Se in-game facciamo qualcosa di orribile, gli autori del gioco ne sono complici?
Gli autori di un videogioco ne fanno anche le regole e ne definiscono i limiti: possono essere responsabili di lasciarci "troppo liberi"?
Qualche sera fa, sfogliando digitalmente il numero 412 della rivista EDGE, mi sono imbattuta in una riflessione interessantissima, che metteva insieme il concetto di teodicea e i videogiochi, ponendosi una domanda adulta e sensata: gli autori di un titolo sono in qualche modo responsabili di ciò che di brutto potrebbe accadere al suo interno?
È a tutti gli effetti loro “compito”, o quantomeno dovere, assicurarsi che un giocatore non abbia mezzi per offendere – effettivamente o metaforicamente – qualcuno di reale all’interno dell’opera?
Ma, se lo facessero, non starebbero limitando le possibilità offerte dal gioco stesso, che essendo uno spazio sicuro e in cui sappiamo che tutto-è-per-finta, in teoria potrebbe anche non avere paletti?
Un Creatore buono e una creatura cattiva
Il concetto di “teodicea” affonda le sue radici nella filosofia del ‘700. Il quesito che si poneva era semplice solo all’apparenza: se, secondo le Scritture, in fin dei conti siamo figli di un Dio infinitamente buono, perché Egli consente il male? Se Dio esiste, questo male da dove viene? Se esiste, perché lo consente? E se invece non esistesse, allora anche il bene ha un’origine diversa dalla volontà di Dio? Da chi viene? Da noi?
Chiaramente, questi dubbi hanno sfumature diverse se letti nel ‘700 e letti oggi – almeno per me, ma sono una persona atea e spero di affrontare l’argomento con tutta la delicatezza necessaria a rispettare il credo di ciascuno di voi.
Gottfied W. Leibniz (Saggi di Teodicea. Sulla bontà di Dio, la libertà dell'uomo e l'origine del male, BUR, 2013) fu responsabile del neologismo “teodicea” (una parola che univa “dio”, θεός, e “giustizia”, Δίκη, in greco) e, dopo essersi interrogato in merito a come il male potesse esistere in un universo dove esiste anche Dio, giunse a una conclusione: Dio ci lascia liberi di agire.
E, in questa libertà, risiede la possibilità dell’uomo di fare del bene o di fare del male.
Gli eventuali filosofi nei commenti mi perdoneranno per questa sintesi estrema (i tempi del liceo sono un po’ lontani per la sottoscritta, quindi magari ho dimenticato qualcosa).
I credenti invece dovranno perdonarmi per l’analogia, puramente filosofica e non spirituale: esattamente come, per chi ha fede, Dio ha creato l’universo e ci lascia liberi di agire in esso, anche chi crea un videogioco ha creato quel mondo e ci lascia liberi di agire in esso – nei limiti concessi dalla tecnologia, chiaramente.
La domanda, allora, si pone anche per loro: se è vero che l’eventuale male che compiamo è legato al grado di libertà che ci è concessa, è un “peccato”, una sorta di sopravvalutazione di come si comporteranno le persone, concederci quella libertà?
Decidere a chi rivolgersi
L’articolo di EDGE faceva un esempio preciso di “male” all’interno di un videogioco: citava il caso di ROBLOX che, una volta inserita la possibilità di avere meccaniche di shooting nelle sue creazioni, ha visto qualche mente brillante mettersi a ricreare al suo interno alcune sparatorie di massa accadute realmente.
Una trovata già di cattivo gusto di per sé, ma che in questo caso specifico è resa ancora più grigia dal fatto che il titolo sia popolare per un pubblico molto, molto giovane.
Penso che il target, in questo caso, possa essere una discriminante. È ovvio che, più si abbassa l’età del tuo target ideale, più sicuro dovrebbe essere lo spazio di gioco che offri – sia in termini di interazioni possibili, sia per quello che può fisicamente accadere all’interno del gioco, sia per quello che si può condividere e creare in-game.
Se non per moralità, allora anche solo egoisticamente per il successo di un gioco: se gli ambienti online di Splatoon e Mario Kart fossero delle fogne a cielo aperto come alcuni social network, non sarebbero più i giochi accoglienti che conosciamo.

Per riuscire in questo intento, però, Nintendo ha praticamente accettato che non puoi lasciare troppa libertà ai giocatori – che sia nelle chat, che sia perfino nei disegni che si possono condividere in Splatoon. In pratica, un po’ in stile Marina Abramović in Rhythm 0 nel 1974, diciamo che se c’è la possibilità di fare qualcosa di male, prima o poi qualcuno tenterà di fare qualcosa di male.
Certo, il grigio abbonda: dopotutto, parliamo di una industria dove anche EA Sports FC viene venduto a giovanissimi e ha in copertina un (discusso) PEGI 3, ma propone al suo interno meccaniche di premi a estrazione che alcuni Paesi hanno segnalato (senza successo) come potenzialmente affini al gioco d’azzardo.
Il confine con “bene” e “male” è certo meno netto rispetto al caso delle sparatorie di massa ricreate dentro ROBLOX, ma mi sento piuttosto sicura nel dire che da dinamiche che fanno comprare (con soldi reali) pacchetti di carte virtuali di calciatori non nasca, nel lungo, granché di buono. Se non per i conti di chi li vende, è chiaro.
Si entra, come dicevo, nell’annosa questione del target dei videogiochi: anche le indicazioni in copertina sono più che altro consigli, e non divieti, e credo di non conoscere nessun minorenne che non abbia giocato GTA V.
Io stessa sono cresciuta con giochi PEGI 18 come Metal Gear Solid e prima di finire le scuole elementari avevo già giocato Resident Evil 2 e Resident Evil 3. Ma in quei casi si parla di “violenza videoludica” che, al di là delle suggestioni, come insegna la dott.ssa Del Fante nel suo Ethos della Violenza Videoludica (Unicopli, 2025) ha una sua dignità e perfino una sua funzione positiva.
«Se gli ambienti online di Splatoon e Mario Kart fossero delle fogne a cielo aperto come alcuni social network, non sarebbero più i giochi accoglienti che conosciamo. Per riuscire in questo intento, però, Nintendo ha praticamente accettato che non puoi lasciare troppa libertà ai giocatori».
Se invece crei un Animal Crossing, cercando di rivolgerti a un certo pubblico, e al suo interno è possibile compiere atti in totale dissonanza con il gioco, ci sono quantomeno dei paletti fuori fuoco: quando crei qualcosa, devi capire anche a chi vuoi parlare – e far seguire a quella decisione i fatti.
Alla fine, un po’ come Dio nel paragrafo precedente, sei tu come autore che fai le regole e decidi cosa si può o non si può fare nel tuo titolo. Se crei un gioco che parla ai giovanissimi, ma che può finire per accogliere contenuti che non è costruttivo (uso un eufemismo) che si rivolgano a giovanissimi, c’è un fianco scoperto.
Non che questo ti renda in qualche modo “responsabile”, a mio avviso: moltissimi sviluppatori spendono tempo e risorse per creare un ambiente sicuro e accogliente attorno ai loro videogiochi, eppure ci riescono solo in parte (e, a volte, a spese della loro salute mentale).
Solo, in alcuni casi una minor libertà per l’utente permetterebbe di avere uno spazio più sicuro, se questo è ciò che si sposerebbe meglio al pubblico a cui ci si vuole rivolgere: alla fine, io non sono tipa da shooter competitivi online, eppure amo giocare Splatoon 3 proprio perché è accogliente e sicuro.

Con una visione così chiara, che sa in quali scarpe tenere precisamente il piede, limiti le possibilità dei giocatori – è vero –, ma in questo modo li guidi e gli restituisci un’esperienza cucita su misura sulla tua visione. E, se la tua visione ha valore, le persone pagheranno volentieri per giocarla.
Se invece vuoi tenere dentro tutto e tutti, il rischio è di fare troppo e farlo male – fino alla beffa di eventi che finiscono perfino per danneggiare la reputazione dell’opera. E allora, se non per il pubblico, una maggior attenzione, con qualche filtro in più, sarebbe sensata quantomeno per sé.
Un’opera, non un pretesto per lo shock value
Il discorso a mio avviso ha molti meno grigi quando si parla di giochi che invece mettono il “male” al loro centro per puro clamore, direttamente per opera degli autori stessi e non per la “troppa” libertà data a chi gioca.
Faccio una piccola premessa: non mi scandalizzo facilmente e penso che non ci siano argomenti che non si possono trattare, se lo si fa con tatto e con l’intento di comunicare un messaggio.
A tal proposito, sono sempre stata perplessa dalle polemiche che scatenò il trailer “Crossroads” del reboot di Tomb Raider, e mi domando come sia possibile non capire il significato della violenza criminale messa in scena nella saga di Grand Theft Auto – che, almeno nelle sue campagne, tutto cerca di dirti, meno che «che figata fare il criminale, comincia anche tu da domani!», come qualche bacchettone sembra credere.
Anni fa ho scritto un romanzo che toccava temi così complessi (l’uso della tortura nel mondo militare, violenze sessuali comprese), e con la brutale sincerità necessaria a farli arrivare al lettore, che oggi mi mette a disagio.
Quindi, sì: anche i temi complessi si possono trattare, ma hanno senso se vengono affrontati. Se vengono solo ritratti, per il gusto di ritrarli, diventano solo esche per attirare l’attenzione e cercare di vendere con lo “shock value”. Pensate alla superficialità con cui, non troppo tempo fa, gli autori di Six Days in Fallujah spiegavano le loro scelte, ritenendo proprio quello scenario interessante per esplorare le tattiche di combattimento ravvicinato…

Qualche anno fa, ad esempio, fu anche il caso di Hatred, che fondò tutto il suo clamore mediatico sulla violenza che rappresentava, senza troppe declinazioni: odi tutti, esci di casa, spara a ogni cosa che si muove.
Oppure, in anni più recenti, ricorderete sicuramente il caso dell’orrido videogioco incentrato sul compiere degli stupri – privo di qualsiasi commento, di qualsiasi riflessione: solo pura virtualizzazione di un’atrocità perché sì. Davvero si pensa di poter ludicizzare qualcosa del genere? Da chi viene creata, da chi viene giocata e cosa dovrebbe dare al videogioco una proposta ludica di questo tenore?
In quel caso, non è che l’autore sia complice di ciò che fa il giocatore, o di ciò che viene creato in-game: ne è letteralmente il motore. Per tornare alla similitudine iniziale, è come se il dio che ha creato quei mondi abbia deliberatamente reso attuabile solo il “male” come azione possibile per il giocatore.
Quindi non c’è alcun grigio, come invece nel caso di ROBLOX evidenziato da EDGE: certo che puoi creare un gioco che non ha niente da dire, se non cercare di fare qualche soldo scandalizzando qualcuno. Basta solo non pretendere che sia in qualche modo superiore a ciò che quotidianamente buttiamo nel bidone dell’umido.
Se il gioco è una forma espressiva, ci sono anche espressioni del male
Nei videogiochi, alla fine, siamo liberi di agire nella misura concessa da chi ha creato e strutturato quel gioco. Se, però, tutti i giorni dibattiamo di come i videogiochi siano una forma espressiva, un “medium” vero e proprio, è chiaro che al loro interno possono esserci anche espressioni del “male”. O che, come nel caso di ROBLOX, ne possano divenire contenitori.
Maxis non è responsabile di tutti i personaggi che abbiamo ucciso in modi assurdi in The Sims e Rockstar non ha mai detto a nessuno di noi di provare a riprenderci i soldi dalle prostitute in GTA. Non erano azioni incoraggiate, nemmeno messe in mostra: erano solo possibili. Il libero arbitrio del giocatore decide quali sentieri percorrere, quello dell’autore decide quali sono le possibilità attuabili.
La discriminante passa per la coerenza tra le licenze concesse a questo “male” e il focus dell’opera: una dissonanza di convenienza, che apre il fronte a più consumatori possibili per interesse ma danneggia l’ambiente di gioco, ha poco senso ed è una scelta miope. Non rende gli autori complici del male fuori contesto che si crea in-game, ma possiamo illuderci che nel migliore dei casi li sveli come dei… furbi ingenui.
Non è colpa di ROBLOX se qualcuno usa ROBLOX in questo modo. Però è importante che chi lo gestisce trovi l’equilibrio migliore possibile tra la libertà espressiva di chi vuole creare e ciò che l’esperienza di gioco vuole rappresentare.
È un caso che può permettere all’industria di riflettere su come vuole agire in futuro, su cosa vuole fare da grande. Su dove passa la linea di equilibrio migliore tra la libertà che devi dare al giocatore, la tua visione creativa e la responsabilità morale legata alla tua opera.
Ci battiamo da anni perché il videogioco venga considerato un medium e, in alcuni casi, una forma d’arte: da grandi riconoscimenti, lo sappiamo, derivano però anche grandi responsabilità. Comprese quelle etiche.






Argomento complicato, provo a fornire tramite qualche esempio una chiave di lettura in difesa degli autori di Roblox. Se sono un costruttore di armi, so che le mie armi principalmente nascono per ferie/uccidere/danneggiare. Indipendentemente da che tu le voglia usare per difesa personale, andare a caccia, oppure per colpire/danneggiare/distruggere bersagli non umani/animali. In questo contesto è evidente quindi che il costruttore ne sia responsabile.
Se sono un costruttore di penne o di sedie, mi assicuro che chi le utilizzi non si faccia male durante il suo utilizzo, se un utente però utilizza in maniera “alternativa” penna o sedia, può ferire/uccidere una persona. In questo caso il costruttore non è colpevole. (Un po’ come gli sviluppatori di Roblox).
Al posto di penna/sedia si possono indicare altri oggetti meno pericolosi, ma che usati in maniera non appropriata possono comunque fare male/uccidere.
Gli esempi sono un po’ forti, perché si va oltre il concetto di libertà di azione lasciata dagli sviluppatori dentro un ambiente virtuale, ma servono ad indicare come molti oggetti vengano utilizzati dalla gente in modo diverso alla MacGyver, quando si fa qualcosa di buono, alla Idra/Sottosopra quando viene usato in maniera “cattiva”.
Su questo tema, posso segnalare la puntata 7 della stagione 4 di Mythic Quest (Apple TV).
PS: hai pubblicato il libro?