The Adventures of Elliot non fa niente per nascondere i maestri da cui trae ispirazione, ma è molto bravo a mescolarne le anime per creare qualcosa di unico che motiva la sua stessa esistenza.
Le meccaniche "action" di Lost Odyssey, a loro volta, derivano dal percorso creativo iniziato con Super Mario RPG per SNES: rispondendo alle esigenze di Nintendo, Square introdusse gli "action command" in quanto un combat totalmente passivo sarebbe stato inopportuno per un RPG con protagonista Super Mario, che è simbolo di immediatezza e interattività. Se non ricordo male, il director di Super Mario RPG disse che l'idea dei timed-hit nacque da un giocattolo che all'epoca spopolava tra i bambini in Giappone, una sorta di tastiera i cui pulsanti andavano premuti a ritmo di musica, a conferma del fatto che l'ispirazione può arrivare anche da esperienze che esulano dal medium videoludico.
Senza arrivare al plagio, c'è comunque una soglia di ispirazione che sarebbe meglio non oltrepassare; quando il citazionismo degenera e paradossalmente diventa il tratto identitario dell'opera, o quando si esagera nel prendere in prestito le idee degli altri, l'ispirazione si trasforma nella meno nobile derivatività.
A mio avviso, un gioco che rischia di superare questo limite potrebbe essere Astro Bot, che infatti fatica a trovare una sua identità artistica completa.
Anche SIGNALIS, il survival horror di rose-engine, è abbastanza borderline: la sua eccessiva ispirazione ai lavori altrui (Silent Hill e Resident Evil) risulta come un "signalis" di mancanza di ispirazione.
Ciao Tahva :)
Le meccaniche "action" di Lost Odyssey, a loro volta, derivano dal percorso creativo iniziato con Super Mario RPG per SNES: rispondendo alle esigenze di Nintendo, Square introdusse gli "action command" in quanto un combat totalmente passivo sarebbe stato inopportuno per un RPG con protagonista Super Mario, che è simbolo di immediatezza e interattività. Se non ricordo male, il director di Super Mario RPG disse che l'idea dei timed-hit nacque da un giocattolo che all'epoca spopolava tra i bambini in Giappone, una sorta di tastiera i cui pulsanti andavano premuti a ritmo di musica, a conferma del fatto che l'ispirazione può arrivare anche da esperienze che esulano dal medium videoludico.
Senza arrivare al plagio, c'è comunque una soglia di ispirazione che sarebbe meglio non oltrepassare; quando il citazionismo degenera e paradossalmente diventa il tratto identitario dell'opera, o quando si esagera nel prendere in prestito le idee degli altri, l'ispirazione si trasforma nella meno nobile derivatività.
A mio avviso, un gioco che rischia di superare questo limite potrebbe essere Astro Bot, che infatti fatica a trovare una sua identità artistica completa.
Anche SIGNALIS, il survival horror di rose-engine, è abbastanza borderline: la sua eccessiva ispirazione ai lavori altrui (Silent Hill e Resident Evil) risulta come un "signalis" di mancanza di ispirazione.