte, ci permetta di andare avanti: ma qual è il confine oltre al quale l'escapismo è una prigione?
Da bambina potevo passare così ore e ore. Da adulta è diventato più difficile, certo, ma ho ancora nitido quel ricordo: io e Mamma andavamo ad accompagnare mio fratello alla lezione di musica in una cittadina limitrofa e, per evitare di fare il viaggio due volte, aspettavamo un’oretta in auto, nel parcheggio.
Quando non avevo compiti da fare, potevo passare anche tutta quell’ora a guardare il cielo e immaginare. Nella mia testa, creavo storie, mondi, dialoghi.
Chi mi vedeva da fuori si domandava come facessi a non annoiarmi, ma per me era una follia pensare che mi stessi annoiando: io stavo viaggiando, creando. Ero nel parcheggio in macchina, ma anche totalmente altrove.
In Clair Obscur, sorrido a pensarci, ho ritrovato tutto questo: un fratello e una sorella al cuore di tutto. Le lezioni di musica.
E un’immaginazione sconfinata e cullante.
Prima ancora che sapessi leggere, proprio mio fratello mi metteva davanti i suoi giornaletti a fumetti di Bugs Bunny e mi chiedeva di inventare sul momento una storia che legasse quelle immagini.
Non sapendo leggere, era impossibile che venissi influenzata da ciò che c’era scritto – e venivano fuori assurdità di ogni sorta, con cui ci divertivamo tantissimo, a cinque e otto anni rispettivamente.
Penso che chiunque crei qualcosa abbia, in fondo, quest’anima da escapista, soprattutto quando lo spirito creativo è così congenito: pur essendo persone razionali nella vita di tutti i giorni – paradossalmente, io lo sono fino al pragmatismo – possiamo (e spesso vogliamo) perderci in quello che creiamo.
Anche la famiglia Dessendre, in Clair Obscur: Expedition 33, ha una predilezione congenita per il creare. La sua arte è quella della pittura.
E anche loro ci si perdono dentro.
L’opera prima di Sandfall Interactive è proprio una lettera d’amore (ma anche un monito) nei confronti della forza salvifica dell’immaginazione, dell’arte.
Eppure, allo stesso tempo ci ragiona su: su quanto possiamo creare di bello, su come può diventare una via di fuga dal brutto così convinta da farsi prigione. Perfino sulla “responsabilità” che abbiamo nei confronti di ciò che creiamo. Di come questo lasci al mondo un pezzettino di noi, sempre. E per sempre.
E Clair Obscur è una potente, potentissima, storia di persone. E una storia d’amore – senza il quale l’arte non esiste. Non semplicemente l’amore romantico, no: l’amore fraterno. L’amore che unisce gli amici. L’'amore per il bello. L’amore per ciò che ci piace perché ci piace, perché Gustave ci insegna che «gli hobby non devono per forza essere utili».
Clair Obscur: Expedition 33 è un chiaroscuro narrativo delle nostre luci e delle nostre ombre. Come anime caduche, come creativi, come piccoli grandi corpi fortissimi ma vulnerabili al contempo.
E, tra una pennellata e l’altra nel suo universo surrealista, Clair Obscur è vivo, tangibile, attuale – perché parla degli esseri umani e di ciò che provano. E questi sono temi che non saranno mai fuori corso.
Attenzione! Il post che segue contiene
pesanti spoiler da Clair Obscur: Expedition 33.
Se non avete completato il gioco, vi prego di non farvelo rovinare dalla sottoscritta: tornate qui solo dopo averlo finito!
«For those who come after»
Le persone di Lumière sono piene di una dignità triste e abbagliante. La loro città è ordinata, quasi festosa, colorata, piena di musica e arte: lo è tantissimo, considerando che tutta la loro vita è scandita dal fatto di conoscere la propria data di scadenza.
Tutti gli esseri viventi muoiono, ma gli abitanti di Lumière devono convivere con il peso di sapere quando.
Lo chiamano “gommage” e lo hanno reso un rito della loro comunità. Ai morituri si regalano corone di fiori meravigliose: più sono ricche, più sono le persone che li amano e vogliono salutarli. Vedere una persona con una corona di fiori al collo, nel giorno del gommage, significa che proprio quel giorno morirà.
Anzi, più precisamente, quel giorno sarà cancellata. Ogni anno, una sorta di divinità che emerge dall’orizzonte, conosciuta come La Pittrice, dipinge su un enorme monolito un numero decrescente: tutte le persone che hanno quell’età si dissolvono in petali in quello stesso momento.
La Pittrice è arrivata fino al numero 33, ed è partita da 99. Per tutti questi anni, gli abitanti di Lumière hanno cercato di raggiungerla, navigando fino all’orizzonte, per fermarla. Ma solo qualcuno della Spedizione 0, la prima, è tornato. E nessuno ce l’ha fatta: la Pittrice è ancora lì.
Mi domando come reagiremmo nel mondo reale, di fronte a qualcosa del genere. Non tanto davanti al fatto che a Lumière si considera ormai vecchio chi ha trent’anni, dato che ha un piede e mezzo nella fossa, ma davanti al bisogno di fare gruppo e partire per fermare la Pittrice prima che sia troppo tardi.
Quando scriveva “99”, o “95” alla fine non era un grosso problema. Ma ora che è arrivata a scrivere “33”, significa che presto non rimarrà nessuno. Che cancellerà tutto e tutti, che stanno morendo persone nel fiore della loro vita. Nel mondo reale, saremmo davvero in grado di partire e fare quadrato, come esseri umani, per fermare qualcosa del genere prima che riguardi noi?
A Lumière lo fanno. Già in questo, ci danno qualcosa da imparare. Idealmente, partono quelli che tanto morirebbero comunque entro l’anno, ma è un ragionamento che si può fare ora, nel momento in cui si svolge il gioco: quando la Pittrice scriveva “81”, non potevano essere davvero gli ottantenni a partire, non avrebbero mai potuto farsi strada nel mare e nel Continente per provare a fermarla, o a lasciare indicazioni utili alla spedizione dell’anno venturo.
Le spedizioni, però, adesso sono a una svolta che va al di là del coraggio incosciente eppure responsabile di chi sceglie di partire: l’ingegnere Gustave ha creato uno strumento, l’elaboratore di Lumina, che permette ai membri della Spedizione 33 di combattere come nessuno ha mai fatto prima.
Ed è motivato come non mai, insieme al suo gruppo: ha appena tenuto per mano la sua ex fidanzata, Sophie, mentre svaniva nel gommage. Non deve succedere mai più: Gustave vuole fermare la Pittrice, costi quel che costi.
Nella spedizione, con lui, c’è la sua generazione: l’amica di sempre Sciel, anche lei legatissima alla scomparsa Sophie, la studiosa e amica Lune.
E c’è anche Maelle: un’adolescente orfana, che Gustave ha cresciuto con sua sorella Emma, come se fosse sua sorella minore, e che decide di partire nonostante abbia ancora nove anni da vivere a Lumière, prima del suo gommage.
Così, la Spedizione 33 parte sperando di essere l’ultima a doverlo fare. Muoiono praticamente tutti ancora prima di attraccare nel Continente, spazzati via non dai mostri conosciuti come Nevron, non dalla Pittrice, ma da un misterioso uomo di mezza età – evidentemente sopravvissuto al gommage – chiamato Renoir. Sopravvivono solo Gustave, Lune, Sciel e Maelle.
La missione, per quanto decimati, continua. «Per quelli che verranno dopo», si ripete Gustave, e Lune lo ribatte come un mantra, anche per incoraggiare lui: sono tutti morti, «ma la nostra missione non è cambiata, lo abbiamo giurato: se uno cade noi continuiamo. C’è sempre domani».
Solo che domani non c’è.
O, almeno, non nel mondo in cui gli abitanti di Lumière pensano.
In fuga dal dolore
Lumiére non esiste. Per meglio dire, esiste tanto quanto esisteva la Zanarkand in cui abitava Tidus in Final Fantasy X.
I Dessendre sono una facoltosa famiglia di Parigi. Sono conosciuti per il loro incredibile talento pittorico. Renoir Dessendre, sua moglie Aline, i loro figli Clea, Verso e Alicia sono tutti vicini al mondo della pittura – anche se Verso condivide con sua madre anche l’amore per la musica ed è un grande pianista.
È una famiglia piena di sogni e aspettative, con tre eredi brillanti: Clea è fiera, rocciosa, indomita. Verso è sensibile, talentuoso, immaginifico. La più giovane, Alicia, è coccolata da tutti, è una brava pittrice, ma è anche brava a scrivere.
Quando però un incendio colpisce la villa dei Dessendre – pare scatenato proprio dalla rivalità tra Pittori e Scrittori – la vita della famiglia si distrugge. Verso soccorre Alicia, che rimane muta e ustionata. Ma a lui va peggio: muore nell’incendio. È il 33 dicembre 1905.
Della gioia, del futuro e dei sogni dei Dessendre non rimane nulla: Clea è pura rabbia che si incanala contro gli Scrittori e vuole vendicare non solo suo fratello, ma anche tutto il dolore che sta devastando la sua famiglia.
Alicia è un fantasma afono e sfigurato che aleggia per casa come una sorta di memorandum della tragedia accaduta: io sono viva e Verso è morto al posto mio, ho rovinato la mia famiglia.
Aline non può capacitarsi della morte del suo amato figlio e nemmeno l’amore di Renoir può consolarla. L’infinito talento dei Dessendre per la Pittura gli permette di entrare nei quadri che loro stessi creano, nelle decine di mondi che hanno immaginato e messo su tela. Aline si rifugia nella tela creata dal giovane Verso e decide di non uscirne più.
“Alicia è un fantasma afono e sfigurato che aleggia per casa come una sorta di memorandum della tragedia accaduta”.
Lì ha l’illusione di trovare ancora suo figlio, quel che resta della sua anima. Ogni cosa, in questo Continente, è immaginata da lui: la città di Lumière e i suoi abitanti, i buffi Gestral, l’adorabile Esquie – che era il suo peluche da bambino. Per sua madre, è come se Verso vivesse ancora in questa tela.
Ma fa di più: rifugiatasi lì, crea un nuovo Verso, una versione dipinta di suo figlio, che vive solo nel quadro – proprio come gli abitanti di Lumière.
Diventa la Pittrice, la divinità di questo mondo, secondo Gustave e gli altri. Aline rifiuta la sua vita reale, non vuole tornarci: per quanto finto e solo dipinto, qui Verso vive, la tela era sua e quindi c’è la sua anima, è tutto ciò che rimane di lui.
Per 67 anni, la donna è prigioniera “volontaria” del quadro di Verso. Renoir fa di tutto per farla desistere: inizia perfino a cancellare gli abitanti di Lumière. Per tutta risposta, Aline nel suo monolito scrive l’età di chi sarà cancellato, per avvertirli: non è lei a ucciderli, ma suo marito Renoir.
Aline è potentissima e, quando perfino sua figlia Alicia – spinta dalla risoluta Clea – entra nella tela per cercare di dissuaderla e riportarla nel mondo reale, la Pittrice ha la meglio.
Alicia rimane incastrata nella tela e rinasce come Maelle, una orfana di Lumière che finalmente può avere una famiglia felice e che la ami, lontana dagli orrori che le hanno rovinato la vita nel mondo reale. Niente ustioni, niente fratello morto, niente corde vocali distrutte dal fuoco, niente senso di colpa eterno, niente sguardi di disagio, accusa e compassione.
Alicia, come Maelle, ha di nuovo un fratello amorevole tanto quanto Verso (Gustave, non a caso disposto a morire per lei) e una sorella forte come Clea (Emma).
Il lato curioso è che, anche qui, il ciclo si ripete irrimediabile, innescato dalla lotta tra Aline e Renoir: gli abitanti di Lumière partono per cercare di fermare il gommage. Tra loro partono Gustave e Maelle. E Gustave rimane ucciso proprio da Renoir, mentre si frappone tra lui e sua “sorellina”. Un gesto degno del suo vero fratello, Verso.
Il trauma di Alicia torna, anche ora che è Maelle. E proprio il trauma, come lo affrontiamo – e come viviamo la perdita – è il vero tema al cuore di Expedition 33.
«Une vie à peindre»
La tela dipinta dal giovane Verso diventa una via di fuga: l’arte in Clair Obscur non è più solo escapismo per chi dà le pennellate, ma per chi rimane e si aggrappa alle creazioni di chi non c’è più, per avere con sé ancora qualcosa della persona cara.
È così che Aline cerca di stringersi ancora a suo figlio: è lì che cerca l’anima di Verso, e per cullarsi in questa illusione rinuncia a tutto.
Non solo a ciò che di brutto è rimasto nella villa dei Dessendre – Alicia sfigurata ed ectoplasmica, Clea pronta a fare guerra al mondo intero anziché pensare al futuro. Nemmeno il suo amato Renoir è un buon motivo per tornare al mondo reale: ciò che Verso ha creato in vita diventa il rifugio di sua madre dopo la morte.

Aline, rimanendo anni dentro il quadro, si astrae da tutto il resto e diventa la Pittrice. La sua fase di negazione del lutto è totale: non vuole ammettere che Verso non ci sia più, al punto tale che se ne dipinge un altro, un “finto” Verso che almeno qui può andare avanti a vivere.
È solo una copia e non è davvero lui? Non fa niente. Alla fine, come noi giocatori impariamo, tutto nel Continente è vero a suo modo: gli abitanti di Lumière sono solo dipinti, ma le loro emozioni, le loro paure, i loro amori sono veri, verissimi.
Il dolore di Gustave per Sophie è reale. Quello di Sciel per suo marito – per cui addirittura ha tentato di togliersi la vita ancora prima del suo gommage – e per il suo bambino che nemmeno sapeva di aspettare, forse sono perfino più reali.
In mezzo a questa realtà-non-reale, è solo Renoir a cercare di tenersi razionale, a spingere perché il lutto venga accettato, elaborato, e si cerchi di andare avanti: è per questo che anche lui rimane per anni nella tela, nel tentativo di fare in modo che qualcuno liberi Aline.
È disposto a tutto per salvare sua moglie da questa prigionia volontaria, anche a cancellare uno a uno tutti gli abitanti di Lumière per ricordare che sì, è solo “una tela”, non è la loro realtà. I Dessendre non è a quel posto che appartengono.
E il pensiero di Renoir sembra anche ragionevole, se lo guardiamo in modo razionale: è ovvio che non vuoi che la persona che ami si astragga dalla realtà, negandola perché il dolore è troppo da sopportare. Ti rendi conto che così non perdi solo tuo figlio, ma perderai anche lei. Renoir vuole impedirlo.
Ma è facile dire così, su due piedi, che quello che vuole fare Renoir ha senso. Per permetterci di capire meglio cosa invece sta provando Aline, Clair Obscur fa una mossa geniale: dopo avercelo introdotto come personaggio principale e motore della storia, ci uccide Gustave alla fine del primo di tre atti.
Lo smarrimento di chi gioca è totale: come continua un gioco il cui protagonista muore, male, quando non siamo arrivati nemmeno a metà?
Appena ho potuto riprendere il controllo del party, dopo l’uccisione di Gustave, ho aperto il menù per rendermi conto che no, non era uno scherzo: Gustave non c’era più. Tutti gli sforzi che ho fatto per migliorarlo, per la sua build, svaniti. È svanito il tempo speso a legarmi a lui e a farlo crescere come membro del party.
Il gioco ti “consola” facendo unire al gruppo il Verso dipinto, quello creato da Aline, che eredita da Gustave anche i Picto. Ma con me non c’è stato niente da fare: dopo una manciata di battaglie, ho tolto Verso dal mio gruppo e non volevo nemmeno vederlo, perché Verso non era Gustave e non volevo accettare che Gustave fosse morto.
Negazione.
Come Aline.
“Per permetterci di capire meglio cosa invece sta provando Aline, Clair Obscur fa una mossa geniale: dopo avercelo introdotto come personaggio principale e motore della storia, uccide Gustave alla fine del primo di tre atti”.
Non mi basta avere un altro tizio a caso nel party, fare spallucce e andare avanti: Gustave è morto e chi gioca si sente perso.
Tanto quanto si sentono smarrite le ragazze che proprio con Gustave erano partite da Lumière, a proposito di emozioni reali, per quanto solo dipinte siano queste donne – scritte tutte e tre benissimo, lo sottolineo tantissimo.
Così, il giocatore e tutti i protagonisti che continuano il viaggio si trovano a tu per tu con il trauma che ha sconvolto la vita della stessa Pittrice che vogliono sconfiggere: la morte inappellabile di una persona che amavano.
Il fatto che il gioco sia così sapiente nel proiettarti in Gustave, per poi uccidertelo davanti nonostante i tuoi sforzi, è una mossa narrativa e interattiva fortissima per trasmettere i suoi messaggi.
Soprattutto considerando che il finale è affidato alle mani del giocatore: ora che cosa fai? Ti rifugi nella tela anche tu?
Il destino della tela: accettazione o escapismo
Quando il giocatore scopre la verità sulla Pittrice, su Renoir, sul Verso dipinto e sul fatto che Maelle altri non sia che Alicia, la cosa è spiazzante.
Mi è dispiaciuto un po’ che il focus si sia completamente spostato rispetto alle persone di Lumière, alle eroiche donne che sono ancora parte di questa spedizione – ma di questo parlerò meglio nel prossimo paragrafo.

Arrivati alla fine del viaggio, ci si trova di fronte a una scelta. Maelle/Alicia e il Verso dipinto hanno visioni completamente diverse su cosa fare: per Maelle tutto ciò che ha vissuto nella tela è diventato la sua vita. Anche ora che ricorda la sua famiglia reale, non vuole uscire dal quadro. Farlo, significherebbe che Renoir potrebbe cancellare tutto ciò che contiene in qualsiasi momento.
Lumière, Sciel, Lune, i Gestral, Monoco, Esquie: tutto ciò che vive nella tela verrebbe spazzato via.
Maelle ci si è legata e non può accettarlo. Oltretutto, per quale motivo dovrebbe voler tornare a una vita in cui è un senso di colpa ambulante? Si può davvero andare avanti a vivere dopo un lutto, quando hai in giardino a fissarti la lapide di tuo fratello morto al posto tuo?
Il finale di Verso: l’arte per superare il dolore
Il Verso dipinto, invece, è stanco. E vuole decidere per tutti: vuole salvare Maelle (di nuovo) per evitare che finisca col passare la sua vita nel quadro anziché nella realtà, come ha fatto sua madre Aline.
E vuole smettere di vivere lui stesso, che sa da sempre di essere solo una copia creata a immagine e somiglianza di un morto – ma inutile: nessuno per Aline avrebbe mai davvero potuto sostituire il suo vero figlio.
La sua anima è ancora nel quadro, è il ragazzo senza volto che la Spedizione 33 incontrava di tanto in tanto durante i viaggi – e secondo Verso anche lui deve poter smettere di dipingere e trovare pace, anche con quell’ultimo grammo di anima rimasto nel quadro.
Le due scelte sono entrambe brutali e terribili. Sono convinta che gli sviluppatori abbiano inteso il finale di Verso come quello “reale”, perché è quello che chiude l’anello del tema dell’elaborazione del lutto.
Scegliendolo, Maelle viene “espulsa” dal quadro e tutto ciò che abbiamo vissuto – e amato – viene cancellato per sempre. Il Continente, Lumière, le ragazze della Spedizione 33, Monoco, i Gestral, Esquie – non rimane niente.
Non c’era niente di vero, direbbe qualcuno. Vero. Ma anche falso: nel quadro o meno, gli abitanti di questo mondo erano più senzienti che mai.
In tutta l’eleganza dei petali fluttuanti con cui viene messa in scena, la loro è una delle rappresentazioni della morte più sincere e brutali che abbia mai visto in un videogioco: una cancellazione senza appello.
Tuttavia, in questo modo la famiglia Dessendre smette di negare il dolore e si riunisce finalmente davanti alla lapide di Verso. È il primo passo verso un nuovo inizio, verso l’accettazione: ammettere che il vero Verso è morto e provare ad andare avanti.
L’arte era tutto ciò che era rimasto di lui e alla fine si è rivelata ciò che è servito per permettere alla sua famiglia di andare avanti. La tela di Verso anche così, anche da cancellata, è stata d’aiuto: forse, senza di quella Aline non sarebbe nemmeno più qui, perché non avrebbe avuto nient’altro in cui rifugiarsi quando il dolore si era fatto troppo da sopportare.
Le ha portato via anni di isolamento ed escapismo, è vero, ma alla fine le ha permesso di arrivare all’accettazione. Di riabbracciare Renoir e di spendere insieme il tempo che rimane da vivere ai Dessendre.
Il finale di Maelle: l’arte per avere una vita diversa
Il finale di Maelle va nella direzione opposta: la famiglia Dessendre in un certo senso perde anche Alicia, che decide di rimanere nella tela – perché quello che ha fuori da quel dipinto, da ciò che ha vissuto in quel mondo, reale o meno, per lei è meno importante.
Maelle non vuole tornare a essere Alicia, non vuole tornare in un mondo dove ha causato suo malgrado la morte del suo amato fratello. E di certo non vuole cancellare per sempre, in un gommage definitivo, tutte le persone che abbia mai conosciuto, incontrato e amato da quando è rinata nella tela come Maelle.
Cancellare la tela significherebbe che è stato tutto insignificante: la vita di Lumière, gli studi di Gustave e Lune, i sacrifici delle decine di Spedizioni prima della 33. Inutili illusioni in un gioco di di un creatore che poteva stancarsi in qualsiasi momento.
È un’idea espressa molto bene, nel finale del Verso dipinto, dalla reazione di Lune, quando capisce che stanno venendo cancellati tutti: si siede, contrariata, e aspetta.
Una persona che non si è mai arresa, si siede e sa che non c’è più niente contro cui combattere, che è stato tutto inutile. Che tutto ciò che per loro di Lumière era l’esistenza-tutta, i loro sogni, le loro battaglie, le loro famiglie, i loro progetti – non conta niente: era solo un vezzo insignificante per consolare le vite che contano davvero: quelle di qualcun altro che è fuori dalla tela, inaccessibile. Le vite delle pulci e le vite degli umani, che le schiacciano senza starci neanche a pensare.
È una bestialità, se pensiamo che parliamo comunque di persone a tutto tondo.
Maelle così si nega il ritorno a casa, ma non è un modo di negare anche il dolore per suo fratello: è, piuttosto, un modo di non respingere tutto ciò che per lei è stato reale da quando è rinata. Davvero sto vivendo in una illusione, se è qui che sono i legami a cui tengo di più?
“Ciò che per loro di Lumière era l’esistenza-tutta, i loro sogni, le loro battaglie, le loro famiglie, i loro progetti – non conta niente: era solo un vezzo insignificante per consolare le vite che contano davvero: quelle di qualcun altro che è fuori dalla tela, inaccessibile. Le vite delle pulci e le vite degli umani, che le schiacciano senza starci neanche a pensare”.
L’altra faccia della medaglia è che, come Aline, probabilmente anche lei morirà nella tela. E che nessuno dovrebbe avere nelle mani il potere della Pittrice: nonostante lui l’avesse pregata di lasciarlo andare, il Verso dipinto viene ridipinto da Maelle. Finalmente è mortale, quantomeno, dato che sta invecchiando, ma lui non voleva più vivere nel quadro.
Alicia/Maelle, forse nel vano tentativo di “salvargli la vita” come il suo vero fratello fece con lei, invece lo ridipinge dopo che era stato cancellato. E quando lui, disorientato, esita a suonare il piano, basta un’occhiata di lei per convincerlo.
Maelle è già la nuova Pittrice. Con tutto ciò che questo comporterà: imprigionarsi nell’escapismo. Ma imprigionarsi nell’escapismo con le persone a cui tengo di più al mondo è davvero la cosa peggiore, in questo caso? Non sarebbe ugualmente imprigionata a tornare a casa in un corpo e una vita che non vuole e dove non ci sono appelli?
Il gioco rimane sospeso in questo… chiaroscuro. Entrambi i finali hanno evidentemente le loro luci e le loro ombre, perfettamente in pendant con il titolo dell’opera. Ed è quella la scrittura che funziona: quella dove sai cosa fare, ma fino alla fine ti domandi se è stata la decisione giusta.
Vivere e creare
«Non è una sorpresa che una persona come te abbia coltivato l’hobby di scrivere romanzi» mi disse con sicurezza, la psicoterapeuta con cui stavo chiacchierando della mia fissa per l’organizzazione. Mi piace tenere le cose in ordine, da sempre.
«Quando scrivi una storia, hai il controllo di tutto: quello che succede, quando succede, a chi, come reagisce».
È vero: quando crei qualcosa, sei in totale controllo di quel qualcosa. Sei il dio creazionista del mondo che generi. E questo vale nella scrittura, certo, ma anche in qualsiasi altra forma d’espressione – come l’arte pittorica al cuore di Clair Obscur.
All’interno di qualsiasi opera che creiamo, ci siamo noi: rimessi in ordine a modo nostro ci sono gioie, dolori, pensieri, amori, abbandoni, disillusioni, speranze, passato, futuro. Non è una sorpresa che Aline si sia aggrappata così tanto all’unica tela di suo figlio: da artista, sapeva benissimo che lui era lì dentro.
Non fisicamente, ma l’idea che un pezzettino della sua anima, da qualche parte, dovesse esserci, è più a fuoco che mai, per una donna distrutta dal dolore come la Pittrice.
Clair Obscur lo grida fortissimo: siamo in quello che creiamo. I suoi stessi sviluppatori sono gli dèi creazionisti di tutto questo. Ne hanno avuto il controllo, ci hanno riversato se stessi, mi chiedo come Expedition 33 magari sia diventato anche per loro un rifugio, un sogno, un porto sicuro. E chissà quanto lo è oggi, con l’accoglienza che ha avuto…
Nel mondo di gioco, sono i Dessendre ad essere assurti al ruolo di “dèi creazionisti”: come accennavo prima, è quasi un peccato che prendendo questa direzione l’opera si dimentichi un po’ del fatto che gli abitanti di Lumière sono stati il punto di partenza della storia e non si può fingere che non siano parte del punto d’arrivo.
Purtroppo, non sapremo mai cosa ne pensano Lune e Sciel della consapevolezza di essere solo uno schizzo di inchiostro nella vita vera di qualcun altro. Sappiamo solo che Lune ha chiesto a Maelle di dipingerle il mondo esterno, per farglielo scoprire. Sarebbe come se noi incontrassimo il nostro dio creatore e gli chiedessimo, se davvero c’è un’altra Terra in questo o in un altro universo, di farcela vedere.
Proprio questa figura da dèi al di sopra di tutto che, apprendiamo, hanno dipinto centinaia di altre tele e di altri mondi di cui non si curano particolarmente, può rendere difficile sentirsi completamente vicini ai Dessendre.
Abbiamo visto quanto vivi siano gli abitanti di Lumière e questo, come giocatori, rende molto più difficile abbracciare le disfunzionalità, pure a fronte del lutto, della famiglia di Aline e Renoir.
Ma, qui, torniamo al bello dei grigi dei finali.
L’unica cosa che probabilmente metterà d’accordo tutti è la grande forza metanarrativa con cui Clair Obscur: Expedition 33 si trasforma in una lettera d’amore verso l’arte come mezzo espressivo delle nostre vulnerabilità e della nostra anima.
Verso vive nel suo quadro, ma bisogna anche saper lasciare andare. È l’unico modo per vivere: vivere, ciò che contava più di ogni altra cosa per gli abitanti di Lumière – avere un domani.
E proprio vivere è ciò che alimenta l’arte: quando vivi, se hai quella voce che ti chiama dentro di te, crei. Le persone, gli incontri, ogni cosa ti ispira a creare qualcosa di nuovo.
Così, arte e vita creano una sorta di dinamo a moto perpetuo, si alimentano vicendevolmente: nel caso di Clair Obscur, la bilancia dei Dessendre si è squilibrata sul piatto del “creare”, mentre quello del “vivere” è rimasto vuoto.
Il gioco riflette su questo: creare rinunciando a vivere, nella gioia o nel dolore che vivere porta con sé, è un pozzo senza fondo, è lacerante. Ti consuma e distrugge il bello.
Dovrebbero invece esserci sempre le due facce della stessa medaglia: vivere E creare. Perché vivere È creare.
E Clair Obscur lo racconta benissimo.
Chapeau, mes amis.
“Peindre l'amour,
Peindre la vie,
Pleurer en couleur.
Sur la toile notre amour demeure/se meurt.
… Je t'aime”.











Come promesso, rieccomi qua a commentare questo articolo ^^
Ammetto che sul finale mi hai fatto commuovere.
Perché un po' come i pittori, ciò che facciamo nella creazione di contenuti di qualsiasi genere è quello di esprimere la nostra arte, metterci un pezzo di noi stessi, dedicando del tempo a qualcosa di cui abbiamo il pieno controllo, esattamente come Aline prima e Alicia dopo.
In merito alla prematura scomparsa di Gustave, ti capisco perfettamente.
Sono molto legato alle figure di Gustave e Sophie e anch'io ho mal sopportato la scelta di inserire Verso nel party. Ma più si va avanti più il velo di Maya che aleggia sopra questo mondo fantastico va sempre più scomparendo fino a "rompere" le regole stesse del gioco.
Non a caso all'inizio dell'atto 3 ero praticamente invincibile. Non so te ma io ho letteralmente one shottato il boss finale rendendomi conto di quanto desiderassi ad ogni costo svegliarmi da quest'incubo meraviglioso.
Clair Obscure racconta perfettamente la dicotomia di un artista, tormentato e innamorato.
Tormentato perché consapevole di stare colmando un vuoto che non c'è più, ma al tempo stesso innamorato della sua stessa arte, al punto da restarci intrappolato. Ma è solo con l'accettazione e il superamento del lutto che inevitabilmente bisogna necessariamente svegliarsi. Ritrovare la forza di alzare lo sguardo e guardare il mondo che ci circonda.
Potrei estendere questo commento a migliaia di altre righe di testo ma dubito che siano sufficienti per esprimere quanto un videogioco così potente mi abbia segnato come videogiocatore.
Rinnovo i miei complimenti per l'articolo, grazie davvero.
Bellissimo articolo, di un bellissimo gioco, di una bravissima scrittrice. La parola videogioco è riduttiva solo per pochi: Expedition 33 fa parte di questa piccola lista, dove nel mio cuore FF X ne fa da protagonista.