Va bene, dopo il caso GTA 6 parliamo di copie fisiche e digitali
Quanto costa produrre una copia fisica? Che margine hai dal mercato retail rispetto a quello digitale? Perché, insomma, Rockstar ha scelto la soluzione code-in-a-box per GTA 6?
Che il mercato dei videogiochi stia vivendo, ormai da parecchi anni, una decisa virata verso l’acquisto in digitale, non è una cosa che scopriamo oggi. Con l’accesso online delle console, e la conseguente diffusione degli store digitali proprietari, la tendenza si è accentuata. È anche più notevole su PC, dove quasi non fa più notizia: considerando che raramente i computer, oggi, montano un lettore per dischi esterni, in quel caso il mercato è letteralmente digitale e passa per piattaforme come Steam e affini.
Il caso di GTA 6, però, è comunque interessante: nelle scorse ore, ancor prima di mostrarne il gameplay in azione, Rockstar ha aperto i pre-ordini per il suo nuovo videogioco, annunciando che sarà possibile acquistarlo in edizione digitale o in copia fisica.
Solo che all’interno della copia fisica non è presente un disco, ma un codice digitale da riscattare. In pratica, la copia fisica è in realtà una chiave di sblocco del download in digitale del gioco, senza un vero e proprio supporto fisico.
Perché questa scelta? Ho provato a indagare e ragionarci un po’ su.
Quando sei un fenomeno e lo sai
C’è un punto chiave che è al cuore di tutto: l’uscita di un nuovo GTA, così lontana dal precedente (il vendutissimo GTA V risale al 2013) è un evento praticamente epocale, a livello di impatto mediatico. Non lo dicono i consumatori o critici, ma l’industria stessa: se guardate il calendario delle uscite, quasi tutti i giochi dei grandi publisher si sono concentrati su settembre e ottobre, evitando la finestra di novembre per non rischiare lo scontro con GTA. Troppo difficile togliergli visibilità e, soprattutto, convincere i giocatori a comprare il tuo gioco, se sono pronti ad accogliere quello di Rockstar.
La compagnia di Grand Theft Auto queste cose le sa bene. Sa che si tratta di un evento spartiacque perché la sua saga è cresciuta a dismisura da GTA V in poi, che ha piazzato oltre 230 milioni di copie e continua a incassare tantissimo sia da nuove vendite, sia dall’esperienza persistente di GTA Online. I numeri ci dicono che nel 2013, in un mercato più piccolo di quello attuale, è stato stimato che GTA V abbia incassato $815 milioni in 24 ore. Rockstar non volle confermare né smentire. In tre giorni, si parlava già di $1 miliardo.
A rendere questi numeri più impressionanti c’è il fatto che, ancora oggi, si parli di GTA V come il prodotto di intrattenimento più profittevole di sempre (qualcuno cita circa $8 miliardi di entrate, qualcuno $10 miliardi, ma non stiamo a contare i centesimi, dai).
Questa è la posizione da cui si sta muovendo Rockstar e da cui muove le sue leve. Nella realizzazione di un sequel, la compagnia ha ragionato tenendo a mente quei numeri, quell’impatto – quello che, come dicevo, ha fatto spostare dal calendario ogni concorrente: non produci un gioco spendendo centinaia di milioni per fartelo oscurare da un mostro di visibilità come Grand Theft Auto.
E Rockstar ha speso di conseguenza: non sappiamo quale sia stato il budget ufficiale, ma gli analisti hanno stimato, considerando i tempi di produzione, le dimensioni del team e i mezzi utilizzati, che creare GTA 6 potrebbe aver richiesto tra $1 miliardo e $1,5 miliardi.
È una cifra mostruosa. Ed è partendo da un esborso che di certo sarà stato molto vicino a queste cifre (ci sono centinaia di persone che lavorano a questo gioco da ormai più di un decennio) che Rockstar e Take-Two – di cui il team di sviluppo fa parte – hanno ragionato su come vendere GTA 6. Non per promuoverlo, quello si fa da sé: ma proprio con che modalità proporlo al pubblico.
E questo ci riporta al punto iniziale.
L’impennata del digitale
Il mercato fisico dei videogiochi esiste ancora, ma trova sulla sua strada molti più ostacoli che in passato. Anche solo per farvi il mio esempio, devo fare 50 km per raggiungere il più vicino negozio specializzato e, se compro una copia fisica online, raramente mi arriva al day-one come promesso. Il risultato è che spesso compro in digitale anche giochi che avrei voluto in copia fisica.
Ho però, comunque, la possibilità di scegliere: io decido se voglio ricevere la copia fisica dopo il lancio o se preferisco quella digitale adesso, se mi viene più comodo avere un gioco installato o cambiare il disco. La parola ultima è del consumatore, un po’ come scegliere se ascoltare il nuovo album della tua band preferita in streaming o se comprare il CD.

Ultimamente, l’industria dei videogiochi ha assottigliato queste possibilità di scelta: Sony ha iniziato la generazione con una PS5 Standard e una PS5 Digital. L’ha continuata con una PS5 Pro che richiede l’acquisto a parte e modulare del lettore Blu-ray. Un po’ come a dire “beh, se proprio lo volete…”.
Sul fronte Xbox, il formato fisico è diventato abbastanza un miraggio e, oltre a Xbox Series S solo digitale, sono uscite diverse Series X prive di lettore. Un’evoluzione naturale, in quel caso, considerando che le console di Microsoft sono diventate vere e proprie macchine da Game Pass.
Anche Nintendo sta spingendo verso il digitale: spesso le copie fisiche per Switch 2 includono delle game key card, ossia delle cartucce che riscattano la chiave del gioco e che non contengono davvero il gioco di per sé, solo la licenza che ne sblocca il download. È un po’ così che funzionerà anche la copia fisica di GTA 6.
Nel caso del gioco Rockstar, sappiamo che per il momento uscirà su PS5 e su Xbox Series X e S.

Per farci un calcolo, nell’ultimo report fiscale Sony ha segnalato un calo del 4% anno su anno di vendite di copie fisiche per PS5, mentre il 78% delle entrate viene dalla vendita di giochi completi digitali. Si parla comunque di 70 milioni di giochi fisici distribuiti, ma che rappresentano una piccola parte rispetto al complesso del business.
Sono numeri allineati alle stime che arrivano dagli esperti del settore: già nel 2024, si parlava di oltre il 75% di vendite in digitale. I dati più recenti parlano dell’85%, oggi, per PlayStation. A fare da baluardo per il fisico, con la crescente digitalizzazione di PlayStation e Xbox, erano soprattutto le cartucce Switch, ma abbiamo visto che con Switch 2 anche questo potrebbe subire una virata, data la strada di digitalizzazione intrapresa da Nintendo.
Ma perché l’industria preferisce così tanto la vendita digitale, rispetto alla tradizionale copia fisica? Per due motivi che vale la pena discutere, a mio avviso.
I costi: retail vs digitale
Partiamo dal primo punto: i costi di produzione. Abbiamo visto che, senza esagerazioni, Rockstar ha da recuperare una cifra molto importante investita nella produzione di GTA 6. Per questo, è credibile che voglia aumentare il più possibile il margine su ogni singola copia, a partire dai costi di produzione e distribuzione della copia fisica.

Secondo quanto stimato da Kantan Games (la compagnia di analisi del Dr. Serkan Toto, che da molto tempo si occupa di dietro le quinte dell’industria dei videogiochi, ndr), la produzione di una copia fisica costa circa il 5% del costo di listino. Su un gioco da $70, stimano che $3,50 servono proprio alla creazione della copia (confezione, disco, stampa copertina ecc). Il caso di GTA 6 avrebbe potuto essere più complesso, perché sappiamo che i Blu-ray per PS5 ad esempio arrivano fino a 100 GB – e probabilmente questo gioco ne avrebbe richiesto più di uno, come già accade con altri titoli particolarmente pesanti.
Se, di suo, la cifra per la produzione non è comunque nemmeno così importante, in ogni copia fisica nel prezzo sono contenuti anche la percentuale per il negozio che vende (di solito il 30%) e circa un 15% da dare al produttore della console su cui esci, per pagare la licenza. In pratica, su un gioco da $70, al produttore rimangono $35 (lordi).
“In ogni copia fisica nel prezzo sono contenuti anche la percentuale per il negozio che vende (di solito il 30%) e circa un 15% da dare al produttore della console su cui esci. In pratica, su un gioco da $70, al produttore rimangono $35”.
Le cose si fanno più ghiotte se si guarda al digitale. Il Dr. Toto stima che, per un gioco third party venduto in digitale a $70, bisogna considerare che il 30% va al proprietario dello store su cui lo vendi (PlayStation Store o Xbox Store, in questo caso). Il resto va a te che lo produci: significa che, su $70, porti a casa $49 (lordi).
Dovendo massimizzare il più possibile le entrate, Rockstar ha plausibilmente cercato di dirottarci il più possibile verso il digitale, rendendo di fatto la copia fisica una scatola vuota con un codice da riscattare, perché il margine su quelle copie è più ampio: in retail paghi sia la licenza della console che il rivenditore che la produzione della copia, in digitale paghi solo lo store che ti ospita.

Nella stima del Dr. Toto, si parla di $14 a copia. Se fossero davvero $14 di differenza col retail e GTA 6 vendesse 50 milioni di copie al day-one (o in due giorni, dai), sarebbero $700 milioni in più rispetto alle copie fisiche. Numeri abbastanza auto esplicativi, sul perché lato business Rockstar preferisca rendere non troppo appetibile il supporto tradizionale.
Esattamente, peraltro, come gli stessi platform holder preferiscono il digital delivery alla copia tradizionale, dato che incassano anche da giochi che non producono, ma che vendono e ospitano sui loro servizi online. Pensate a quanto potranno incassare gli store PlayStation e Xbox trattenendo il 30% da ogni copia digitale di GTA 6, rispetto al 15% (circa $10,50 a copia) di licenza dalle copie fisiche…
Il che ci porta al secondo e ultimo punto.
Una copia per persona
Il mercato dell’usato piace solo a noi utenti. Piaceva, chiaramente, ai rivenditori specializzati che lo ospitavano, che sul reselling avevano costruito un’importante business-nel-business, ma non piace ai produttori. Per nulla.
Non è difficile immaginare il perché: se io compro una copia di un gioco per la mia console, posso versarla al negozio che la rivende come usata per avere uno sconto su altro. Oppure posso regalarla a un amico, o prestargliela. In tutti questi casi, due persone hanno giocato il gioco, ma il produttore ne ha venduto una sola copia. Tutte le transazioni successive non lo coinvolgono più e non gli mettono nulla in tasca.
Quando acquistiamo un videogioco, in realtà, da sempre acquistiamo la licenza d’uso di quel software: anche quando il gioco è completamente su disco, il publisher ci concede la licenza di utilizzare il programma che ha sviluppato (il gioco) a fronte del pagamento di una cifra che ha stabilito.
Il fatto che noi rivendiamo il gioco, che lo prestiamo a tutti i nostri amici, che lo riportiamo al negozio per prendere un altro, sono tutti buchi nel sistema di monetizzazione dei publisher: se ci sono 100 milioni di persone interessate al suo gioco, il produttore vuole vendere 100 milioni di copie, non 60 milioni mentre altri 40 milioni di persone comprano quelle stesse copie usate.
Immaginate questa cosa applicata a GTA 6 e ai suoi costi di produzione mostruosi. Se già la virata digitale spinge in direzione di avere più margine possibile su ogni singola copia, va da sé che a Rockstar non piaccia per niente l’idea di un mercato dell’usato che dia accesso al suo gioco. Così, va a finire che nella copia fisica stiamo iniziando a trovare chiavi per riscattare la licenza del gioco: una volta che l’hai riscattata e associata al tuo account, non è più cedibile, non passa più di mano. La copia è fatta e finita, non ha valore: il valore si è trasferito sul tuo profilo, a cui hai associato la licenza d’uso del gioco.
“Se ci sono 100 milioni di persone interessate al suo gioco, il produttore vuole vendere 100 milioni di copie, non 60 milioni mentre altri 40 milioni di persone comprano quelle stesse copie usate”.
L’idea è chiarissima ed è quella di una copia per persona. È un modo di sottolineare che la licenza d’uso che acquisti con un gioco era intesa per te e che, per un produttore, non puoi passarla di mano senza che questo gli generi introiti, togliendo consumatori dal bacino di persone che avrebbero potuto acquistare il gioco da lui. Immaginate anche solo quanti hanno giocato GTA V così, comprandolo dall’amico o trovandolo usato in negozio. Devono esserselo domandato anche Take-Two con Rockstar, e la risposta che si sono dati deve essere stata: troppi.



Questo chiaramente crea un precedente macroscopico. Era una strategia che stava già seguendo Nintendo con le game key card, che gli altri platform holder stavano spingendo rendendo un accessorio extra il lettore dischi, ma qua hai un colosso, capace di terrorizzare tutti gli altri, che decide che la copia fisica è una scatola con una bella copertina, e che se vuoi giocare al gioco che (non) contiene, allora non deve esserci per te modo di rivendertela.
Quanti proveranno a seguire la stessa strada? Quanti, peraltro, dimenticandosi che no, non hanno lo stesso richiamo commerciale e mediatico di GTA?
Sarà interessante vedere quanti si muoveranno in modo simile, da qui al prossimo anno. Ho scritto interessante ma, beh… avete capito.
GTA 6 uscirà su PlayStation 5 e Xbox Series X e S il 19 novembre, con prezzi a partire da 79,99€.
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