Imparare dai migliori: e da chi, sennò?
The Adventures of Elliot non fa niente per nascondere i maestri da cui trae ispirazione, ma è molto bravo a mescolarne le anime per creare qualcosa di unico che motiva la sua stessa esistenza.
Quando arriva un nuovo videogioco, spesso c’è un po’ una corsa a capire a cosa somiglia, a chi si è ispirato, da quali fonti attinge. È quasi un modo per comprendere che etichetta appiccicargli addosso, per aiutarci rapidamente a inquadrarlo dicendoci “ah, sì, è un po’ come quest’altro”.
Di solito ne parliamo come se fosse un male, come se ispirarsi significasse automaticamente copiare spudoratamente. Invece, ispirarsi a volte ti permette di fare qualcosa di bello, di creare qualcosa che altrimenti non ti sarebbe sorto dentro – perché è un tuo modo di rideclinare, omaggiare e, perché no, tramandare ciò che hai amato giocare.
Probabilmente, anche con The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è andata così.
Imparare dai migliori
Ho seguito da vicino questo gioco fin dalla pubblicazione della primissima demo, passando poi per l’uscita di quella “Prologo” – un classico di Square Enix, che praticamente permette di iniziare le prime fasi del titolo e poi portare il salvataggio, in caso di acquisto, nell’opera completa.
Ebbene, fin dal suo esordio assoluto, Elliot non ha fatto nulla per nascondere le sue fonti di ispirazione: ha qualcosa dei classici di The Legend of Zelda (compresi i sacrari stile Breath of the Wild), c’è quella centralità dei cristalli che fa pensare a Final Fantasy, ci sono contaminazioni da Alundra, viaggi nel tempo alla Chrono Trigger – e la lista potrebbe continuare.
Il punto, però, non è fare un elenco di cosa c’è, cosa non c’è, a cosa somiglia. Il lato interessante che sto trovando, su cui riflettere, è: queste somiglianze sono necessariamente un male? E se imparare dai migliori fosse, invece, la cosa più saggia da fare, una volta superata l’illusione che si possa inventare all’infinito qualcosa di totalmente nuovo e che non somiglia a niente?
Accendere la fiamma
Qualche tempo fa, avevo chiacchierato in un articolo e un video dell’importanza delle fonti di ispirazione per gli autori di videogiochi. Hideo Kojima aveva dichiarato di giocare circa un gioco all’anno, per concentrarsi su altro: in questo modo, può raggiungere soluzioni di gameplay che sono tutte sue, che non sono contaminate da quanto fatto dagli altri.
Per questo, si ispira agli altri media – pensate a quante opere cita ne Il Gene del Talento – per tutto ciò che concerne messa in scena, linguaggio, vicende, fotografia. E il gameplay si incastra in quella visione.
Anche Sam Lake (Remedy Entertainment) aveva raccontato di ispirarsi tantissimo ai libri che legge, disse di essere praticamente un “romanziere” mancato che è finito nei videogiochi. E perfino il leggendario Shigeru Miyamoto ha delle fonti di ispirazione extra-videoludiche, dato che pensa che la vita stessa sia la fonte di ispirazione delle migliori opere.
Insomma, un innesco, un seme per la creatività, serve sempre – e non per tutti è lo stesso. Ci sono momenti che ci fanno dire «bello, ma io avrei fatto così, io avrei fatto succedere questo, forse sarebbe andato meglio se il gameplay fosse stato così anziché cosà».
Quelle valutazioni che ti corrono in mente sono in realtà i primi germogli di un’idea che diventerà tutta tua – è davvero come se piantassero un seme che di lì crescerà, poco alla volta, per dare vita a un’opera nuova. A me, personalmente, succede anche quando faccio scrittura creativa: non ci sono momenti in cui sono iper-creativa tanto quanto quelli in cui leggo tanto. Ogni momento in cui ti dici «ah, pensavo succedesse questo!», «ah, io avrei fatto così» ti lascia addosso sensazioni, idee, che sono tue.
L’innesco è partito da un’altra opera, ma il risultato no, perché è contaminato magari da tante altre opere differenti, dal tuo vissuto, dalle tue idee, dal modo unico in cui tu declinerai tutte quelle formule insieme.

Pensate anche al caso di Clair Obscur: Expedition 33, lo scorso anno: a un certo punto c’era la gara a far notare che aveva lo stile classico di un Final Fantasy, il sistema di salvataggio e respawn dei nemici da soulslike, il sistema di combattimento con meccaniche in tempo reale da Lost Odyssey. Quasi come se fosse un’onta, come se lo si stesse “smascherando”.
Ma il punto è che il risultato era molto di più della somma delle parti: era scaturito da come gli autori, le persone che quel gioco lo hanno creato, hanno messo insieme tutte quelle contaminazioni, quegli amori videoludici che li hanno ispirati, creando qualcosa di tutto nuovo – e tutto loro.
“Il risultato era molto di più della somma delle parti: era scaturito da come gli autori hanno messo insieme tutte quelle contaminazioni, quegli amori videoludici che li hanno ispirati, creando qualcosa di tutto nuovo – e tutto loro”.
Così, il gioco non era semplicemente un pastone di quei pezzi disordinatamente messi insieme: era, soprattutto, il collante che ha capito, ingegnato e immaginato come incastrarli insieme per dargli una luce diversa, con una declinazione nuova e unica.
E qui torniamo a The Adventures of Elliot.
La propria strada
Anche il gioco Square Enix attinge da tante fonti illustri e non si nasconde. Il punto è come li mette insieme, peraltro facendoli cucire insieme da un HD-2D che qui sto trovando particolarmente apprezzabile – che caratterizza molto bene i vari scenari e le diverse epoche.

Ciò che funziona è come si è scelto di incastrare le fonti di ispirazione. Che non significa che sia un’opera perfetta, tutt’altro: ci sono, anzi, alcune scelte (come l’abuso di backtracking) che sono più che migliorabili. Ma, nell’insieme, il viaggio regge, funziona, si fa apprezzare – e, soprattutto, ha un’identità sua, che trova l’originalità nel fatto di declinare in modo unico i grandi maestri a cui guardava.
Anche perché, come dicevo, oggi pensare di creare qualcosa da zero di completamente nuovo, che non somiglia a niente, è difficilissimo: sia per te che devi idearlo, sia per il giocatore che deve capire di cosa si tratta. Figuratevi se i grandi publisher sono disposti a rischi del genere, con ciò che potenzialmente comportano in termini di vendite.
D’altro canto, creare ispirandosi, senza copiare in modo sguaiato (Square Enix lo sa bene, pensate al brutto clone di Splatoon), può funzionare eccome. La chiave è rideclinare, reinterpretare, mescolare le fonti che altri non avrebbero mai pensato di mettere insieme: quello è già qualcosa di nuovo.
Il citazionismo e l’ispirazione sono una cosa diversa dalla copia sfacciata che spera, maldestramente, di ricalcare il successo di qualcun altro con variazioni minime. Pensate ai cloni di Fortnite: lì non c’è una somma che vale più delle singole parti, ne hai anzi una che vale addirittura di meno – perché il collante originale che mette insieme i pezzi semplicemente non c’è.
Alla fine, lo stesso Kojima diceva che l’aspirazione massima di un’opera mediale è ispirare qualcun altro a creare la sua. È così che ci si dà un senso, è così che si tramanda davvero qualcosa: diventando ciò a cui guardano gli autori del futuro quando vogliono imparare dai migliori.
Da chi altri dovrebbero imparare, dopotutto?
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