Puoi davvero creare videogiochi se non giochi ai videogiochi?
Hideo Kojima ha dichiarato di giocare «magari un gioco all'anno», perché preferisce che sia altro a ispirarlo a creare videogiochi. Solo un'altra delle sue stravaganze o una tendenza comune e sensata?
«Non gioco poi tanto ai videogiochi», ha spiegato uno dei più amati e considerati game director di tutta l’industria che i videogiochi li crea, Hideo Kojima, come riportato da GamesRadar.
«Guardo film, leggo libri, incontro le persone, vado per musei e non voglio copiare niente da altri giochi. Ci sono un sacco di creatori di giochi che non fanno altro che osservare cosa fanno gli altri videogame».
«Dovremmo pensare fuori dagli schemi», ha continuato Kojima, nella più che discussa e discutibile cornice della eSport World Cup a Riyadh. «Dovremmo venire stimolati da qualsiasi cosa abbiamo intorno, è questo che fanno i creativi».
Con i videogiochi, però, la cosa è complicata: «i videogiochi richiedono molto tempo per essere giocati, probabilmente ne giocherò uno all’anno. Gioco ai miei per controllarli, ma devo pensare fuori dagli schemi: quello che sta succedendo fuori dal mondo di gioco è ciò che è più importante da incorporare in un videogame».
È una riflessione interessante: di solito, quando devi capire come creare una cosa, la prima idea è quella di vedere come la fanno gli altri. Posso testimoniare che, anche per capire come costruire i videogiochi, il primo passo di solito è tenersi aggiornati su cosa succede nelle altre opere, ma anche nei giochi da tavolo, nel “gioco” in genere.
Il discorso di Kojima, che è noto per i suoi giochi anticipatori (dall’IA e la comunicazione di massa in Metal Gear Solid 2 al capillare business delle PMC di Metal Gear Solid 4, fino all’isolamento sociale di Death Stranding) si estende oltre queste basi, oltre questo scheletro del “fare i giochi”: parla di cosa metterci dentro, cosa comunicare. Un po’ come direbbe Solid Snake, cosa tramandare.
Ma è solo un’altra delle sue stravaganze o effettivamente ha senso? Ci sono altri artisti che creano seguendo la stessa filosofia, tuffandosi corpo e anima in qualsiasi cosa e trattando l’approfondimento di ciò che succede nel tuo medium di riferimento come uno dei tanti?
“Il gene del talento”
Le parole di Kojima non suonano, in realtà, come una novità assoluta: qualche tempo fa, vi parlai di Il Gene del Talento e i miei adorabili meme, una sua raccolta di saggi dedicati proprio a opere mediali che avevano fatto nascere, in lui, la voglia di creare qualcosa di suo.
Curiosamente, anche lì il libro era predominato da romanzi, film e da qualche anime/manga.
Non è un segreto che Kojima nasca come amante del cinema, anche per motivi familiari: prima che suo padre morisse, quando lui era ancora giovanissimo, la famiglia Kojima coltivava la tradizione di vedere insieme un film al giorno. C’è l’amore per il medium, allora, ma anche di certo il fatto che per Hideo questo rappresenti una sorta di ritorno a casa.
Dopo aver cercato senza successo di girare (e scrivere) i suoi “capolavori”, da ragazzino, Kojima entrò nell’industria dei videogiochi e comprese che qui avrebbe potuto raccontare le sue storie. Da Metal Gear in poi, sappiamo com’è andata.
La rimediazione, ossia l’uso degli stilemi di un medium all’interno di un altro, è diventata la sua cifra stilistica sempre più preponderante: nel 1998, Metal Gear Solid travolse i videogiochi perché era un film giocabile, con la vicenda che veniva potenziata infinitamente dal fatto che noi non guardassimo la missione di Solid Snake, ma fossimo Solid Snake.
Il recentissimo Death Stranding 2 è la summa maxima di questa visione: all’interno di questo videogioco confluiscono scrittura, regia, professionisti del cinema, arti illustrate, l’uso della musica appositamente composta come punteggiatura musicale, anche intradiegetica. Kojima ha attinto da qualsiasi arte, e dal mondo reale, incanalando tutto in un videogioco.
In fin dei conti, si trova in una fase della sua carriera dove di certo non ha bisogno di vedere cosa succede nell’industria, per capire “come” si fanno i videogiochi. Anzi, in realtà è molto meglio che non lo faccia: la sua attrattiva è l’opposto, fare le cose a modo suo. E, in questo momento, in termini di creatività guardare a cosa accade nell’industria potrebbe essere più che altro un modo di capire come non si fanno i videogiochi.
«Guardo film, leggo libri, incontro le persone, vado per musei e non voglio copiare niente da altri giochi».
– Hideo Kojima
La sua ammissione di giocare un videogioco all’anno, per non venire influenzato dalle idee e dalle tendenze altrui, non arriva sola, in realtà. Ci sono diverse altre menti interessanti che hanno dichiarato qualcosa di simile.
Lungi da me mettermi in questa lista, ma anche nel mio piccolo da qualche migliaio di copie mi rendo conto che ha senso: ogni volta che leggo un romanzo, sento di aver voglia di scriverne un altro mio. Mi nasce dentro la sensazione del «no, questo io lo avrei scritto così e cosà», o il senso di «bellissimo, avrei voluto scriverlo io», e mi accendo.
Eppure, non mi tengo aggiornata su tutto quello che succede nell’editoria, sulle ultime tendenze, su chi ha appena pubblicato cosa. Quello, curiosamente, io stessa lo faccio… per i videogiochi. Che, pur con decine e decine di libri letti in vita mia, sono la più grande influenza e ispirazione che abbia mai avuto per creare i miei romanzi. Sono ciò che Kojima avrebbe identificato come ciò che risveglia “il gene del talento” per farti creare “i tuoi adorabili meme”.
Ma, come dicevo, veniamo alle menti interessanti.
“Gli horror? Non ci gioco”
Uno degli esempi più interessanti di ispirazione che viene da fuori, rispetto a ciò che finisci per creare, è quello di Daniel Knight, autore dietro il successo di Phasmophobia.
Intervistato alla Summer Game Fest di qualche mese fa da PC Gamer, Knight ha spiegato che il gioco era nato come tutt’altro e che, curiosamente, non aveva pensato di farne un horror. Per un motivo molto preciso: agli horror non ci gioca nemmeno lui.
«C’è stato il tentativo fallito di creare un puzzle game cooperativo» ha raccontato. «O una sorta di cooperativo con puzzle e horror. Non mi ero prefisso di creare un gioco di caccia ai fantasmi, è solo che alla fine gli calzava a pennello».

Knight non ha potuto però trarre ispirazione da ciò che fanno i giochi horror, da quali “tirano” o non tirano, perché senza troppi giri di parole ha ammesso «a dire la verità, io non gioco videogiochi horror», con poche eccezioni. È che, via via che i lavori procedevano, la chiave horror è diventata quella ideale per le dinamiche del gioco: quando si dice che l’opera prende vita e ti porta dove è meglio per lei.
Phasmophobia, ancora in accesso anticipato, ha avuto un picco di giocatori contemporanei su Steam di oltre 112mila persone e, nel momento in cui scrivo, conta ancora su oltre 18mila giocatori di picco attivi nelle ultime ventiquattro ore. Non male, per un horror creato senza sapere cosa succede nei giochi horror e cosa ci si fa.
Da dove vengono le idee
C’è quella che probabilmente è la mente videoludica più illustre di tutte, a dar manforte al pensiero di Kojima: Shigeru Miyamoto. Nel corso di una intervista (via Wrk89.3), il papà dell’ormai quarantenne Mario ragionò su come esperienze diverse dal videogioco siano fondamentali sia per chi li crea che per chi ne fruisce, per permettergli di avere il suo pieno potenziale.
Quando l’intervistatore gli chiese se giocare troppo ai videogiochi sia dannoso, Miyamoto raccontò che «non credo sia dannoso, ma penso che dedicarsi solo ai videogiochi sia una brutta idea. Io dico sempre: ‘se fuori c’è una bella giornata, allora vai a giocare fuori’. E lo dico anche a tutte le persone che vogliono fare i game designer! Se è una bella giornata, esci a vivere quella giornata, perché è un elemento importante per la tua esperienza personale».
Secondo Miyamoto, proprio da quell’esperienza personale, banalmente il vivere, viene fuori anche l’ispirazione. E, per chi i giochi li consuma, non dimenticarsi mai della vita “reale” (spero non ci sia bisogno di dirlo, ma magari sì) è l’unico vero modo di godersi un’opera di finzione. Casomai vivere e basta non fosse una motivazione sufficiente.
Per Shigeru Miyamoto, dedicandosi alla vita fuori dai videogiochi si dà modo di esprimersi e di crescere alla «gioia, al fattore divertimento: sono cose che esplodono esponenzialmente».
«Penso che avere molte e diverse esperienze di vita sia fondamentale sia per le persone che creano i videogiochi, sia per coloro che li giocano: è in questo modo che si può godere pienamente del giocare».
«Lo dico anche a tutte le persone che vogliono fare i game designer! Se è una bella giornata, esci a esperire quella giornata, perché è un elemento importante per la tua esperienza personale».
– Shigeru Miyamoto
In pratica, Miyamoto non dice apertamente, come Kojima, di non giocare per farsi ispirare da altro, ma rimarca la forza creativa che può arrivare semplicemente dalla quotidianità, dagli incontri, dalle proprie esperienze.
È un tema che, di recente, ha affrontato in modo interessantissimo anche Clair Obscur: Expedition 33, che tra le tante cose ragiona anche sull’equilibrio fondamentale tra il creare e il vivere, e su cosa succede quando la seconda cosa viene meno.
Ogni esperienza è un seme
Non sorprendo nessuno quando, tra coloro che si ispirano vivendo storie al di fuori del videogioco, metto anche Sam Lake.
Il celebre uomo-tutto di Remedy Entertainment, lo saprete, nasce come scrittore e non ha mai celato di aver ricavato la sua voglia di raccontare storie dai libri che ha letto. È interessantissimo che, dai libri, abbia deciso invece di esprimersi tramite i videogiochi – un po’ come fatto da Kojima, con il salto compiuto da cinema/scrittura alla presa in forze in Konami.
Ai microfoni di Forbes, l’autore finlandese disse apertamente di aver sempre sognato di fare lo scrittore, un po’ come il suo Alan Wake. «Mentre crescevo, le emozioni più forti che provavo venivano dai libri che leggevo». Emozioni che ha riversato poi nelle sue opere, e alla fine non ha mai pubblicato un romanzo.

Da Paul Auster e Bret Easton Ellis, passando per i fumetti e per Thomas Pynchon: «è come se li vedessi tutti riecheggiare nelle storie che amo scrivere» ha raccontato Lake.
«I libri sono stati il mio primo amore e sono sempre stati parte della cassetta degli attrezzi da cui traggo ispirazione».
È qualcosa di più di ciò che vediamo quando un gioco deriva da un’opera letteraria – come quelli che attingono da Il Signore degli Anelli, o il recente Black Myth Wukong che attinge da Il Viaggio in Occidente: qua parliamo proprio di cosa mette un autore nella posizione che lo porta a creare – non di materiale di riferimento, ma di scintilla che si accende.
Quello che viviamo, quello che proviamo, che guardiamo, ascoltiamo, leggiamo: ogni cosa alla fine è un seme.
Paradossalmente, forse scriverei libri più unici nello stile e negli approcci, se leggessi di meno e continuassi ad affondare le mani in media diversi, come fanno Kojima e Lake per creare fabule e intrecci delle loro storie.
Alcuni esempi li ha portati Kojima stesso: come riportato da Rolling Stones, gli autori di Ghost in The Shell e di Akira sono a loro volta ispirati da tutt’altro, che non dagli anime.
Trovano una ispirazione estroflessa, non introflessa, proprio come fa lui, come fa Lake. O, in un certo senso, come fanno Miyamoto e l’autore di Phasmophobia, che l’ispirazione addirittura l’ha trovata in ciò che non conosceva, lasciandosi guidare dall’opera stessa.
«Mamoru Oshii e Katsuhiro Otomo hanno creato i loro capolavori perché non si sono limitati a guardare anime» ha ragionato Kojima. «Hanno guardato film europei e volevano trasporre quello nei loro anime».
«Penso che le persone giovani stiano giocando tanto ai videogiochi, ed è una buona cosa. Ma, oltre a questo, voglio che le persone sentano e vedano l’arte, che la digeriscano a modo loro per creare dei nuovi giochi».
Da tempi non sospetti, il papà di Metal Gear e Death Stranding afferma che la più grande medaglia al collo di un creatore sia riuscire, con la sua opera, a ispirare delle persone a crearne un’altra tutta loro.
Alla fine, da che mezzo arrivi quell’opera, sia essa la vita stessa, non conta: conta quanto sei determinato a rende indimenticabile la tua – di opera, ma anche di vita – nel medium che hai scelto per esprimerti.
In un’industria dei videogiochi AAA che peraltro vive la creazione come una catena di montaggio industriale, e dove tra coloro che dichiaratamente non giocano ci sono anche i CEO seduti nelle stanze dei bottoni rossi, guardare altrove per ispirarsi è tutt’altro che una brutta idea.





Un messaggio bellissimo grazie! Sento che può ispirare anche chi ha paura di sperimentare o iniziare proprio un processo creativo perché crede di non conoscere a fondo l’ambito dove si vuole lanciare.
<<Dovremmo pensare fuori dagli schemi>>.
Vero, ma per pensare fuori dagli schemi bisogna prima conoscere gli schemi.
E Kojima li conosce bene. Ora è un giovane della terza età, ma da ragazzo rimase folgorato dal Famicom, e colse il potenziale dei videogiochi giocandoli, in un periodo storico in cui avevano ancora una forma essenziale. Nel plasmare il suo percorso artistico, un ruolo cruciale lo ha giocato Super Mario Bros., che lui stesso ha definito come "l'equivalente del Big Bang nell'universo del gaming", e "una delle più grandi invenzioni dell'umanità".
Se nella modernità – in cui predomina la velleità di "raccontare storie" piuttosto che l'ambizione di creare sistemi ludici coinvolgenti – si può creare un videogioco senza giocare ai videogiochi, significa che il ruolo di Director non richiede più necessariamente competenze in game design. Il Director diventa quindi una figura che ha molto più in comune con un regista/sceneggiatore cinematografico che non con un tradizionale Game Planner.
Non è un caso che, negli ultimi anni, alle figure a capo dei progetti piace auto-definirsi Creative Director, non Game Director.
Il rischio di questa tendenza è che il gioco non sia più visto come fulcro dell'esperienza ma solo come una componente periferica il cui sviluppo è delegabile ai Game Designer, che in quest'ottica vengono derubricati da artisti a semplici tecnici.
In Expedition 33, Guillaume Broche, che stando alle sue dichiarazioni forse Super Mario Bros. non lo ha mai giocato, è creditato come Creative Director.
Anche Neil Druckmann figura come Creative Director nei suoi giochi, ma i Game Director sono Bruce Straley, Anthony Newman, Kurt Margenau: sarà questo uno dei motivi per cui spesso Naughty Dog incappa in problemi di dissonanza ludo-narrativa?