La saga di Metal Gear è sempre stata ossessionata dal tema del lascito. Probabilmente deriva dal grande trauma della vita di Hideo Kojima, che ne Il Gene del Talento raccontò di avere assistito suo padre mentre affrontava i suoi ultimi momenti – e di aver passato, da allora, la sua vita a rimuginare su cosa il genitore stesse provando a dirgli in quei momenti in cui non riusciva più a parlare.
Chissà se il signor Kingo Kojima avrà pensato, in quel momento, che il suo lascito per il mondo sarebbe stata la sua discendenza – suo figlio Hideo. O chissà se questa è la risposta che si è dato Hideo stesso, e se per questo le sue opere continuano a interrogarsi su ciò che rimane di noi dopo che andiamo via.
Il primo Metal Gear Solid ci parlava per questo di geni: lasciamo al mondo ciò che tramandiamo con il sangue, «attraverso i nostri figli», diceva. Ma il codice genetico non si traduce in un destino predeterminato: a prescindere da cosa dice, da ciò che erediti, puoi prendere quei punti iniziali per provare a costruire la tua storia.
Metal Gear Solid 2 si spostava sui memi, ciò a cui Kojima tiene particolarmente: è ciò che lasciamo al mondo con le nostre opere, con le nostre creazioni, dando alle generazioni del futuro una luce tramite cui scoprire chi eravamo, come vivevamo, cosa pensavamo, cosa amavamo. Ma accettando che è a loro che, prima o poi, dobbiamo lasciare la fiaccola.
Metal Gear Solid 3 era più idealista: lasciamo agli altri il significato delle nostre azioni. E scoprivamo poi, in Metal Gear Solid 4, che però quelle azioni possono essere interpretate a piacimento da chi vuole trarne una lezione, o anche solo farne un pretesto per giustificare il suo agire. È l’importanza del contesto, che Snake Eater spiegava così bene.
Ed è proprio toccando il tema del lascito che Metal Gear Solid 4 si ricollega a Snake Eater: quando capisce che non siamo eroici se di prepotenza cambiamo il mondo per riscriverlo schiacciando gli altri. Lo siamo quando capiamo che dobbiamo impegnarci per fare in modo che arrivi a chi verrà dopo di noi – e che lo faccia dando loro le possibilità che sono state concesse a noi, non di meno.
È uno degli spunti narrativi più interessanti di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, e probabilmente anche il mio preferito. A chi viene dopo di noi lasciamo il nostro patrimonio genetico, i nostri memi – ci dice la saga. Ma non solo: gli dobbiamo lasciare semplicemente il mondo, punto.
Per celebrare la sua liberazione da PlayStation 3, dove l’ultimo viaggio di Solid Snake era rimasto intrappolato per diciotto anni, ho deciso di raccontarvi qui alcuni degli spunti narrativi di Metal Gear Solid 4. Anche perché fanno quasi paura, appena ci si rende conto di quanto siano, ancora una volta, così validi per riflettere sul mondo in cui viviamo odiernamente.
‼️ Attenzione! Questo articolo contiene spoiler da Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Se non avete mai giocato il gioco, vi raccomando di non farvelo spoilerare dalla sottoscritta – e di tornare qui solo dopo averlo vissuto.
Guerra per procura
Parlo di distopia quando penso a come Metal Gear Solid 4 rappresentava la guerra, fin dal suo primo monologo. Snake, stanco, ci spiegava che «la guerra è cambiata». Che oggi è una «macchina ben oliata» che fa girare l’economia, ed essendo un motore di profitto «la guerra diventa routine».
Il gioco non lo nascondeva mai: quando si avvia una nuova partita, non si viene introdotti da una normale sequenza filmata, ma da una sorta di televisione intradiegetica. Potete muovervi tra un canale e l’altro e rendervi conto che tutti – tutti – i programmi TV del mondo di MGS4 sono contaminati dalla glorificazione del mondo militare.
Il programma di cucina sembra uno di sopravvivenza in tempo di guerra, il quiz pone domande sulle compagnie militari private (PMC) come se si trattasse di banale cultura generale. E gli spot pubblicitari che interrompono le trasmissioni sono proprio quelli delle PMC, che sponsorizzano i loro servizi. Il business dominante è quello: ovunque si parla di guerra, perché Snake aveva ragione nel dire che la guerra è diventata routine.
Per mantenere un costante stato bellico, il mondo di Metal Gear Solid 4 ha bisogno di aumentare la produttività dei soldati. E come si fa? Togliendogli l’umanità. Un soldato di una PMC (ma anche degli eserciti statali, che però in questo gioco sono ormai quasi insignificanti, rispetto alle schiere di PMC coordinate da privati) è molto più impeccabile se non esita, non ha paura, non si emoziona, non si fa remore.
Così, tutti sono sottoposti a un Sistema, chiamato SOP, che controlla le loro emozioni, i loro parametri vitali, la loro coordinazione. I soldati lavorano come macchine e non sbagliano un colpo: la guerra deve essere efficace, sennò i nostri servizi non vendono e gli investitori non sono contenti. Però i traumi che ci vivi non vengono dimenticati, solo soppressi: i disturbi da stress post-traumatico sono soffocati, ma ci sono. E infatti quando il sistema difetta, o esplode, i risultati sui soldati sono devastanti. Trattati come macchine in overclocking – solo che l’overclocking è ciò che devi sopportare per rimanere un soldato produttivo.
In mezzo alle guerre per procura costanti, alle guerre combattute non per ideali che collidono ma perché devo mandare avanti il business, ecco palesarsi la routine terrificante di cui Snake parla nel prologo del gioco. La guerra è ovunque – e questo ti immunizza ai suoi orrori: sono routine anche quelli. Rientrano nel fare spallucce e dirsi che il mondo che va così. Come succede nel nostro, di mondo.
“Mentre tantissimi videogiochi glorificavano e spettacolarizzavano la guerra, l’ultimo viaggio di Snake la decostruiva parlando di interessi, industria delle armi, soffocamento delle emozioni dei soldati”.
C’è anche un altro elemento che fa riflettere, in come Metal Gear Solid 4 rappresenta la guerra: quando l’antagonista, Liquid Ocelot, prende il controllo del Sistema, assurdamente il mondo è in pace. Sull’orlo del terrore, perché l’unico esercito le cui armi (e i cui soldati) funzionano ancora è il suo, ma tutti i conflitti si fermano, per la prima volta in secoli, perché non ci sono più persone disposte a combatterli, né armi di cui servirsi. Quelle da fuoco, i mezzi pesanti, quelli aerei: senza il Sistema si fermano tutti. Assurdamente, il “cattivo” regala al mondo di gioco un giorno di pace.
E, aggiungo, Metal Gear Solid 4 uscì nel bel mezzo dell’epoca d’oro dei giochi shooter. Mentre tantissimi videogiochi glorificavano e spettacolarizzavano la guerra, l’ultimo viaggio di Snake la decostruiva parlando di interessi, industria delle armi, del soffocamento delle emozioni dei soldati. Non proprio un videogioco che, come invece accade per altri, si potrebbe utilizzare per propagandare e convincere nuovi giovani ad arruolarsi…
Il tempo per te, il tempo per Snake
La saga di Metal Gear ha sempre avuto un rapporto particolare con la presenza del giocatore. Sono celebri le sue rotture della quarte parete, ossia quel momento in cui il gioco ammette di essere una messa in scena e parla direttamente con l’utente, chiamandolo in causa: pensate a Psycho Mantis nel primo Metal Gear Solid, che leggeva la mente del giocatore attraverso la porta del controller (e la memory card per snocciolare i nostri giochi preferiti).
Anche Guns of the Patriots ha un modo tutto suo di riconoscere la presenza del giocatore nel suo mondo, estremamente raffinato, ed è il suo coinvolgimento nel tema del tempo che passa.
Anche solo vedendo l’ex Solid Snake, oggi Old Snake, nella copertina, è facile intuire che il gioco ragioni sul fatto che il tempo trascorre senza possibilità di retromarcia: perfino il grande eroe di Shadow Moses paga il prezzo degli anni trascorsi e accumulati sul suo corpo, reso ancora più salato dal modo peculiare in cui è stato creato. Essendo un clone, infatti, la sua aspettativa di vita è bassissima e il suo invecchiamento accelerato è evidente: Snake ha 42 anni ma ne dimostra quasi il doppio.

Il peso di quegli anni, tutti quelli che ha trascorso a combattere, si interseca con gli anni che noi come giocatori abbiamo vissuto dentro Metal Gear, incarnando le gesta di Snake.
Guns of the Patriots – che era anche nato per essere l’ultimo episodio della serie firmato Kojima, e quindi aveva anche le stigmate del commiato da parte dell’autore – è pieno di nostalgia e ricordi. Ma non è quella nostalgia che si declina come un rimpianto: è più gratitudine. Visto il tempo trascorso, che non torna indietro, è un gioco che abbraccia tutto ciò che di bello c’è stato prima, ciò che ha reso Metal Gear indimenticabile. Lo riconosce, lo omaggia, lo saluta di continuo.
E, per far finire la storia, la porta dove era iniziata non per Solid Snake (che era partito, nel 1987 – il 1995 nella timeline in-game – ad Outer Heaven), ma per noi giocatori. Gli eventi del gioco, a un certo punto, tornano a Shadow Moses, l’ambientazione di quel Metal Gear Solid che consacrò la saga e dove la stragrande maggioranza di noi ha impersonato Snake per la prima volta.
In quel momento, la sovrapposizione è totale: i ricordi di Snake e Otacon sono anche i ricordi di chi sta giocando.
Perfino la distanza di tempo è la stessa: gli eventi di Metal Gear Solid si svolgevano nel 2005, quelli di Guns of the Patriots nel 2014. Metal Gear Solid uscì dalle nostre parti nel 1999, Guns of the Patriots nel 2008. I nove anni di distanza vissuti da Old Snake sono i nove anni passati da quando giocammo Metal Gear Solid.
Così, il tema del tempo che passa arriva fortissimo. Ti fa vedere, in nove anni, quanto è cambiato Snake. Quanto è cambiata Shadow Moses, che cade a pezzi. Quanto sono cambiati i videogiochi, le tecnologie che li supportano. E ti fa rendere conto, riportandoti per forza alla mente i momenti in cui giocasti MGS1, di quanto sei cambiato tu, il giocatore. Che sei cresciuto e invecchiato con Snake.
E, adesso che la saga finisce, che è ora di salutarla – come era nei piani di Kojima – ecco che l’ambientazione più iconica è in rovina. Che perfino l’eroe, Snake, è stanco e sa che non ci saranno altre missioni dopo questa.
Il tempo passa, e non semplicemente quello di Snake, ma il nostro. Il bello di Guns of the Patriots è riconoscere in ogni momento che quegli anni, noi e Snake, li abbiamo trascorsi insieme. E celebrarli tra una lacrima e un sorriso.
Una pagina bianca
C’è una frase che mi è sempre rimasta impressa, nell’epilogo di Metal Gear Solid 4, pronunciata da Otacon. L’amico incrollabile di Snake, una volta che la missione è compiuta, si domandava «che cosa abbiamo perso? Che cosa abbiamo salvaguardato?».
È una frase che viene pronunciata quando il sistema di IA che gestiva il mondo è stato distrutto. E riassume quello che forse per me è il tema più toccante: lasciare al futuro una pagina bianca, anziché una già scritta da noi, con ciò che pensiamo sia meglio per loro.
Il sistema delle IA messo in piedi dai Patriots regolava ogni aspetto della vita del mondo, soprattutto in uno iper-bellico come quello di Metal Gear Solid 4. La folle missione di Snake e dei suoi compagni verso la sala server della IA cancella quel Sistema. Che però aveva messo radici in tutti gli aspetti della vita delle persone.
Abbiamo fermato il “cattivo”: non c’è più un apparente terrorista con a disposizione l’unico esercito ancora attivo della Terra. E abbiamo liberato il mondo dalle maglie di un Sistema creato da chi pensava fosse giusto scegliere il percorso, lo stile di vita e le possibilità di tutte le generazioni a venire, per incanalare la propria visione.
Era un futuro senza possibilità di manovra. Drebin, uno dei personaggi principali del gioco, lo riassumeva benissimo: parlando di come il Sistema e le grandi autorità del mondo gestiscono tutto, parlava di «crush… repeat». Ogni risultato, portava a distruggere qualcosa. E poi a ripetere il processo. Ancora di più se il Sistema è sotto le IA, che si comportano in modo ricorsivo per natura: è sui dati empirici già verificatisi che basano le loro decisioni analizzando i dati attuali, dopotutto.
Così, alla fine di MGS4 ci arrivi sapendo che hai spezzato quel Sistema, ma senza metterne un altro. Quando tutti i responsabili di quel mondo soffocato non ci sono più, quando perfino Snake può vivere i suoi ultimi mesi «fuori» dalla gabbia dentro cui era addirittura nato, i nostri eroi non hanno creato un piano B. Non hanno sovrascritto la visione dei Patriots con la loro, con un nuovo Sistema a loro avviso migliore – no. In quel caso, sarebbero solo diventati dei nuovi Patriots. Anche gli originali, in fondo, avevano creato il Sistema pensando che fosse la cosa giusta, di essere loro gli eroi della storia.

Invece, alla fine di Metal Gear Solid 4, quello che i nostri protagonisti fanno è lasciare che la pagina del futuro sia bianca. Perché quel futuro non è di Snake, non è di Otacon, non è del colonnello Campbell e, per quanto giovani siano, non è nemmeno di Meryl, di Akiba, di Mei Ling, di Jack: è di Sunny. Della generazione che a vivere non ha ancora nemmeno cominciato, e che si ritrovava a non avere la prospettiva di farlo, in un mondo come quello.
L’epilogo in cui la bambina, per la prima volta, fa amicizia con un suo coetaneo, e può iniziare a vivere perché «va bene se vuoi stare fuori, ora», riassume tutto.
“Cosa abbiamo distrutto? Cosa abbiamo salvaguardato?” si chiedeva Otacon, che di Sunny è sempre stato un po’ il padrino che l’ha tenuta al sicuro. Ecco: hanno distrutto un Sistema che c’era e che era calato dalle generazioni precedenti. Hanno salvaguardato la possibilità per le future generazioni di trovare il loro modo di andare avanti – che appartiene a loro soltanto, e non a chi c’era prima.
Qualche saggio suggeriva che il mondo, la vita su di esso, sia un dono che prendiamo in prestito dai nostri figli. Penso che Metal Gear Solid 4 lo racconti benissimo.
Ed è solo quando il Sistema torna a Zero (pun intended, per i fan della saga), che si può ricominciare a contare fino a uno. E uno diventa dieci. Dieci diventa cento. Cento diventa mille, proprio come diceva MGS4.
Ma chi c’era prima accompagna. Tiene per mano, non impone. Non scrive. La pagina non è nostra: chi lo sa meglio di Old Snake e dei suoi pochi mesi da vivere, che vuole trascorrere a «vedere tramontare quest’epoca, vedere cosa porterà il futuro»? Chi lo sapeva meglio di Metal Gear Solid 4, che voleva essere l’ultimo episodio prima che Kojima lasciasse la saga al resto del suo team, dedicandosi ad altro?
La pagina è di Sunny. E vedremo cos’abbiamo salvaguardato: la certezza, per adesso, è tutta nell’ultima battuta del gioco, pronunciata proprio dalla bambina. Sta nel fatto che il sole sorge ancora: anche senza quel Sistema che teneva in piedi tutto. Anche senza la mania di controllare cosa accadrà domani per renderlo così simile a ciò che c’è stato oggi.
Il sole sorge lo stesso. Un altro giorno inizia comunque.
Ed è un giorno nuovo.
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