Un'isola di videogiochi (parte I)
Anche la mia isola, la Sardegna, è una culla dove nascono sempre più videogiochi: me li sono fatti raccontare da chi li crea.
Di solito la Sardegna non finisce sul notiziario nazionale. Quando lo fa, è perché è successo qualcosa di veramente grosso. Nel luglio 2021, in effetti, stava succedendo qualcosa di davvero grosso.
Stavamo andando a fuoco. Non è un’iperbole – letteralmente: in quell’estate, la Sardegna ebbe l’incendio più esteso e più brutale. Si parlò di 20.000 ettari divorati dalle fiamme, con residenti sfollati e un caldo che non permetteva più nemmeno di pensare.
Così, la Sardegna spuntò al notiziario nazionale alla TV: reportage sull’andamento degli incendi mi fecero pensare un bonario «ehi, si sono accorti di noi». Poi, ho il ricordo nitido di quella cronista in studio che interrompe l’inviato con una domanda, per chiedere ciò che a quanto pare importava di più: «ci sono pericoli per i turisti in arrivo?».
In Sardegna bruciavano foreste, le fiamme lambivano le case, morivano animali, andavano a fuoco olivastri che erano lì da tremila anni. Ma eccoci lì, sul TG nazionale, a sentire domandare ci sono pericoli per i turisti?.
Dà sempre quella sensazione, la mia isola: quella di una terra per le cartoline, dove fare le vacanze, frequentatissima nell’alta stagione e sguarnita di tutto nella bassa – servizi, trasporti, a volte perfino opportunità. È un’immagine non così lontana dalla verità, duole scriverlo nei giorni in cui perfino le notizie sulla continuità territoriale descrivono un contesto dove valutare di avere una canoa e dei remi propri inizia a essere un’opzione.
È difficile anche solo immaginare, allora, che in una terra come questa e raccontata come viene raccontata questa, in realtà nascano, si sviluppino e fioriscano perfino dei videogiochi. Eppure è così. Un medium moderno, elettronico, necessariamente informatizzato, in un’isola considerata così tanto un qualcosa-altro che i media nazionali si dimenticano perfino che ci sono residenti che potrebbero andare a fuoco. Pensa dare spazio ai loro videogiochi.
Ma, se sapete qualcosa sui popoli sardi, allora sapete anche di sicuro che spesso le difficoltà non ci scoraggiano, ma ci innescano. Così, nell’epoca dove tutto è in Rete e dove si fa rete, azzerando almeno virtualmente le distanze, succede che un’isola come questa si rivela una fucina di creatività videoludica.
Ho affondato le mani in questa realtà, parlando con chi quei videogiochi li incarna, per farvi raccontare da loro com’è creare videogiochi in Sardegna. Cosa funziona, cosa manca. E, la parte sempre più affascinante per chi vive il videogame con quel fanciullesco entusiasmo che non guasta mai, cosa sta bollendo in pentola.
ℹ️ Un’isola di videogiochi è un approfondimento suddiviso in due parti: nella prima parte vediamo i dettagli dei progetti, di come sono nati, dei percorsi che hanno affrontato. Nella seconda parte, vediamo invece l’ambiente di sviluppo in Sardegna, le difficoltà e le opportunità che propone a chi vuole cimentarsi nell’industria dei videogiochi.
I videogiochi della Sardegna
L’area videogiochi del Giocomix, la più nota fiera di videogiochi e fumetti della Sardegna, è un piccolo alveare di iperattività e sogni inquadrati in prospettiva.
Postazioni qua e là, in un’ampia area rettangolare, mostrano prototipi e idee videoludiche, con diverse piattaforme che permettono di provarle con mano. Accanto a ogni tavolino, ci sono occhi emozionati, curiosi, impazienti: sono quelli di chi quel prototipo lo ha creato e lo vede, magari per la prima volta, nelle mani di un estraneo.
Alla fine di marzo, a Cagliari, ho avuto modo di incontrare molti di questi autori, di apprezzare il fatto che tante persone attorniassero le loro postazioni. Di sorridere quando ho visto che qualcuno di loro ha portato il suo gioco da testare proprio su Steam Deck – il mio PC handheld preferito.
Non sono tutti giochi che diventeranno prodotti commerciali: sono fucine. Palestre, primi passi. Piccole stelle polari per il futuro del videogioco sardo.
Vi racconto cosa ho scoperto e, già da ora, vi anticipo un punto comune fondamentale che ha fatto bene a tutti gli autori: l’importanza di scoprire che qualcun altro, in questa stessa isola, stava creando a sua volta un gioco – e potercisi confrontare.
Oh, For Bugs’ Sake!
Genere: platform 2D cooperativo
Team di sviluppo: SpiderSquad
Ci lavorano: Paolo Vanali (game design), Stefano Melis (programmazione), Andrea Casu (programmazione), Kibbitzer (illustrazioni, 2D Art), Giorgia Kirai (illustrazioni, 2D Art)
Quando Paolo Vanali racconta ciò che c’è dietro Oh, For Bugs’ Sake!, è difficile non coglierne l’entusiasmo. Ed è più che giustificato: questo platform 2D con cooperativa asimmetrica sta facendo incetta di premi e, proprio in questi giorni, è in Brasile per giocarsi il trono della Game Jam Plus – dopo aver già ottenuto il primo posto nelle semifinali della regione Europa + Anglosaxon America e il premio del voto popolare. Risultati ottimi, per cui Vanali mi anticipa che, in qualsiasi modo andrà il concorso, il team in questo caso intende pubblicare il gioco anche per i consumatori.
«Il progetto è nato durante la Game Jam Plus 2025 a Cagliari, nei locali dello IED. Da allora ha seguito un percorso di sviluppo lungo le varie fasi del concorso previsto dalla Game Jam Plus, fino a farci classificare al primo posto alle semifinali della macro-regione Europa + Anglosaxon America e facendoci vincere anche il premio del voto popolare degli altri partecipanti al concorso» mi racconta Vanali.
Le Game Jam sono tra le occasioni più attive per la nascita di nuovi progetti: permettono ad autori e aspiranti tali di mettere insieme le loro idee per creare nuovi videogiochi, spesso su un tema scelto come cuore della Jam, e di realizzarne un prototipo, una vertical slice che ne mostri il potenziale ludico.
In effetti, Oh, For Bugs’ Sake! parte da un’idea semplice, ma d’effetto: «è un platformer 2D cooperativo asimmetrico a due giocatori, con protagonisti due ragnetti: uno intrappolato dentro un vecchio televisore a tubo catodico pieno di cavi elettrificati, l’altro all’esterno sopra un telecomando con dei tasti colorati che, se premuti, disattivano i cavi elettrici del medesimo colore» mi racconta Vanali.
«Entrambi i giocatori hanno i propri pericoli: Baby Ragno deve superare il livello evitando le trappole e l’elettricità, mentre Mamma Ragno deve disattivare i cavi per lui, ma anche schivare il ditone del vecchio scorbutico che cercherà di schiacciarla costantemente».
La forza della cooperazione tra i due ragnetti, incarnati da due videogiocatori diversi, è ciò che rende magnetica l’esperienza del gioco.
«L’idea del gioco è nata la prima sera della GJ+, quando siamo andati a cena tutti assieme per fare brainstorming e conoscerci meglio. Ogni membro del team conosceva alcuni degli altri per conoscenze comuni, ma non ci conoscevamo ancora tutti con tutti: ci è servito per consolidare il gruppo» rievoca il game designer, quando gli domando come sia nata l’idea di un gioco su un ragnetto intrappolato dentro una TV, che si trasforma in un platform co-op.
«Nel corso della serata, una delle disegnatrici ci ha raccontato di come, una volta, un suo collega non riusciva a capire perché la sua tavoletta grafica non funzionasse – scoprendo poi che un ragno ci si era intrufolato dentro, facendoci pure un piccolo nido, se ricordo bene!» prosegue il suo racconto. «Non ci fu assolutamente verso di farlo uscire, soprattutto perché il proprietario è leggermente aracnofobico, e lui stesso la racconta come una disavventura molto divertente».
Da lì, il passo per l’idea definitiva del gioco è stato sorprendentemente breve: «dopo che la prima disegnatrice ci ha raccontato quella storia, all’altra è venuta l’idea di inserire un ragno dentro un televisore e un altro all’esterno. A quel punto io ho proposto cavi elettrici colorati all’interno e ‘pulsanti colorati’ all’esterno, normalizzati poi in un telecomando. Abbiamo valutato un paio di idee, ma questa ci è sembrata di gran lunga la più efficace e divertente sia da giocare che da realizzare!».
Considerando la risposta avuta dalle GameJam, direi che si conferma quello che suggeriva Swen Vincke dopo Baldur’s Gate III: se una squadra si divertirà a realizzare un gioco e lo amerà, probabilmente lo ameranno anche gli altri.
Roses Shoot Red, Violets Shoot Blue (working title)
Genere: sparatutto arcade
Team di sviluppo: Studio Pinkaro
Ci lavorano: Francesco Laddomada (game design, programming), Fabio Costa (game design, programming), Luca Floris (2D animation), Andrea Piano (production), Fabio Bonù (2D art), Nicola Pedroni (sound design, composer), Christian Steve Scampini (concept art, art support)
È un vero work-in-progress, ma nato da un’idea semplice per uno shooter: assegnare una pistola a ogni stick analogico. Ognuna delle due armi ha un colore – rossa o blu – e deve colpire i bersagli corrispondenti. L’idea è creare un’esperienza arcade, immediatezza pura, ma anche proporre una sfida importante per i giocatori.
«Si tratta in realtà di una vecchia idea nata durante un corso di prototipazione quando ho studiato game design in Danimarca diversi anni fa. L’idea era nata quando, durante le schermate di attesa su PlayStation 4, mi mettevo a ‘giochicchiare’ con i thumbstick simmetrici del controller, muovendoli in modo più o meno coordinato/specchiato, e mi resi conto che era una specie di ‘giocattolo anti-stress’» mi ha raccontato Francesco Laddomada, game designer del progetto.
«Da lì sviluppai un prototipo per il corso, ma aveva tutti i problemi che può avere un progetto fatto da uno studente alle prime armi».
L’idea, però, è rimasta lì, nella mente e nella pancia di Francesco – che online trovate anche come Tio e che ha un profilo Instagram dove consiglia piccole perle videoludiche da scoprire.
«Diversi anni dopo sono tornato in Sardegna e ho collaborato a diverse idee con diversi team, e facendo esperienza con i vari progetti mi sono reso conto che quella vecchia idea aveva ancora del potenziale» mi racconta. E precisa: «un’idea iniziale di un videogioco può essere declinata in infiniti modi diversi, e basta veramente prendere una ‘tangente’ sbagliata per annullare tutto il potenziale di un progetto».
Questa volta, insieme al team, Laddomada ha preso tangenti differenti – e le cose hanno iniziato ad allinearsi: al Giocomix 2024 Roses shoot Red, Violets shoot Blue è stato testato da circa 150 persone e «abbiamo misurato i dati di come giocavano». Il che ha offerto feedback molto utili per affinare ulteriormente il progetto.
Non c’è stato quindi un vero momento “eureka”, con l’idea che è nata e arrivata subito a destinazione, ma un percorso che ha portato via via a miglioramenti – e che altri ne porterà nel prossimo futuro, considerando che ora Studio Pinkaro sta lavorando per definire meglio art direction e lore dietro il gioco.
In fondo, è così che realisticamente nascono i videogiochi: una tappa alla volta.
Maskalzone
Genere: stealth
Team di sviluppo: Studio Pinkaro
Ci lavorano: Fabio Costa (game design, programming), Luca Floris (2D animation)
Studio Pinkaro ha portato anche un altro piccolo progetto a Giocomix 2026, Maskalzone. Sì, il nome è l’unione di “mask”, maschera, e del calzone parecchio buono da mangiare. E non un è caso.
Si tratta di una demo nata durante la Global Game Jam di Laconi, dove il team su cui sviluppare il gioco era maschere. Fabio Costa e Luca Floris, di Studio Pinkaro, hanno così fatto nascere l’idea di un titolo dove sei Pulcinella (la maschera) e devi impegnarti per rubare i calzoni in una pizzeria.
«Indossando la maschera hai il potere di diventare invisibile agli occhi delle guardie, però ti sei dimenticato di fare i buchi per gli occhi, quindi quando la indossi anche tu non vedi niente» mi racconta Francesco Laddomada. Ed è qui che risiede la sfida a cui è votato il gioco: sarà necessario memorizzare ostacoli, muri e nemici per riuscire nel proprio intento e svignarsela con il calzone.
«Parte fondamentale dell’esistenza del gioco viene da un talk effettuato da Nicola Dau, poco prima dell’inizio della Jam stessa» spiega il designer Fabio Costa. «Il talk parlava di come la creazione di videogiochi può nascere con l’unico scopo di superare una sfida personale specifica». E Studio Pinkaro sta provando ad accogliere il guanto di sfida che si è dato: «noi ci siamo imposti come sfida personale quella di creare un gioco in pixel art entro il Giocomix 2026, e in seguito di creare 6 videogiochi in 12 mesi (inclusi questi due)».
Direi che le cose stanno procedendo e sappiamo che, come anche in altre arti, mettere mano a progetti, crearli, svilupparli, “sporcarsi le mani di inchiostro”, fa in modo che si sia sempre più agili e sicuri nel creare i prossimi.
Two Sides of Hell
Genere: twin-stick shooter, roguelite
Team di sviluppo: Red Sky Games
Ci lavorano: Andre Francavilla (CEO e programmatore), Giovanni ‘Gioba’ Marcia (programmatore), Salvatore Saraceno (Pixel Artist), Kacper ‘Hantal’ Stępień (pixel artist)
I twin-stick shooter hanno sempre il loro fascino sui videogiocatori veterani. Deve averlo pensato anche Andre Francavilla, quando ha deciso che quella sarebbe stata l’identità del suo Two Sides of Hell, dove il giocatore affronta orde di demoni in livelli procedurali, passando lui stesso da soldato dal grilletto facile a entità demoniaca pronta a distruggere chiunque.
Il gioco così alterna le sparatorie al combattimento puro, chiedendo all’utente di gestire e padroneggiare al meglio entrambe le fasi, per avere ragione dei boss che gli mette di fronte.
Nato da un’idea di Francavilla, il progetto «nel 2025 si è evoluto nella fondazione ufficiale di Red Sky Games. Questo ci ha portato a collaborare con il publisher italiano Stratos Gaming, permettendoci di trasformare il progetto in un titolo commerciale in uscita su PC (e successivamente console)» mi racconta Giovanni Marcia, programmatore di Two Sides of Hell.
E l’uscita è piuttosto vicina, considerando che si parla di settembre 2026 e che il progetto è in fase di rifinitura. E, mi anticipa Marcia, il team sta anche facendo bollire in pentola il multiplayer – sia locale che online fino a quattro giocatori.
L’idea di un «twin-stick shooter roguelite, che unisce l’azione frenetica di Metal Slug con le atmosfere di Doom», come Marcia me lo descrive, è pronta a decollare. E, se siete curiosi, potete scaricare una demo gratis su Steam.
IDILI
Genere: horror, avventura
Team di sviluppo: Megalith Interactive Studios
Ci lavorano: Stefano Piras, Emanuele Balia, Raphael Bernal Tejedor, Valentino Nioi, Jesus Manuel Subero Galarza e Alice Gallina
IDILI è, tra i tanti progetti che vi sto raccontando, forse quello che più fieramente esibisce la sua natura sarda. Il motivo è semplice: Megalith Interactive Studios, software house nata a Isili, nel Sarcidano, ha deciso di dedicare questa avventura horror in soggettiva al folklore della nostra isola. E il progetto è più concreto che mai, al punto che è già disponibile in accesso anticipato su Steam e che ne avete letto anche su Multiplayer, oltre che sulle pagine de L’Unione Sarda.
«IDILI è un survival horror psicologico ambientato in Sardegna, che fonde mitologia autentica e folklore locale con un gameplay stealth basato sul suono, dove il giocatore deve sopravvivere a un predatore mentre esplora un antico sito archeologico legato a un mistero sci-fi» spiega Stefano Piras, fondatore del team, quando gli chiedo di descrivermi cosa si nasconde dietro il gioco.
Le fonti di ispirazione, nelle parole di Piras, sono state delle più illustri: «IDILI immerge i giocatori nell’autentica mitologia sarda, fondendo le millenarie tradizioni legate alle maschere, racconti creepy e un horror psicologico ispirato a Silent Hill, insieme a un predatore implacabile guidato dal suono, che richiama le tensioni di Alien: Isolation».
A rendere anche più stretto il legame con il folklore dell’isola è il fatto che IDILI sia «ambientato all’interno di un vero sito archeologico sardo. Il sito in se è rivisitato mentre nuraghi, domus de janas e bronzetti, come anche la vegetazione, sono delle repliche molto accurate, proprio per una questione non solo di valorizzazione ma di conservazione dei beni culturali» sottolinea orgogliosamente il fondatore di Megalith.
«La Sardegna non è solo casa per noi, ma anche uno dei patrimoni culturali più antichi, inquietanti e meno esplorati d’Europa. Ispirato a leggende antiche, storia, mito, fantascienza e suspense, il gioco costruisce un mondo visivamente suggestivo, profondamente radicato in una delle identità culturali più distintive d’Europa».
E nello spazio narrativo del gioco, che si muove tra la sete di potere dell’immaginaria Lithus Corp. e i protagonisti John e Nora – che cercano di capire cosa sta accadendo dopo la sparizione della loro collega Ellie – c’è respiro anche per temi tristemente importanti per il popolo sardo: «sfruttamento energetico, oppressione sociale e militarizzazione trasformano la terra in uno strumento di potere, rivelando il costo umano e i sacrifici richiesti dal progresso» chiude Piras.
CTRL-U: Testing Facility
Genere: sparatutto, parkour
Team di sviluppo: Stone Shelter
Quando vedo CTRL-U: Testing Facility mi viene in mente Ghostrunner, lo sparatutto incentrato su coordinazione, balzi e tempismo perfetto che è arrivato alla corte di 505 Games. In un certo senso, questa opera prima di Stone Shelter ha ambizioni simili, mescolando meccaniche da FPS ad altre di puro parkour.
«Ctrl-U: Testing Facility è un FPS parkour ad alta velocità dove ogni secondo conta» mi racconta Dario Meloni, 3D Artist del progetto. «Ogni livello è un nuovo test e il giocatore contribuirà attivamente allo sviluppo delle capacità, agilità ed intelligenza dei Droidi della serie K, prodotti dall’azienda Trenton Fluidics».
Probabilmente, in quelle ambizioni c’è anche il lascito di Mirror’s Edge. Ci penso quando Meloni mi spiega che ciò che ha spinto il team a creare CTRL-U, che avrà presto un playtest su Steam, è anche «la nostalgia per i titoli parkour in prima persona, e la volontà di provare a migliorare ed espandere quello che è questa nicchia non ancora molto rappresentata».
Questa voglia di tornare alla soggettiva con parkour, insieme alla passione di molti membri del team per la robotica, ha creato l’ambientazione e la struttura del gioco. E, come ciliegina, c’è l’amore per i giochi hardcore: non è un caso che CTRL-U: Testing Facility sia una portata perfetta per chi si ciba di speedrun, come sottolinea Meloni.
Stone Shelter ha scelto, peraltro, di sfruttare pienamente le iper-connessioni della società odierna: il 3D Artist mi racconta che il team è composto da quindici persone che sono «provenienti da tutta Italia», anche se c’è una «forte componente sarda a fare da portabandiera!». Un ottimo modo di mettere insieme tutti i talenti di cui hai bisogno, senza lasciarti limitare dal mare.
ELEMENTALS
Genere: puzzle platform metroidvania
Team di sviluppo: Kitcat87 (singolo sviluppatore)
I mezzi odierni per creare videogiochi permettono a sempre più persone di sperimentare anche creando un’opera completamente da soli. È anche il caso di ELEMENTALS, che nasce come il progetto singolo di Kitcat87 (Davide, nella vita reale).
Nato nella stessa Global Game Jam dove nacque anche Maskalzone, il progetto mette nei panni di Astral, un’entità spirituale a caccia di alcune maschere elementali per risolvere il mistero su una “grande esplosione”. Il gameplay si snoda come quello di un puzzle platform in 2D, con alcune meccaniche da metroidvania. E l’asticella della difficoltà è tarata verso l’alto, al punto che l’autore lo definisce un po’ un «puzzle… rage bait».
«Durante la Global Game Jam avevo già in mente cosa fare, ma diciamo che non pensavo, in quel momento, che poi avrei continuato il gioco, avevo pensato fosse una cosa così, per la Jam», mi spiega Kitcat87. «Dopo la Jam, però, l’ho fatto provare a delle persone e il risultato è stato molto meglio di quanto mi aspettassi! È piaciuta soprattutto l’idea della storia che avevo in mente, mi dicevano che aveva del potenziale. E quello è stato ciò che mi ha fatto dire ‘dai, continuiamo questo videogioco’».
Lo scopo dell’autore, che continua a lavorarci da solo, è quello di creare un titolo che possa sia offrire un viaggio che racconti qualcosa di coinvolgente, sia far divertire il suo pubblico. Due stelle polari decisamente importanti, quando si crea un videogioco.
Al momento ELEMENTALS è in lavorazione e in futuro è previsto l’arrivo di una demo pubblica.
A Lighthouse Tale
Genere: avventura narrativa
Team di sviluppo: 2020LabStudio
Chi ci lavora: Christian Sanna (unico autore)
Anche Christian Sanna, che ha messo in piedi 2020LabStudio, ha deciso di creare un suo videogioco tutto da solo. Si chiama A Lighthouse Tale e guarda palesemente ai mostri sacri delle avventure narrative dal grande peso emotivo, come i Gone Home e i What Remains of Edith Finch.
In lavorazione da due anni, il gioco è «uno story-driven in prima persona con elementi esplorativi e da puzzle game, dove bisogna aiutare il protagonista a recuperare le memorie legate all’isola dove si svolge il gioco», mi spiega Sanna.
Il motore che lo ha portato a crearlo è trasparente: «il piacere di raccontare una storia che coinvolgesse emotivamente il giocatore», mi risponde quando glielo chiedo. Anche se a innescargli la volontà di creare dei videogiochi tutti suoi, la prima volta, è stato un titolo molto lontano da A Lighthouse Tale: «è un desiderio nato quando avevo appena sette anni, con Prince of Persia: Le Sabbie del tempo» mi confida.
«Da li in poi sono sempre rimasto legato a giochi che mi raccontassero storie coinvolgenti e che mi aiutassero a distaccarmi dalla mia quotidianità. Perciò, quando ho deciso di iniziare lo sviluppo di questo mio primo videogioco, ho deciso che avrei provato a creare qualcosa che potesse fare esattamente questo, un po’ come ad omaggiare quei giochi che hanno segnato il mio percorso di vita».
E i lavori proseguono: il gioco dovrebbe vedere il debutto di una demo nel prossimo Steam Next Fest. L’isola dei ricordi, insomma, è vicinissima.
Project Saved Memory
Genere: roguelite
Team di sviluppo: ZERO Software
Chi ci lavora: Andrea Serra, Joshua Pani (artisti), Alessandro Schirru e Fabio Secci (programmatori)
Pagina Itch.io (giocabile)
Anche il team di ZERO Software, un po’ come quello di Studio Pinkaro, sottolinea come l’idea del videogioco non nasca come un colpo di fulmine, ma come un percorso. È stato così per il loro Project Saved Memory, – che è ancora un prototipo (al Giocomix il team intendeva raccogliere feedback), ma che ha vissuto tante fasi ed evoluzioni che lo hanno portato all’interessantissimo stato attuale.
«Questo progetto ci ha accompagnato lungo la nostra crescita artistica, ha assunto forma poco alla volta, poi lo abbiamo riconosciuto come ‘il gioco che vogliamo fare’, mettendo su carta le idee e osservandole» mi racconta il team di sviluppo, in merito al percorso fatto fino a oggi.
Una leva forte è stata la volontà di creare un videogame che raccontasse una storia, perché «essendo giocatori a nostra volta, sappiamo quanto possano essere forti le storie se raccontate in un videogioco». E non a caso «ci affascinava riuscire ad avvicinarci al medium per sfruttarne i linguaggi, indubbiamente peculiari e molto efficaci, unici e irripetibili in altri media: giocare a un videogioco è diverso per ognuno, la sua interattività permette di creare un legame tra narratore e fruitore che è unico, in un certo senso ciò che li separa si assottiglia.
Noi diamo al giocatore strumenti, delle chiavi: la sua esperienza, sensibilità e curiosità saranno in grado di ricostruire il puzzle. Ci teniamo che interpreti attraverso la sua lente una volta che tutti i pezzi saranno allineati, lasciando spazio al confronto, alla discussione».
Per incanalare questa visione, ZERO Software ha scelto una struttura di gioco roguelite con forte piglio narrativo: il giocatore deve tuffarsi nel Labirinto, che racconta la storia di uno scrittore tormentato, funestato dai traumi del suo passato. E se l’unico modo per affrontarli e superarli è guardarli dritti in faccia, saremo noi ad accompagnarlo mentre lo fa.
«Siamo molto intrigati dalle storie che parlano di conflitti interiori» sottolineano gli autori, assicurando che l’idea alla base del gioco è valorizzare questi grigi, dare peso al modo in cui la nostra interpretazione della realtà influenza come percepiamo ciò che abbiamo intorno. E a come «illusione e finzione diventano strumento di scoperta allo stesso tempo».
➡️ Grazie per aver letto la parte I di Un’isola di videogiochi! Iscriviti a Videoludens per non perdere la parte II, dove esploriamo l’ambiente di sviluppo in Sardegna e quali sono le opportunità e le sfide quotidiane per chi crea videogiochi nell’isola.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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