Escono troppi giochi belli (e sta diventando un problema)
Se l'asticella si sposta sempre più in alto, non basta più nemmeno essere un ottimo gioco per avere successo: di ottimi giochi ne escono tantissimi e non possono vendere tutti quanto vorrebbero.
Noi videogiocatori abbiamo un problema: escono troppi giochi. E non genericamente giochi, ma troppi giochi belli. Non lo dico io: lo dice Jason Schreier di Bloomberg.
E, pensandoci, effettivamente ha ragione.
Se ricordate, qualche tempo fa abbiamo parlato di un dato curioso: compriamo i giochi e non ci giochiamo. È un approfondimento che giungeva a un punto: al di là del fatto che compriamo un po’ per paura di perderci qualcosa, significa che alla fine agli sviluppatori non basta neanche farsi scoprire e poi comprare, per essere sicuri che il loro gioco venga davvero giocato.
Oggi facciamo un passettino ancora più indietro, proprio per far notare numeri alla mano quanto sia difficile il processo di farsi scoprire e comprare – ossia le fasi ancora prima di quando abbiamo un gioco in libreria e possiamo decidere finalmente se e quando giocarlo.
E se non si accorgono che esisti?
Sulle pagine di Bloomberg, Jason Schreier – il giornalista molto bene informato su tutti i dietro le quinte dell’industria, lo presento così a chi non dovesse conoscerlo – ha scritto che uno degli attuali problemi del mercato è che escono troppi giochi perché alcuni non finiscano per diventare… invisibili.
In pratica, non è più neanche una questione di qualità: puoi creare un gioco anche di ottimo livello e con tutto l’amore del caso, ma se nessuno si accorge che esisti rimarrai semplicemente nell’ombra.
Ed effettivamente far notare agli altri che esisti è difficilissimo: anni fa non arrivavi sul mercato se non avevi dietro un grosso publisher, ma ora con l’impennata del mondo indie e alcuni capolavori creati perfino da una persona sola, i giochi arrivano letteralmente da tutte le parti. Ed è una cosa bellissima, capiamoci: è arricchente che tutti abbiano la possibilità di esprimersi e di dare vita al proprio videogioco.
L’altro lato della medaglia, come scrive Schreier, è che in un settore così affollato farsi notare non è diventato semplicemente “difficile”: più che altro, parliamo di un vero e proprio «mercato impenetrabile».
“In pratica, non è più neanche una questione di qualità: puoi creare un gioco anche di ottimo livello e con tutto l’amore del caso, ma se nessuno si accorge che esisti rimarrai semplicemente nell’ombra”.
Non basta (più) essere un bel gioco
Proviamo a usare i numeri di Steam come riferimento: secondo SteamDB, nel 2024 sono usciti più di 18mila giochi, che sono il 93% in più di quelli che uscivano nel 2020.
Ora, posto che moltissimi di questi giochi saranno trascurabili (nei grandi numeri di Steam ne arrivano alcuni che non hanno ragion d’essere), realisticamente di quanti di questi 18mila giochi solo nel 2024 sappiamo qualcosa? Di quali sappiamo almeno che esistono?
Come dicevo, non è nemmeno questione di “bene” o “male”, è solo un dato di fatto: così, a volte finisce per emergere neanche il gioco migliore, ma quello che urla più forte con il suo marketing, o che finisce nella spirale positiva del passaparola.
Schreier tra l’altro ha sottolineato che ormai anche i giochi con la media dell’8, per così dire, faticano. Sembra un controsenso, perché un gioco con una media dell’8 è un GRANDE gioco.
Secondo i dati che ha raccolto, i giochi che sforano la media voto dei 90/100 dalla critica su Metacritic hanno anche successo commerciale, ma quelli che stanno tra 80 e 90 faticano di più.
Sapete probabilmente cosa ne penso dei voti ai videogiochi e di quanto mi rattristi che sia una battaglia che non sono riuscita a vincere – levarli, per concentrare la discussione sui testi delle recensioni, e non sui decimali. Ma, a parte questo, un’altra cosa che ho sempre trovato importante, visto che i voti dovevano esserci, era ridare dignità anche ai voti discreti.
Un gioco da 8 è un Signor gioco, ma…
Il concetto in realtà è molto semplice: se un gioco prende 7 non significa che sia un disastro, esattamente come un gioco che porta a casa un 8 è un signor gioco. C’è invece la percezione, in una sorta di infinita corsa verso l’alto, che quello che sta sotto l’8 sia da buttare, e se un gioco AAA molto atteso esce e raccoglie meno di 9 di media allora è già deludente.
Non è così e la corsa verso l’alto non fa bene a nessuno, perché chiaramente non tutti i giochi possono essere da 9: paradossalmente, è un processo che depotenzia le recensioni e anche l’uso che i publisher dei giochi stessi possono farne per dire «guardate che successo, il mio gioco ha preso 9!». Di cosa ti fai bello, se il 9 è diventato la soglia minima della “comprabilità”?

Il dato interessante portato da Schreier è che in pratica non è detto nemmeno con 85/100 di media, ora, che un gioco ottenga successo. Sia perché solo i giochi dal 9 in su vengono percepiti come imperdibili, sia perché come dicevo le uscite sono tante, tantissime, e spesso molto ravvicinate. E la realtà, come abbiamo già visto, è che nessuno di noi ha il tempo – e ancora meno i soldi – di venirsele a prendere tutte a prezzo pieno.
In pratica la risposta del mercato si è allineata un po’ a quella percezione: se è da 9 allora bisogna prestargli attenzione subito, da 8 si valuta caso per caso, da 7 meglio lasciar perdere e attendere uno sconto. E così finisci a sgomitare per farti notare e sperare di avere un’idea eccellente, con la consapevolezza che a volte non basta nemmeno quella: un’idea da 88/100 potrebbe non riuscire a imporsi su un’idea da 92/100, anche se i numeri sono così vicini ed entrambi sarebbero evidentemente grandi giochi.
Tutti questi sistemi, le medie voto, gli aggregatori, in fin dei conti sono così popolari proprio perché cerchiamo disperatamente un modo per orientarci, una sorta di bussola, tra le tantissime uscite.

Che non sono solo molto numerose in termini matematici, ma anche molto ben piazzate in termini di qualità, al punto che magari non si diventa un successo commerciale nemmeno con un 8 in pagella, neanche se hai creato un gioco meritevole, solo perché è finito calendarizzato in una finestra sfortunata, o perché non ha una forte leva di marketing dietro.
Il mondo, in fin dei conti, è strapieno di giochi che finiscono per essere bocciati dalle vendite solo perché c’erano altre cinquanta cose da giocare prima, e non perché fossero brutti.
È una dinamica che, nel mondo dei videogiochi in particolare, è preoccupante, perché non è un segreto che le vendite del day-one contino tantissimo per i publisher. Dall’uscita in poi, con l’eccezione rappresentata dalla sola Nintendo, i prezzi di listino vanno a calare, e di conseguenza anche il margine di chi ha messo i soldi nella creazione di quel gioco.
Così, i publisher sperano di trovare la finestra di lancio giusta per vendere tanto a prezzo pieno – nei pre-ordini o al day-one vero e proprio – per ottenere il massimo rientro possibile. Ma, se i consumatori dovessero davvero comprare tutti i bei giochi al lancio, la cosa non sarebbe semplicemente sostenibile.
Ed è qui che sta l’intoppo: possiamo premiare con i nostri acquisti solo un numero limitato di giochi belli o che riteniamo tali. Con una mole di uscite come quella attuale, quelli che rimarranno tagliati fuori saranno davvero tanti, e non perché non meritassero: semplicemente, le risorse non possono bastare per supportare tutti i giochi belli.
È chiaro, e va sottolineato, che progetti diversi raggiungono il profitto (e quindi la sostenibilità) con numeri diversi: un Clair Obscur: Expedition 33 non è costato quanto un God of War: Ragnarök, per capirci, e quindi non ha bisogno di incassare la stessa cifra per andare in guadagno. Ma se non hai visibilità, perché non tutte le perle riescono a fari sentire quanto il citato Expedition 33, o un Blue Prince, o un Firewatch, o un GRIS, non c’è asticella bassa per il rientro delle spese che tenga.
“Possiamo premiare con i nostri acquisti solo un numero limitato di giochi belli. Con una mole di uscite come quella attuale, semplicemente, le risorse non possono bastare per supportare tutti i giochi belli”.
Quindi che si fa?
Siamo immersi nella FOMO, compriamo titoli che poi nemmeno giochiamo e, se ti distrai due giorni, saranno già uscite altre trecento opere valide che magari giocheranno in tre, nonostante meritassero molto di più.
È lecito chiedersi dove si assesterà il mercato per trovare una sua sostenibilità a lungo termine: l’asticella finirà ancora più in alto, e davvero gli utenti troveranno irrinunciabili solo i giochi dai voti clamorosi? Sarà un mix tra quello, la viralità irresistibile in stile Among Us e i multiplayer online che non passano mai di moda e che occupano, da soli, una infinità di tempo a chi ci gioca tutti i giorni?

In questo, sarà interessante anche vedere come la situazione evolverà nel giro di cinque o sei anni: ormai, le macchine da gioco sono capillari e, tra console, PC tradizionali, PC handheld e cloud gaming, abbiamo tutti almeno uno o più dispositivi da gioco a disposizione.
Se più persone giocassero, verrebbero scoperti più giochi? La maggior capillarità e l’accessibilità data dal non dovere più avere una macchina specificamente da gioco potrebbe aprire le porte del successo a titoli che altrimenti faticherebbero a farsi scoprire? O semplicemente venderebbero di più e raggiungerebbero ancora più persone quelli che già da ora hanno grande visibilità?
Non ne sono sicura, ma di certo il futuro sarà interessante. E la pluralità di idee e voci che anima il videogame odierno è un grande valore aggiunto, successo commerciale o meno. Il problema è capire come non far finire nell’ombra opere che porterebbero luce al videogioco tutto.





Io credo che il meccanismo si sia inceppato nel momento in cui i progressi tecnologici hanno rallentato (per motivi giusti e comprensibili eh). Semplicemente sui nostri "scaffali" un titolo rimane più a lungo mentre prima persino un Mario 64 cominciava a sembrare vecchio e superato. E se il grosso dei giocatori non supera i 2/3 giochi l'anno, le possibilità di ritargliarsi uno spazio sono diventate quasi casuali.
"C’è invece la percezione, in una sorta di infinita corsa verso l’alto, che quello che sta sotto l’8 sia da buttare, e se un gioco AAA molto atteso esce e raccoglie meno di 9 di media allora è già deludente".
Io questo modo di pensare non lo posso sentire/leggere. Vado fuori di testa.