In una industria ossessionata, in tutte le sue sfaccettature, dal "bigger, better", il modello dei grandi publisher è andato in crisi e c'è chi sceglie di crescere... «il giusto».
In ogni settore e lavoro, se metti cuore e passione, hai più possibilità di successo, ma non la certezza. L’industria dei videogiochi per acquisizioni segue le strategie delle altre aziende, le famose corporazioni narrate in libri, film e videogiochi (come Syndicate del 1993 della Bullfrog). Il mercato del gaming è diverso da altri mercati dove l’espansione consente di aumentare il profitto (ad esempio Nestlé), nel mondo dei videogiochi, il successo non è legato solo alla grafica, ma alla storia, al divertimento, alla sfida che ti coinvolge nel voler vedere cosa succederà.
Credo si sia arrivati a un punto di rottura, seguendo la logica del più sono grosso, piu investo, piu voglio guadagnare non si é tenuto conto dei fattori emersi anche nell articolo, aumentando le dimensioni viene meno il rischio di investire su progetti freschi e nuovi, dando priorità invece a quello che (sembrerebbe sulla carta) uno stile ormai consolidato, il problema é che i consumatori, o meglio, i videogiocatori sono stufi della solita minestra, dello stesso concetto con un altro vestito, personalmente ho abbandonato da qualche anno ormai, la stragrande maggioranza dei tripla A perché mi sembrava di giocare sempre la stessa cosa con nomi, facce e ambientazioni diverse, ho scoperto il mondo degli indie e, al netto di qualche scivolone, devo dire che sono quelli che mi hanno fatto divertire di piu (hades su tutti)
Chi avrebbe mai immaginato che un brand come Assassin's Creed avrebbe perso il suo fascino? Ci sono davvero ancora dei giochi che "si vendono da soli"? Forse solo quelli che hanno imparato a innovarsi senza snaturarsi, quelli che hanno anticipato e quindi guidato i gusti dell utenza anziché seguirli...
Staremo a vedere come si evolverà questa situazione, i successi di Baldur s Gate prima e Clair Obscure poi fanno vedere un lumicino in fondo al tunnel, ossia quella verità cosi tanto scomoda, che un gioco vende se é ben fatto, se ha un anima e se ha qualcosa da dire per davvero
Grazie per aver citato l'esempio di Assassin's Creed: è perfettamente calzante di come "reitera, fai bigger and better" NON è futuribile né fruttuoso. Ci hanno fatto ancora tanti soldi fino a Valhalla, assolutamente sì, e anche Shadows non se la cava male, ma a livello di attrattiva è diventato praticamente sinonimo del gioco-da-catena-di-montaggio, una cosa lontanissima dal lustro che aveva alle origini :')
Mi chiedo quanto Shadows sia davvero "buono" e quanto, avendolo percepito come ultima chance da dare a Ubisoft, abbia venduto proprio per questo motivo, fosse uscito per dire 5 anni fa sarebbe stato valutato allo stesso modo? O, anche inconsciamente, molti l hanno comunque salvato perché era un po l ultima possibilità?
Interessantissimo. È interessante notare che tutte le industrie creative sembrano stare soffrendo degli stessi identici problemi, solo declinati alle proprie unicità.
Io a Clair sto giocando adesso, molto bello 🩷 Devo dire che ho trovato eccezionale anche il combat system di FFVII: Remake/Rebirth (giocato nella modalità rallentata), infatti ci sono rimasta, quando ho iniziato FFXVI..
Fare colossali investimenti per colossali progetti non dovrebbe essere un problema in sé e per sé: anche GTA6 molto probabilmente sarà un successo, sarà qualcosa che i videogiocatori si andranno a comprare e compirà il miracolo di mettere d'accordo pubblico e critica.
Quando è che un gioco può essere considerato grande il "giusto"?
Quando si può percepire una proporzionalità diretta tra l'investimento che c'è dietro e il valore del risultato finale.
Il vero problema dell'industria AAA attuale è che, in generale, questa proporzionalità non viene percepita, perché in effetti non c'è: i costi e i tempi di sviluppo sono sempre più dilatati per progetti sempre meno ambiziosi.
Cinque/sei anni per finalizzare banali sequel pedissequi sono davvero troppi, ma la sproporzione massima si è raggiunta proprio con l'operazione The Initiative di Microsoft, che dopo sei anni ha prodotto come risultato il nulla cosmico: surreale.
La mira espansionistica e la "crescita infinita" dell'industria riguardano solo la dimensione finanziaria; in realtà, dal lato tecnologico e da quello artistico, gli investimenti in ricerca e sviluppo sono approssimabili a zero. Con lato tecnologico intendo la tecnologia al servizio dei sistemi di gioco, non quella funzionale solo all'image quality; con lato artistico intendo il game design, non solo l'estetica.
Purtroppo, come ha detto Kojima in una recentissima intervista, i sistemi dei videogiochi sono sempre gli stessi da quasi un ventennio ormai.
Dall'articolo sembra trapelare che tu veda l'industria come un meccanismo che si muove troppo velocemente, che debba rallentare, ridimensionarsi.
Io invece la vedo più come un organismo paralizzato, inabile, affetto da estrema miopia, forse addirittura cieco.
L'industria non può rallentare, perché è già in uno stato comatoso: si dovrebbe svegliare.
Ma probabilmente neanche il frastuono generato da un gorilla che spacca tutto con la sua forza dirompente può bastare a farle aprire gli occhi.
P.S. Ciao Tahva, sono giunto qui seguendo le tue indicazioni dopo la fine della tua avventura su Spazio, su cui ti leggevo sempre :) Ne approfitto per farti un grande in bocca al lupo per tutti i tuoi futuri progetti ^^
Ciao Looygi, che bello ritrovarti qui e grazie per le considerazioni!
Sì secondo me deve non solo rallentare: deve cambiare proprio strada. I processi produttivi negli AAA sono quelli di una catena di montaggio che richiede ritmi insostenibili, ma che contemporaneamente fa fare passi minuscoli (o nessuno, come sottolineavi) al videogioco in sé. È come se ci fosse un doppio binario: la velocità a cui sono costretti ad andare i dev che devono partorire i giochi con scadenze assurde e quanto involutivo sia questo processo, che praticamente è una stasi.
Spero davvero che modelli non dico indie, perché chiaramente non sono replicabili dagli AAA, ma come quelli di doppia A, possano essere presi in considerazione per una industria più futuribile e che non veda il rischio creativo come repellente. Sarò io una vecchia idealista, ma parliamo di una forma espressiva e per questo è triste che nelle grandi produzioni si pensi praticamente quasi solo al videogioco commerciale.
In ogni settore e lavoro, se metti cuore e passione, hai più possibilità di successo, ma non la certezza. L’industria dei videogiochi per acquisizioni segue le strategie delle altre aziende, le famose corporazioni narrate in libri, film e videogiochi (come Syndicate del 1993 della Bullfrog). Il mercato del gaming è diverso da altri mercati dove l’espansione consente di aumentare il profitto (ad esempio Nestlé), nel mondo dei videogiochi, il successo non è legato solo alla grafica, ma alla storia, al divertimento, alla sfida che ti coinvolge nel voler vedere cosa succederà.
Credo si sia arrivati a un punto di rottura, seguendo la logica del più sono grosso, piu investo, piu voglio guadagnare non si é tenuto conto dei fattori emersi anche nell articolo, aumentando le dimensioni viene meno il rischio di investire su progetti freschi e nuovi, dando priorità invece a quello che (sembrerebbe sulla carta) uno stile ormai consolidato, il problema é che i consumatori, o meglio, i videogiocatori sono stufi della solita minestra, dello stesso concetto con un altro vestito, personalmente ho abbandonato da qualche anno ormai, la stragrande maggioranza dei tripla A perché mi sembrava di giocare sempre la stessa cosa con nomi, facce e ambientazioni diverse, ho scoperto il mondo degli indie e, al netto di qualche scivolone, devo dire che sono quelli che mi hanno fatto divertire di piu (hades su tutti)
Chi avrebbe mai immaginato che un brand come Assassin's Creed avrebbe perso il suo fascino? Ci sono davvero ancora dei giochi che "si vendono da soli"? Forse solo quelli che hanno imparato a innovarsi senza snaturarsi, quelli che hanno anticipato e quindi guidato i gusti dell utenza anziché seguirli...
Staremo a vedere come si evolverà questa situazione, i successi di Baldur s Gate prima e Clair Obscure poi fanno vedere un lumicino in fondo al tunnel, ossia quella verità cosi tanto scomoda, che un gioco vende se é ben fatto, se ha un anima e se ha qualcosa da dire per davvero
Grazie per aver citato l'esempio di Assassin's Creed: è perfettamente calzante di come "reitera, fai bigger and better" NON è futuribile né fruttuoso. Ci hanno fatto ancora tanti soldi fino a Valhalla, assolutamente sì, e anche Shadows non se la cava male, ma a livello di attrattiva è diventato praticamente sinonimo del gioco-da-catena-di-montaggio, una cosa lontanissima dal lustro che aveva alle origini :')
Mi chiedo quanto Shadows sia davvero "buono" e quanto, avendolo percepito come ultima chance da dare a Ubisoft, abbia venduto proprio per questo motivo, fosse uscito per dire 5 anni fa sarebbe stato valutato allo stesso modo? O, anche inconsciamente, molti l hanno comunque salvato perché era un po l ultima possibilità?
Interessantissimo. È interessante notare che tutte le industrie creative sembrano stare soffrendo degli stessi identici problemi, solo declinati alle proprie unicità.
Io a Clair sto giocando adesso, molto bello 🩷 Devo dire che ho trovato eccezionale anche il combat system di FFVII: Remake/Rebirth (giocato nella modalità rallentata), infatti ci sono rimasta, quando ho iniziato FFXVI..
Fare colossali investimenti per colossali progetti non dovrebbe essere un problema in sé e per sé: anche GTA6 molto probabilmente sarà un successo, sarà qualcosa che i videogiocatori si andranno a comprare e compirà il miracolo di mettere d'accordo pubblico e critica.
Quando è che un gioco può essere considerato grande il "giusto"?
Quando si può percepire una proporzionalità diretta tra l'investimento che c'è dietro e il valore del risultato finale.
Il vero problema dell'industria AAA attuale è che, in generale, questa proporzionalità non viene percepita, perché in effetti non c'è: i costi e i tempi di sviluppo sono sempre più dilatati per progetti sempre meno ambiziosi.
Cinque/sei anni per finalizzare banali sequel pedissequi sono davvero troppi, ma la sproporzione massima si è raggiunta proprio con l'operazione The Initiative di Microsoft, che dopo sei anni ha prodotto come risultato il nulla cosmico: surreale.
La mira espansionistica e la "crescita infinita" dell'industria riguardano solo la dimensione finanziaria; in realtà, dal lato tecnologico e da quello artistico, gli investimenti in ricerca e sviluppo sono approssimabili a zero. Con lato tecnologico intendo la tecnologia al servizio dei sistemi di gioco, non quella funzionale solo all'image quality; con lato artistico intendo il game design, non solo l'estetica.
Purtroppo, come ha detto Kojima in una recentissima intervista, i sistemi dei videogiochi sono sempre gli stessi da quasi un ventennio ormai.
Dall'articolo sembra trapelare che tu veda l'industria come un meccanismo che si muove troppo velocemente, che debba rallentare, ridimensionarsi.
Io invece la vedo più come un organismo paralizzato, inabile, affetto da estrema miopia, forse addirittura cieco.
L'industria non può rallentare, perché è già in uno stato comatoso: si dovrebbe svegliare.
Ma probabilmente neanche il frastuono generato da un gorilla che spacca tutto con la sua forza dirompente può bastare a farle aprire gli occhi.
P.S. Ciao Tahva, sono giunto qui seguendo le tue indicazioni dopo la fine della tua avventura su Spazio, su cui ti leggevo sempre :) Ne approfitto per farti un grande in bocca al lupo per tutti i tuoi futuri progetti ^^
Ciao Looygi, che bello ritrovarti qui e grazie per le considerazioni!
Sì secondo me deve non solo rallentare: deve cambiare proprio strada. I processi produttivi negli AAA sono quelli di una catena di montaggio che richiede ritmi insostenibili, ma che contemporaneamente fa fare passi minuscoli (o nessuno, come sottolineavi) al videogioco in sé. È come se ci fosse un doppio binario: la velocità a cui sono costretti ad andare i dev che devono partorire i giochi con scadenze assurde e quanto involutivo sia questo processo, che praticamente è una stasi.
Spero davvero che modelli non dico indie, perché chiaramente non sono replicabili dagli AAA, ma come quelli di doppia A, possano essere presi in considerazione per una industria più futuribile e che non veda il rischio creativo come repellente. Sarò io una vecchia idealista, ma parliamo di una forma espressiva e per questo è triste che nelle grandi produzioni si pensi praticamente quasi solo al videogioco commerciale.