Serve tempo per le cose belle
Spesso i videogiocatori non prendono benissimo i rinvii, ma il caso di Pragmata è un'altra testimonianza in loro favore: anche i percorsi travagliati, con abbastanza tempo, possono portare al bello.
«Un gioco brutto rinviato può diventare bello, ma un gioco fatto uscire di fretta rimarrà per sempre brutto». Disse così Shigeru Miyamoto, un signore che sa una cosa o due sui videogiochi, in merito all’avere il coraggio di rinviare i giochi quando serve.
Concediamo l’eccezione a quei giochi che escono brutti ma che vengono migliorati con anni di supporto, anziché vedere gli autori “scappare” con i soldi dopo il day-one. Ma, tolta questa peculiarità da industria moderna e patch che fanno seguito al lancio, il gran maestro di Nintendo non ha affatto torto.
E Pragmata ne è l’ennesima dimostrazione.
Serve tempo? Va bene
Personalmente, non ci avrei scommesso un euro. Quando Pragmata venne annunciato, nel 2020, sembrava un progetto intrigante. Oltretutto, da qualche tempo Capcom è in stato di grazia e riesce, con poche eccezioni, a inanellare molte produzioni di successo una dietro l’altra.
Voleva che Pragmata facesse lo stesso e, perché no, aprisse una nuova strada, dato che nasceva con idee inedite proposte da una squadra di giovani creativi. Solo che le cose sono andate storte: il gioco è stato rinviato una, due, tre volte.
Così tanto che a un certo punto a Capcom è andato bene che ci dimenticassimo del suo annuncio, della sua gestazione, della sua esistenza. Un oggetto misterioso di cui esistevano solo il trailer di annuncio e i comunicati di rinvio.
Il publisher stesso si rendeva conto che la situazione era spinosa: a uno dei rinvii si accompagnò un messaggio dove si scusava con i fan in attesa, promettendo che il gioco sarebbe tornato alla ribalta una volta pronto.
È per tutto questo, che non ci avrei mai puntato un euro.
A Pragmata serviva tempo perché, come già ha mostrato la demo che ha esordito lo scorso dicembre, ha un gameplay particolare, che mescola le abilità di shooting e combattimento del protagonista con quelle di hacking della piccola androide che si porta sulle spalle. Il risultato sono interazioni contemporanee mappate su parti diverse del controller, che si potenziano a vicenda e hanno un retrogusto tutto loro.
E, secondo l’intervista concessa a The Gamer qualche tempo fa, proprio le peculiarità di quel gameplay sono state la croce e la delizia dello sviluppo travagliato. In fin dei conti, quando provi a fare qualcosa di diverso, ti prendi i rischi che comporta – compreso trovare l’incastro per farlo funzionare.
«È stato un grosso motivo per i rinvii» ha spiegato il director Cho Yonghee, quando venne interpellato in merito alle difficoltà di implementare questo doppio gameplay. «C’è stato un sacco di trial and error, per cercare di capire cosa potevamo fare e cosa avrebbe funzionato meglio». Ed è per questo che «ci siamo presi il tempo che serviva per bilanciare tutto».
L’arte del bilanciamento, lo sappiamo, è fondamentale per un videogioco: non equilibrare al meglio le sue componenti può non solo indebolire meccaniche che altrimenti funzionerebbero, ma perfino renderne superflue delle altre. Avere idee geniali e bilanciarle male, insomma, è un ottimo modo per farsi del male.
Ma non sempre è facile farlo comprendere a publisher e investitori.

Rinviare non è banale
La community non sempre accoglie di buon grado i rinvii. A chi reagisce augurando semplicemente buon lavoro ai team di sviluppo si affianca chi si comporta in modo aggressivo. Ma, al di là delle follie internettiane delle community videoludiche, il punto è come reagiscono le aziende che i giochi li finanziano.
Creare un videogioco richiede denaro, perché hai un team dedicato che ci lavora, e questo denaro spesso viene da investitori. Investitori a cui di solito vengono presentate delle prospettive di spesa e di rilascio – che può essere un problema non rispettare.
Solo che creare un videogioco non è sempre una strada prevedibile, ancora meno se chi stima i tempi di consegna, uscita e di conseguenza monetizzazione di un progetto non è totalmente collegato al lavoro del team.

Così, ti trovi casi come quello di Cyberpunk 2077, dove ulteriori rinvii non erano contemplabili – e la dirigenza ha anche messo sulla software house il carico da novanta, dichiarando che l’ottimizzazione su console di vecchia generazione sarebbe stata ottima da subito.
È il motivo per cui a volte vediamo uscire giochi in condizioni così grottesche da farci domandare: ma perché non lo hanno rinviato?. Perché non era logisticamente possibile dal punto di vista monetario. O perché, anche se lo fosse stato, si è scelto di non farlo per iniziare a incassare con quello che c’era – con buona pace del progetto, dell’immagine e delle ore di lavoro che servono poi agli sviluppatori per provare a sistemare le cose il prima possibile, in mezzo al fuoco incrociato degli acquirenti arrabbiati.
In un contesto come questo, il caso di Pragmata quindi è molto interessante. Lo è perché Capcom sapeva di aver avvallato un progetto rischioso già per le sue combinazione di gameplay. Lo è perché lo ha evidentemente annunciato prima di sapere se avrebbe funzionato, e perché quando ha capito che no – non stava funzionando – gli ha permesso di avere quasi altri sei anni interi per riuscire a darsi un senso.

E la community, in così tanto tempo, alla fine l’ha presa con filosofia: il director ha spiegato che il peso di aver già annunciato il gioco mentre era un cantiere aperto, in fin dei conti, è stato motivante. Quando le cose si facevano difficili, il team in pratica pensava al fatto di avere fatto una promessa ai giocatori che erano in attesa.
«Far uscire quel trailer così presto ci ha fatto da motivatore» ha raccontato il director, nell’intervista di settembre scorso a The Gamer. «Se non avessimo fatto uscire quel trailer così presto, magari Pragmata non sarebbe stato il gioco che è oggi».
Il rinvio, in questo caso, è diventato parte integrante della gestazione, del processo di creazione. E la fiducia di cui il progetto ha goduto è qualcosa che sarebbe bello vedere più spesso nell’industria dei videogiochi: ha rispettato l’idea, permettendole di trovare un incastro per funzionare, e ha rispettato i videogiocatori – al costo di prendersi altri sei anni e non mettergli in mano un lavoro raffazzonato e dimenticabile.
Capita così che, dal 2020 e i tre rinvii successivi, arrivi al 2026 e scopri che la critica ti sta premiando con recensioni felici e una media molto alta su Metacritic (86/100 nel momento in cui scrivo). Non è un miracolo: è cosa succede quando hai il coraggio di aspettare che le cose germoglino per diventare belle. Proprio come le avevi immaginate.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Stimo Capcom proprio perché va in controtendenza con il mercato. Negli anni ha dimostrato di saper innovare, mantenendo comunque l'identità delle proprie IP: Devil May Cry, Street Fighter, RE e quest'anno (si spera) anche Onimusha. Lo ha fatto non seguendo i trend degli ultimi anni, su tutti l'open World a tutti i costi. Lo ha fatto anche con Pragmata perché ha avuto il coraggio di farlo uscire quando era pronto. La politica di Capcom dovrebbe fare scuola nel mercato. Grazie Tahva per l'articolo.
Spesso i rinvii vengono visti negativamente ma il caso di Pragmata ci insegna che a volte sono un sintomo positivo. Il gioco sembra davvero promettente e non vedo l’ora di iniziarlo.