Diventa action o muori
Quando raggiungi la vetrina videoludica, è difficile capire come tenertela: per provarci, giochi come Hellblade e A Plague Tale stanno sposando potentemente l'azione. E non sono gli unici.
Abbiamo semplificato tutto. Anzi, a dire la verità, siamo praticamente ossessionati dalle semplificazioni. Viviamo saltellando su piattaforme social votate al doom scrolling, chi crea contenuti si sente ripetere che deve attirare l’attenzione entro cinque secondi, sennò è finita. Tutti i dibattiti sono sempre polarizzati su un’estinzione del grigio – o bianco o nero, niente in mezzo. E sono fenomeni che si sono applicati in toto anche alle produzioni videoludiche.
Ne ho parlato di recente sulle pagine di Atacore, che di tanto in tanto mi ospitano: dopo l’uscita di Mixtape, qualche settimana fa, è ripartita la discussione su cosa sia considerabile o meno un videogioco. Visto che parliamo di semplificazioni, di solito l’intero discorso si può tradurre con: si combatte contro qualcosa? Si prevale su qualcuno? No? Allora non è un videogioco. Fine.
Pensate al primo Hellblade (ma anche al secondo), che ancora oggi si sente ripetere le stesse identiche cose: uno dei videogiochi narrativi più potenti mai immaginati spesso viene declassato a «non è nemmeno un videogioco». Le più recenti testimonianze le trovate anche nei commenti sotto un mio recente articolo per Multiplayer.
In fin dei conti, in Hellblade si combatterebbe pure – ma non abbastanza, non è il fulcro del gioco. È una sfumatura, un più. L’interazione, per quanto minimale, è interamente incentrata sul coinvolgimento emotivo, sulla narrazione, sulla messa in scena psichica. Realizza qualcosa che è possibile solo in un videogioco: metterci nella testa di Senua. Eppure, deve sgomitare per farsi considerare videogioco.
Come Gome Home, Firewatch, Edith Finch e il filone dei “walking simulator”. Come i cozy game, a volte perfino le simulazioni. Pensate anche a Death Stranding e alla sua bizzarra stravaganza: mi crei un mondo post-apocalittico e vuoi che ci faccia le consegne anziché sparare ai cattivi? Che spreco!
“Quello? E me lo chiami videogioco?”, applicato come etichetta di dissacrazione un po’ a questo e un po’ a quel gioco, è insomma un ritornello frequente. Lo sottovalutiamo, ma in realtà vale più di uno spunto di riflessione, perché tutti i giochi che ho citato hanno due cose in comune.
La prima: sono tutti videogiochi. La seconda: sono videogiochi dove non c’è uno scontro con un antagonista, su cui prevalere, al centro dell’esperienza.
E questo può rendergli la vita molto complicata.

L’azione come passepartout commerciale
Mi è rimasta impressa, ad anni di distanza, quell’intervista in cui Bruce Straley (che fino a qualche anno fa era metà della mente di Naughty Dog, co-autore di The Last of Us) spiegava come le grandi produzioni fossero spinte a trovare da subito il modo di coinvolgere il giocatore nell’azione.
Ricordava che, nel creare un’opera, ci si diceva che forse era sempre meglio partire in medias res, magari in mezzo a una sparatoria, e poi dare contesto. In questo modo, il giocatore ha subito peso, ha subito interazioni soddisfacenti, ed è in qualche modo conquistato.
Straley ne parlava, nel 2020, in merito al fatto che in quel momento i giochi iniziavano a prendersi la licenza di avere più tempo, linguaggi anche diversi e più ragionati, per portarti nei loro mondi: citava il prologo e i ritmi di Red Dead Redemption 2, la sperimentalità quasi brutale di Death Stranding – che mette all’inizio alcune delle sue missioni più difficili e più frustranti, praticamente facendo scappare gli utenti prima di sbloccare le meccaniche che aprono l’open world e semplificano i viaggi. Citò anche gli esempi di Limbo e INSIDE, per parlare di giochi che ti fanno ragionare, che ti tengono dentro senza il bisogno di semplificare o farti sparare a qualcuno.

Anche perché, ragionava Straley, l’ossessione per l’azione appiattisce anche dal punto di vista della scrittura, spingendo verso le dissonanze ludonarrative. Nathan Drake è ancora l’avventuriero irresistibile quando ha ammazzato tipo seicento persone solo nella sua ultima missione? Quante storie credibili e coinvolgenti puoi ancora raccontare, che prevedano – per necessità di dare un facile approccio al gameplay – che a intervalli regolari si imbraccino le armi e si uccidano decine di nemici?
Il ragionamento di Straley non è campato per aria. In termini di design un gameplay incentrato sul prevalere sul nemico dà soddisfazione immediata. In uno shooter, alzi l’arma, prendi la mira, spari e hai vinto, il nemico va a terra. Soddisfazione istantanea, sforzo seguito subito da ricompensa. Replicabile all’infinito. Non è rischioso in termine di sperimentazione ludica, sai che al giocatore piace, e ci costruisci intorno tutto il resto.
È un approccio erede del vecchio videogioco arcade che, per motivi tecnici, doveva essere necessariamente una sfida contro qualcosa o qualcuno: un avversario in un picchiaduro, livelli sempre più difficili in un Tetris. Giocare significava sfidarsi per vedere chi vince – o anche solo chi arriva più lontano. La componente ludica dell’agon, così come la identificherebbe Roger Callois, era essenza stessa del videogiocare: giocare per affrontare una sfida.

Da allora, però, il videogioco è evoluto tantissimo come linguaggio. Ed è penalizzante lasciarlo ingabbiato nelle stesse considerazioni, nell’idea che se non c’è qualcosa di sfidante dentro lo schermo, allora non vale la pena nemmeno di considerarlo videogioco.
Anche perché, se non ci interessa per il videogioco come medium, dovrebbe quantomeno interessarci per noi come consumatori di quel medium: se la differenziazione viene sbeffeggiata, succede che le produzioni, quelle costose che interessano alla stragrande maggioranza del pubblico, diventano ancora più uguali a se stesse. Che rincorrano i modelli anziché provare a crearli.
La Summer Game Fest delle scorse settimane ci ha dato qualche esempio illustre.
Hellblade e topi cercasi
E qui torniamo a Hellblade. Che, come avrete visto, non si chiama nemmeno più Hellblade: il terzo episodio si chiama Senua, come la sua iconica protagonista – che finalmente torna al centro del viaggio. Ma cambia nome non solo per evidenziare questo nuovo focus su di lei: lo fa anche per far capire a chi non ha apprezzato il primo gioco, e soprattutto il secondo, che il terzo è un’altra cosa. Lo si vede già dal trailer: esplorazione e tanta, tanta azione.
Su Xbox Wire, gli autori hanno sottolineato che no, non è un gioco dove si combatte di continuo, ma che stanno cercando di equilibrare azione, esplorazione e risoluzione dei puzzle, creando una sorta di naturale evoluzione di Hellblade.
L’idea può funzionare e mi incuriosisce molto, ma il trailer che ha presentato quel gioco al mondo intero ha calcato la mano sull’azione – e non lo ha fatto per caso. Lo ha fatto perché l’azione vende e perché la “calma” dei due capitoli precedenti è ciò che gli ha reso difficoltoso diventare universali. L’utente medio che ti compra il gioco e scopre che si tratta di un’avventura pesantemente narrativa, dove ogni tanto tiri due spadate ma-niente-di-serio, potrebbe non andarsene felice.
Così, il terzo episodio cambia nome per segnare una rottura col passato e sdogana un gameplay dove Senua riscopre la sua natura di guerriera celtica: armi in entrambe le mani, nemici da mandare a terra. Combattimento, avversari sconfitti → soddisfazione immediata di cui parlavamo poco fa. Funziona, si vende da solo.
“Il trailer che ha presentato Senua al mondo intero ha calcato la mano sull’azione – e non lo ha fatto per caso. Lo ha fatto perché l’azione vende e perché la “calma” dei due capitoli precedenti è ciò che gli ha reso difficoltoso diventare universali”.
Certo, c’è appena appena il rischio che in mezzo a tutto questo si annacqui la natura stessa di Hellblade, ma il publisher può risponderti che “cosa me ne faccio della natura di Hellblade se non me la comprano?”. Ninja Theory assicura di no, che le peculiarità psichiche della protagonista rimarranno centrali, ma con equilibri nuovi. Sarà molto interessante scoprire questi nuovi incastri, da amante della serie, ma la virata è evidente: vi siete annoiati con i precedenti? Niente paura, qua invece si combatte – e pure in modo spettacolare.
L’originale Hellblade, secondo i numeri più recenti, mise insieme circa 1 milione di copie. Andò in profitto dopo averne vendute 500mila, come opera autoprodotta da Ninja Theory stessa, che parlò di “indie AAA”. Ebbe la partnership di uscita esclusiva su PS4. Poi, un anno dopo, il team è stato acquisito da Microsoft e ha messo le basi di Hellblade 2.

Non sappiamo quanto ha venduto, ma le classifiche ci dicono che è andato a rilento. Anche perché è stato lanciato su Game Pass, dove il numero chiave non è davvero quante persone ci giocano, ma quante rimangono a giocarci a lungo. Nella semplificazione offerta dai servizi in abbonamento, potrebbe essere facile incuriosire un utente abbastanza da cliccare “avvia” sull’icona del tuo gioco, dato che non lo paga singolarmente. La difficoltà è tenercelo dentro.
E qui i ritmi compassati diventano ancora più penalizzanti, ancora più pericolosi: immaginate l’utente che avvia il gioco aspettandosi di vestire i panni della guerriera Senua e se la trova che rantola nella spiaggia del prologo di Hellblade 2, dopo un naufragio, e non capisce bene dove andare.
Anche il fattore Game Pass, o dei servizi in abbonamento in genere, è fondamentale in questa riflessione: se non contano più le copie vendute, ma che il giocatore non scappi verso un altro titolo del catalogo – nell’equivalente videoludico di “attira l’attenzione entro cinque secondi” di chi lavora nei media online – il ricorso all’azione, alle sue semplificazioni e alla sua immediatezza, diventa ancora più ricercato.
Chiedete anche ad A Plague Tale. Il primo episodio, Innocence, nasceva come avventura story-driven a tinte stealth: l’esplorazione spesso si legava a dei puzzle che coinvolgevano i topi pestilenziali che danno titolo al gioco. E la protagonista, Amicia, aveva possibilità di attacco limitatissime: la cosa migliore da fare è nascondersi, perché non sempre puoi vincere.
Il successivo Requiem rimaneva abbastanza coerente con questa visione, pur offrendo alcune soluzioni offensive in più – peraltro, ben integrate nell’evoluzione della storia e di Amicia stessa. Un modo per dire all’utente che sì, a volte si può combattere, ma la violenza… non è gratis. E dai topi, in ogni caso, non scappavi: o ti nascondi e trovi una soluzione, o muori.
Il gioco originale, secondo i dati più recenti che ho trovato dal publisher, Focus Entertainment, ha messo insieme 1 milione di copie vendute. Requiem, che debuttò dal day-one su Game Pass, contò su un totale di 3 milioni di utenti (anche qui, torna la questione che conta però più l’engagement che il numero di giocatori di per sé). Questi numeri, comunque, non sono affatto male: Focus si dichiarò soddisfatta e iniziò a ragionare su un nuovo capitolo della serie.
“Anche il fattore Game Pass, o dei servizi in abbonamento in genere, è fondamentale: se non contano più le copie vendute, ma che il giocatore non scappi verso un altro titolo del catalogo – nell’equivalente videoludico di “attira l’attenzione entro cinque secondi” – il ricorso all’azione, alle sue semplificazioni e alla sua immediatezza, diventa ancora più ricercato”.
Solo che quel nuovo capitolo, che chiaramente doveva portare avanti il percorso di crescita, è Resonance: A Plague Tale Legacy. E, indovinate un po’, è incentrato sull’azione, sui combattimenti, su farsi strada ad armi sguainate. Lo disse benissimo l’autore di Dishonored: l’azione prevale perché impostazioni di gameplay come quelle stealth, che ti chiedono di rallentare, studiare e aspettare, vengono viste come «una punizione» dal giocatore.
Quella di Resonance è così l’ennesima manovra che, per muoversi in direzione di un pubblico più grande, semplifica: quanti vogliono passare il loro tempo a nascondersi dai topi e quanto è più facile, invece, che vogliano prendere a roncolate i nemici che li attaccano? Conosciamo tutti la risposta, e chiaramente la conosce anche Focus Entertainment.
Non è un delitto: è normale che i publisher cerchino modelli che attirano più pubblico. Oltretutto, Resonance esordirà a sua volta su Game Pass dal day-one, come Senua. La regola è la stessa: se attiri il giocatore abbastanza da convincerlo ad avviare proprio il tuo gioco, nell’enorme libreria on demand, tienilo dentro, non farlo scappare dopo cinque minuti.

Scelta legittima, soprattutto in un settore in crisi. Ma lo è anche la domanda: sei ancora A Plague Tale se non fai più le cose di A Plague Tale? Sei ancora Hellblade se non ti chiami nemmeno Hellblade? Se semplifichi in favore di modelli universali, cosa ti distingue dal miliardo di altre proposte sul mercato? Solo la messa in scena, l’ambientazione? Lo spazio per le idee, per l’interazione che dovrebbe essere al cuore del discorso e che invece finiamo per impoverire, proprio per piacere a quel grande pubblico che i videogiochi dovrebbe amarli, non esiste più?
È questo il dilemma. Un anno fa, proprio in queste ore, ci ragionavo anche in merito a Death Stranding 2, che rispetto al primo gioco propone una quantità di azione, armamenti e scontri da far impallidire John Rambo. Anche lì, lo scopo era chiaro: fare in modo che fosse più accogliente. Ma se il modo di essere più accogliente è sempre lo stesso – dagli qualcosa contro cui combattere –, perché è l’unico per raggiungere i grandi numeri, non è dissacrante? Davvero dobbiamo trattare un medium, quantomeno nella sua incarnazione mainstream, come un feed di TikTok? «Attira l’attenzione in cinque secondi o scappano», «dagli soddisfazione immediata».
Abbraccia l’action o muori, sembra dire tutto questo. O, quantomeno, diventa action o non crescerai mai davvero come gioco AAA.
Le idee? Belle, eh, per carità, però adesso riponile lì, mettile in quel cassetto, ecco, là sopra – che qua abbiamo un videogioco da far vendere.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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Farò un solo noms: ICO. Una delle esperienze ludiche più belle e impattanti della mia vita.
Io mi sono appassionato ai "giochi di lavorare" proprio perché possono raccontare un altro tipo di storia e, per farlo, non rinunciano nemmeno completamente a tenermi impegnato dentro l'esperienza. Perchè se escludiamo le esperienze solo narrative del mondo indie (sì, per me sono videogiochi eccome), rimane davvero poco se non hai 8 anni e non sei lì ad esaltarti per il film dei Fantastici Quattro. Hellblade, però, per me aveva il problema opposto. Il gameplay c'era eccome, era terribile, e vanificava tutto il resto. Con quei budget, però, capisco che trovare un compromesso sia difficilissimo.