Quando raggiungi la vetrina videoludica, è difficile capire come tenertela: per provarci, giochi come Hellblade e A Plague Tale stanno sposando potentemente l'azione. E non sono gli unici.
Io mi sono appassionato ai "giochi di lavorare" proprio perché possono raccontare un altro tipo di storia e, per farlo, non rinunciano nemmeno completamente a tenermi impegnato dentro l'esperienza. Perchè se escludiamo le esperienze solo narrative del mondo indie (sì, per me sono videogiochi eccome), rimane davvero poco se non hai 8 anni e non sei lì ad esaltarti per il film dei Fantastici Quattro. Hellblade, però, per me aveva il problema opposto. Il gameplay c'era eccome, era terribile, e vanificava tutto il resto. Con quei budget, però, capisco che trovare un compromesso sia difficilissimo.
Ciao Vito! Secondo me le parti di atmosfera pura erano molto riuscite, per quanto minimali: sia alcune camminate particolari (quella nella grotta al buio è ancora nei miei incubi 😅) che alcuni scorci di combattimento, una volta che li mettevi insieme al PERCHE' Senua fosse lì e stesse facendo tutto quello. Terribili invece le fasi di puzzle con le rune, da sbuffare ogni volta che ne spuntava una - e purtroppo invece le hanno riproposte pure nel secondo 🫠
io onestamente sono rimasto stupito (negativamente) quando hanno fatto vedere senua e il nuovo plague tale, il primo se non ci fosse stata la protagonista avrei detto che fosse una copia di god of war (anche se a livello grafico è sempre bellissimo), mentre a plague tale mi sembrava un altro gioco, non della stessa serie, quelle scene action onestamente tutto meno che pensavo a plague tale, però hanno perso quello che avevano solo per essere, probabilmente come presupponi tu, vendibili.
Il linguaggio dei videogiochi non è necessariamente evoluto: è cambiato.
Siamo davvero sicuri che, in generale, sostituire il principio di "attirare l'attenzione dei giocatori entro cinque secondi" con quello di "ammorbare i giocatori con cutscene, camminate e tutorial nelle prime due ore" sia un'evoluzione? Forse la stagnazione del videogioco come medium è cominciata proprio quando l'industria ha deciso di trascurare la filosofia arcade, intesa come modello in cui l'interazione meccanica e i sistemi sono centrali.
In questo senso, la dimensione arcade è il dipartimento di Ricerca e Sviluppo del videogioco: se il videogioco ha raggiunto i livelli di quality of life attuali, se le interfacce sono così chiare e snelle, se i comandi sono così puntuali ed efficienti, se i motori grafici sono così performanti, è grazie a decenni di perfezionamenti suggeriti e dettati da esigenze ludiche e di game design in ambito action. Arcade non è sinonimo di arretratezza o di videogioco inteso come giocattolo infantile, e i tentativi di differenziazione dal modello arcade non equivalgono necessariamente a sperimentazione o creatività.
È più facile il contrario: ultimamente, le avventure single-player che provano a eludere l'approccio arcade non brillano certo per originalità, tendendo piuttosto a scadere in schemi di design obsoleti, superficiali e didascalici. Il loro problema non risiede intrinsecamente nel non essere action, ma nell'essere mediocri nei loro mezzi "alternativi": scrittura spesso dozzinale abbinata all'abuso di documenti di testo, sezioni stealth abbozzate, puzzle che oscillano tra il banale e lo stucchevole.
Hellblade II, oltre a essere un sequel pedissequo di un gioco uscito sette anni prima, riusciva nella notevole impresa di risultare poco scorrevole e diluito nonostante durasse appena sei ore. Il game design? Bello, eh, per carità, però adesso riponilo lì, mettilo in quel cassetto, ecco, là sotto – che qua abbiamo corridoi in UE5 da addobbare.
D'altro canto, la teoria secondo cui – per franchise di nicchia – abbracciare l'action corrisponda all'approdo nel mainstream è, appunto, solo una teoria, con altalenante riscontro nella pratica: non è un assioma matematico. "Action=successo" è più che altro una speranza dei publisher, è quasi scaramanzia: si introducono surrogati di elementi action che siano sufficienti a garantire un forte impatto estetico e cinematografico (il vero fattore che si pensa attiri il grande pubblico, non un profondo combat system), e si incrociano le dita.
Scommetteresti sul maggiore successo di Resonance rispetto a A Plague Tale: Requiem?
Death Stranding 2, dopo essere stato reso "accogliente" con abbondanti dosi di armamenti, scontri e azione, ha venduto più del predecessore?
E Ninja Theory? Sembra sia sul punto di chiudere i battenti e Senua rischia la cancellazione: ma come, proprio adesso che avevano capito che la chiave per sbancare era calcare la mano sull'azione? ;)
Ciao Luigi, secondo me è tutto riassunto benissimo quando dici questo:
""Action=successo" è più che altro una speranza dei publisher, è quasi scaramanzia: si introducono surrogati di elementi action che siano sufficienti a garantire un forte impatto estetico e cinematografico (il vero fattore che si pensa attiri il grande pubblico, non un profondo combat system), e si incrociano le dita".
Qui sono gli appiattimenti di cui parlo nell'articolo, qui sono le necessità di coinvolgimento che cozzano con il gioco lento nell'epoca degli abbonamenti.
Questo invece è un sillogismo che non dico e infatti non condivido:
"sostituire il principio di "attirare l'attenzione dei giocatori entro cinque secondi" con quello di "ammorbare i giocatori con cutscene, camminate e tutorial nelle prime due ore" sia un'evoluzione?"
Ciò che le opere dovrebbero fare è... seguire una visione. Qualsiasi essa sia. Per me scimmiottare il cinema è avvilente per il videogioco, quindi sai già come la penso. I momenti più potenti dei giochi cinematografici (mi viene in mente Metal Gear Solid 4, ma anche la fine del primo Death Stranding) sono quelli interattivi, non semplicemente quelli dove guardi. Quindi diciamo che no, l'equivalenza non è questa: l'equivalenza è che per attirare l'attenzione entro cinque secondi ci si uniforma al gameplay basato sul conflitto e sul dover sparare a qualcosa. E se uccidi la creatività, uccidi tutto - sia in termini di design del gioco che in termini di scrittura.
Sulla questione Ninja Theory, a quanto pare Senua è stato presentato proprio nella speranza che attirasse investitori esterni che la rilevassero. A ulteriore conferma che dire al mercato "guardate, abbiamo cambiato nome perché ora è più action, più aperto, più vendibile" pensano che effettivamente porti dei soldi che, dopo la pigrizia creativa di Hellblade II, chiaramente non avrebbero visto neanche col binocolo. Cioè conferma la riflessione, non la smentisce: mettiamoci l'azione, ché dobbiamo trovare compratori - per il gioco e pure per noi.
Come dici, "seguire una visione" è cruciale: si tratta della cosiddetta "autorialità", la grande assente nell'industria in questi anni.
Purtroppo, anche la visione action pura non va (pensiamo al graduale declino di Platinum Games), per questo penso che l'equivalenza "action=successo" sia delicata e possa essere un po' fuorviante.
Infatti i publisher tendono a cercare vie di mezzo che risultano poi insipide: ci ritroviamo da una parte con action – o pseudo-tali – annacquati con dinamiche open world o inserti narrativi dozzinali, dall'altra con esperienze narrative intorpidite da tentativi di spettacolarizzazione estetica/superficiale o da meccaniche ludiche inconsistenti.
Sai che penso che Hellblade II sia rovinato, paradossalmente, proprio dalle parti in cui si gioca, cosa emblematica di un approccio al videogioco totalmente sbagliato, a mio modo di vedere.
Abbandonare il principio di "attirare subito l'attenzione del giocatore" porta all'uniformarsi su diluizioni e ritmi blandi, semplificazioni e sistemi di gioco abbozzati o scheletrici.
Per Ninja Theory, torniamo all'imprevedibilità del mercato e alla questione "teoria VS pratica" a cui accennavo: l'idea è attirare nuovi finanziatori, e chissà come andranno le cose (incertezza, scaramanzia); nella pratica, intanto, le promesse di Senua non sono bastate a evitare di perdere il finanziatore che già avevano.
Figurati, grazie a te Tahva ^^
In generale, la mia visione dell'industria arriva da un'angolazione più "ludologica", mentre la tua è più "narratologica", ed è proprio per questa diversità che trovo i tuoi articoli così interessanti.
Però questo discorso non è sempre lo stesso per tutti i medium? Mi pare che a volte quando parliamo di videogiochi facciamo un discorso a parte come se gli altri medium fossero delle isole felice. Ma questi stessi discorsi si fanno da sempre, nella musica, nel cinema, nell’editoria. Quando si parla di prodotti per il grande pubblico si va sul sicuro per forza di cose. Puoi spendere miliardi per produrre qualcosa che non piace a nessuno? Capisco il volere qualcosa di più, ma volere il prodotto mainstream, che per sua definizione deve piacere a più persone possibili, ma prodotto come se fosse di nicchia non è possibile né ha un senso logico, così come nel cinema eccecc. Trovo ingiusto questo discorso, nei videogiochi ormai esce qualunque cose per qualunque tipo di pubblico. Aspettare che sia il prodotto super generalista a cambiare le cose non ha davvero senso.
Ciao Mirko, in realtà la riflessione ha un'altra dimensione: togliere l'identità a un prodotto per renderlo "per tutti". Di solito è un esperimento che si è rivelato abbastanza disastroso - basta guardare come stanno andando le cose nell'industria AAA in questo momento. Che si guardino a modelli che funzionano è normale lato publisher, ma è curioso che si appiattisca l'unica cosa che fa emergere in un mercato iper-saturo dove escono decine di migliaia di videogiochi all'anno: l'identità. Quando ad esempio Xbox compra Ninja Theory sa cos'è Hellblade, fa quasi sorridere che cada dal pero e ora cerchi di disfarsene e che, per cercare investitori, nel frattempo Hellblade sia diventato Senua. Si rimane contemporaneamente incastrati nelle IP per sfruttarne il traino già ottenuto, ma le si prende e le si snatura per aprirsi commercialmente – facendo malino entrambe le cose, portare avanti l'IP e aprirsi. Penso che l'esempio di Death Stranding 2 sia uno dei più fulgidi in tempi recenti.
Io concordo con quello che scrivi ma mi pare un discorso “ingenuo”. I giochi più venduti ogni anno parlano chiaro. Il fallimento di Hellblade 2 (lato commerciale intendo) parla ancora più chiaro. Non mi pare che gli esperimenti AAA diano sti grandi risultati. Per noi appassionati sicuramente sì ma noi siamo una minoranza, il grande pubblico apprezza altro e i numeri parlano chiaro. State of play, summer game fest e xbox showcase quest’anno sono stati esaltati di più degli altri anni e proprio quest’anno abbiamo avuto un ritorno al l’action single player. La generazione ps3 erano tutti sparatutto in prima persona ecc ecc. Questo intendo quando dico che non ha senso aspettarsi gli stravolgimenti dal mercato AAA.
Ti faccio rispondere dall'ex CEO e CFO del gigante Nexon, che immagino si spieghi meglio di me:
«Lo sviluppo è diventato così costoso, con le attuali metodologie, che la priorità massima è diventata la riduzione dei rischi. Non c’è nessun dirigente che vuole essere ricordato per aver fatto perdere $200 milioni su un titolo che ha fallito.
Ma, più sicuro è il progetto, più basse sono le possibilità di creare un successo, che è ciò che garantisce un ritorno. Così, anche come veicoli finanziari per lo sviluppo interno o esterno, i grandi publisher non sono più efficaci».
Io ho capito benissimo, cosa intendi. Dico solo che per me non ha senso è un gatto che si morde la coda devi dare a grande pubblico quello che il grande pubblico vuole non puoi dare al grande pubblico quello che l grande pubblico non vuole è un ciclo che continua a ripetersi, adesso sono i giochi d’azione un tempo gli sparatutto ecc ecc.
Come con la musica c’è stato il periodo boy band, c’è stato il periodo del pop, il periodo del rock adesso va più la trap. Èquesto che intendo. Io concordo che se tutti fanno giochi uguali si appiattisce però, ripeto, non puoi fare un prodotto di nicchia sperando di venderlo a grande pubblico.
Te ne dico un’altra, il gioco più atteso di quest’anno è GTA VI che non mi pare si allontani dal concetto di azione o si inventi chissà che cosa. Ghost of Yotei è andato benissimo, quindi la questione non è giochi d’azione o giochi non d’azione, non è l’appiattimento è che ci sono giochi brutti e giochi belli.
Farò un solo noms: ICO. Una delle esperienze ludiche più belle e impattanti della mia vita.
Io mi sono appassionato ai "giochi di lavorare" proprio perché possono raccontare un altro tipo di storia e, per farlo, non rinunciano nemmeno completamente a tenermi impegnato dentro l'esperienza. Perchè se escludiamo le esperienze solo narrative del mondo indie (sì, per me sono videogiochi eccome), rimane davvero poco se non hai 8 anni e non sei lì ad esaltarti per il film dei Fantastici Quattro. Hellblade, però, per me aveva il problema opposto. Il gameplay c'era eccome, era terribile, e vanificava tutto il resto. Con quei budget, però, capisco che trovare un compromesso sia difficilissimo.
Ciao Vito! Secondo me le parti di atmosfera pura erano molto riuscite, per quanto minimali: sia alcune camminate particolari (quella nella grotta al buio è ancora nei miei incubi 😅) che alcuni scorci di combattimento, una volta che li mettevi insieme al PERCHE' Senua fosse lì e stesse facendo tutto quello. Terribili invece le fasi di puzzle con le rune, da sbuffare ogni volta che ne spuntava una - e purtroppo invece le hanno riproposte pure nel secondo 🫠
io onestamente sono rimasto stupito (negativamente) quando hanno fatto vedere senua e il nuovo plague tale, il primo se non ci fosse stata la protagonista avrei detto che fosse una copia di god of war (anche se a livello grafico è sempre bellissimo), mentre a plague tale mi sembrava un altro gioco, non della stessa serie, quelle scene action onestamente tutto meno che pensavo a plague tale, però hanno perso quello che avevano solo per essere, probabilmente come presupponi tu, vendibili.
Il linguaggio dei videogiochi non è necessariamente evoluto: è cambiato.
Siamo davvero sicuri che, in generale, sostituire il principio di "attirare l'attenzione dei giocatori entro cinque secondi" con quello di "ammorbare i giocatori con cutscene, camminate e tutorial nelle prime due ore" sia un'evoluzione? Forse la stagnazione del videogioco come medium è cominciata proprio quando l'industria ha deciso di trascurare la filosofia arcade, intesa come modello in cui l'interazione meccanica e i sistemi sono centrali.
In questo senso, la dimensione arcade è il dipartimento di Ricerca e Sviluppo del videogioco: se il videogioco ha raggiunto i livelli di quality of life attuali, se le interfacce sono così chiare e snelle, se i comandi sono così puntuali ed efficienti, se i motori grafici sono così performanti, è grazie a decenni di perfezionamenti suggeriti e dettati da esigenze ludiche e di game design in ambito action. Arcade non è sinonimo di arretratezza o di videogioco inteso come giocattolo infantile, e i tentativi di differenziazione dal modello arcade non equivalgono necessariamente a sperimentazione o creatività.
È più facile il contrario: ultimamente, le avventure single-player che provano a eludere l'approccio arcade non brillano certo per originalità, tendendo piuttosto a scadere in schemi di design obsoleti, superficiali e didascalici. Il loro problema non risiede intrinsecamente nel non essere action, ma nell'essere mediocri nei loro mezzi "alternativi": scrittura spesso dozzinale abbinata all'abuso di documenti di testo, sezioni stealth abbozzate, puzzle che oscillano tra il banale e lo stucchevole.
Hellblade II, oltre a essere un sequel pedissequo di un gioco uscito sette anni prima, riusciva nella notevole impresa di risultare poco scorrevole e diluito nonostante durasse appena sei ore. Il game design? Bello, eh, per carità, però adesso riponilo lì, mettilo in quel cassetto, ecco, là sotto – che qua abbiamo corridoi in UE5 da addobbare.
D'altro canto, la teoria secondo cui – per franchise di nicchia – abbracciare l'action corrisponda all'approdo nel mainstream è, appunto, solo una teoria, con altalenante riscontro nella pratica: non è un assioma matematico. "Action=successo" è più che altro una speranza dei publisher, è quasi scaramanzia: si introducono surrogati di elementi action che siano sufficienti a garantire un forte impatto estetico e cinematografico (il vero fattore che si pensa attiri il grande pubblico, non un profondo combat system), e si incrociano le dita.
Scommetteresti sul maggiore successo di Resonance rispetto a A Plague Tale: Requiem?
Death Stranding 2, dopo essere stato reso "accogliente" con abbondanti dosi di armamenti, scontri e azione, ha venduto più del predecessore?
E Ninja Theory? Sembra sia sul punto di chiudere i battenti e Senua rischia la cancellazione: ma come, proprio adesso che avevano capito che la chiave per sbancare era calcare la mano sull'azione? ;)
Ciao Luigi, secondo me è tutto riassunto benissimo quando dici questo:
""Action=successo" è più che altro una speranza dei publisher, è quasi scaramanzia: si introducono surrogati di elementi action che siano sufficienti a garantire un forte impatto estetico e cinematografico (il vero fattore che si pensa attiri il grande pubblico, non un profondo combat system), e si incrociano le dita".
Qui sono gli appiattimenti di cui parlo nell'articolo, qui sono le necessità di coinvolgimento che cozzano con il gioco lento nell'epoca degli abbonamenti.
Questo invece è un sillogismo che non dico e infatti non condivido:
"sostituire il principio di "attirare l'attenzione dei giocatori entro cinque secondi" con quello di "ammorbare i giocatori con cutscene, camminate e tutorial nelle prime due ore" sia un'evoluzione?"
Ciò che le opere dovrebbero fare è... seguire una visione. Qualsiasi essa sia. Per me scimmiottare il cinema è avvilente per il videogioco, quindi sai già come la penso. I momenti più potenti dei giochi cinematografici (mi viene in mente Metal Gear Solid 4, ma anche la fine del primo Death Stranding) sono quelli interattivi, non semplicemente quelli dove guardi. Quindi diciamo che no, l'equivalenza non è questa: l'equivalenza è che per attirare l'attenzione entro cinque secondi ci si uniforma al gameplay basato sul conflitto e sul dover sparare a qualcosa. E se uccidi la creatività, uccidi tutto - sia in termini di design del gioco che in termini di scrittura.
Sulla questione Ninja Theory, a quanto pare Senua è stato presentato proprio nella speranza che attirasse investitori esterni che la rilevassero. A ulteriore conferma che dire al mercato "guardate, abbiamo cambiato nome perché ora è più action, più aperto, più vendibile" pensano che effettivamente porti dei soldi che, dopo la pigrizia creativa di Hellblade II, chiaramente non avrebbero visto neanche col binocolo. Cioè conferma la riflessione, non la smentisce: mettiamoci l'azione, ché dobbiamo trovare compratori - per il gioco e pure per noi.
Grazie per il commento, un abbraccio 🤗
Ma sì, sono d'accordo con te in generale :)
Come dici, "seguire una visione" è cruciale: si tratta della cosiddetta "autorialità", la grande assente nell'industria in questi anni.
Purtroppo, anche la visione action pura non va (pensiamo al graduale declino di Platinum Games), per questo penso che l'equivalenza "action=successo" sia delicata e possa essere un po' fuorviante.
Infatti i publisher tendono a cercare vie di mezzo che risultano poi insipide: ci ritroviamo da una parte con action – o pseudo-tali – annacquati con dinamiche open world o inserti narrativi dozzinali, dall'altra con esperienze narrative intorpidite da tentativi di spettacolarizzazione estetica/superficiale o da meccaniche ludiche inconsistenti.
Sai che penso che Hellblade II sia rovinato, paradossalmente, proprio dalle parti in cui si gioca, cosa emblematica di un approccio al videogioco totalmente sbagliato, a mio modo di vedere.
Abbandonare il principio di "attirare subito l'attenzione del giocatore" porta all'uniformarsi su diluizioni e ritmi blandi, semplificazioni e sistemi di gioco abbozzati o scheletrici.
Per Ninja Theory, torniamo all'imprevedibilità del mercato e alla questione "teoria VS pratica" a cui accennavo: l'idea è attirare nuovi finanziatori, e chissà come andranno le cose (incertezza, scaramanzia); nella pratica, intanto, le promesse di Senua non sono bastate a evitare di perdere il finanziatore che già avevano.
Figurati, grazie a te Tahva ^^
In generale, la mia visione dell'industria arriva da un'angolazione più "ludologica", mentre la tua è più "narratologica", ed è proprio per questa diversità che trovo i tuoi articoli così interessanti.
Ricambio l'abbraccio 🤗
Però questo discorso non è sempre lo stesso per tutti i medium? Mi pare che a volte quando parliamo di videogiochi facciamo un discorso a parte come se gli altri medium fossero delle isole felice. Ma questi stessi discorsi si fanno da sempre, nella musica, nel cinema, nell’editoria. Quando si parla di prodotti per il grande pubblico si va sul sicuro per forza di cose. Puoi spendere miliardi per produrre qualcosa che non piace a nessuno? Capisco il volere qualcosa di più, ma volere il prodotto mainstream, che per sua definizione deve piacere a più persone possibili, ma prodotto come se fosse di nicchia non è possibile né ha un senso logico, così come nel cinema eccecc. Trovo ingiusto questo discorso, nei videogiochi ormai esce qualunque cose per qualunque tipo di pubblico. Aspettare che sia il prodotto super generalista a cambiare le cose non ha davvero senso.
Ciao Mirko, in realtà la riflessione ha un'altra dimensione: togliere l'identità a un prodotto per renderlo "per tutti". Di solito è un esperimento che si è rivelato abbastanza disastroso - basta guardare come stanno andando le cose nell'industria AAA in questo momento. Che si guardino a modelli che funzionano è normale lato publisher, ma è curioso che si appiattisca l'unica cosa che fa emergere in un mercato iper-saturo dove escono decine di migliaia di videogiochi all'anno: l'identità. Quando ad esempio Xbox compra Ninja Theory sa cos'è Hellblade, fa quasi sorridere che cada dal pero e ora cerchi di disfarsene e che, per cercare investitori, nel frattempo Hellblade sia diventato Senua. Si rimane contemporaneamente incastrati nelle IP per sfruttarne il traino già ottenuto, ma le si prende e le si snatura per aprirsi commercialmente – facendo malino entrambe le cose, portare avanti l'IP e aprirsi. Penso che l'esempio di Death Stranding 2 sia uno dei più fulgidi in tempi recenti.
Io concordo con quello che scrivi ma mi pare un discorso “ingenuo”. I giochi più venduti ogni anno parlano chiaro. Il fallimento di Hellblade 2 (lato commerciale intendo) parla ancora più chiaro. Non mi pare che gli esperimenti AAA diano sti grandi risultati. Per noi appassionati sicuramente sì ma noi siamo una minoranza, il grande pubblico apprezza altro e i numeri parlano chiaro. State of play, summer game fest e xbox showcase quest’anno sono stati esaltati di più degli altri anni e proprio quest’anno abbiamo avuto un ritorno al l’action single player. La generazione ps3 erano tutti sparatutto in prima persona ecc ecc. Questo intendo quando dico che non ha senso aspettarsi gli stravolgimenti dal mercato AAA.
Ti faccio rispondere dall'ex CEO e CFO del gigante Nexon, che immagino si spieghi meglio di me:
«Lo sviluppo è diventato così costoso, con le attuali metodologie, che la priorità massima è diventata la riduzione dei rischi. Non c’è nessun dirigente che vuole essere ricordato per aver fatto perdere $200 milioni su un titolo che ha fallito.
Ma, più sicuro è il progetto, più basse sono le possibilità di creare un successo, che è ciò che garantisce un ritorno. Così, anche come veicoli finanziari per lo sviluppo interno o esterno, i grandi publisher non sono più efficaci».
Io ho capito benissimo, cosa intendi. Dico solo che per me non ha senso è un gatto che si morde la coda devi dare a grande pubblico quello che il grande pubblico vuole non puoi dare al grande pubblico quello che l grande pubblico non vuole è un ciclo che continua a ripetersi, adesso sono i giochi d’azione un tempo gli sparatutto ecc ecc.
Come con la musica c’è stato il periodo boy band, c’è stato il periodo del pop, il periodo del rock adesso va più la trap. Èquesto che intendo. Io concordo che se tutti fanno giochi uguali si appiattisce però, ripeto, non puoi fare un prodotto di nicchia sperando di venderlo a grande pubblico.
Te ne dico un’altra, il gioco più atteso di quest’anno è GTA VI che non mi pare si allontani dal concetto di azione o si inventi chissà che cosa. Ghost of Yotei è andato benissimo, quindi la questione non è giochi d’azione o giochi non d’azione, non è l’appiattimento è che ci sono giochi brutti e giochi belli.