La generazione degli sciacalli
Il caso Steam Controller riporta sotto i riflettori un tema chiave di questa generazione videoludica: i bagarini. Ma quanto incassano e che impatto hanno sul mercato?
Ci sono rimasta male. Quando, qualche mese fa, ho incaricato il telefono e lo smart watch di mandarmi una notifica quindici minuti prima dell’apertura della vendita, ero convinta che sarei riuscita a prendere i biglietti per il concerto di Clair Obscur: Expedition 33 a Milano. Invece niente.
Sfogliando nei gruppi sui social, per capire quanti altri fossero finiti nella mia situazione, ho iniziato a vedere spuntare messaggi di simpatici furbetti, che senza nessuna remora scrivevano di avere biglietti già pronti da rivendere. Non è stato difficile fare due più due.
E ci siamo quasi abituati a questo fenomeno. Il che non significa che dia meno fastidio. Nel mercato post-pandemico, il bagarinaggio è diventato praticamente selvaggio nel mondo della tecnologia e, in questo caso particolare, dei videogiochi.
Nelle scorse ore, quando Valve ha messo in vendita per la prima volta il suo inedito Steam Controller, i server sono andati in difficoltà e le scorte sono durate poco. Qualche utente interessato è riuscito a completare l’acquisto, qualcun altro no.
Una certezza, però, c’è: diversi di coloro che ci sono riusciti hanno già messo in vendita la prenotazione confermata (quindi nemmeno il prodotto fisico, che non gli è stato ancora spedito) a prezzi estremamente maggiorati, anche pari a due o tre (o quattro) volte i 99€ previsti di listino.
La regola è chiara: dove c’è interesse per un prodotto, un evento, perfino una carta Pokémon, spunta il bagarino che ne altera il costo reale. E, negli ultimi sei anni, i videogiocatori hanno imparato molto bene come si muove questo mercato dei furbetti.
Il punto è che dobbiamo anche imparare a non alimentarlo. A volte ci siamo riusciti, a volte no: vediamo cosa dicono i numeri e perché i bagarini non sono solo fastidiosi, ma anche deleteri per mercati come quelli delle console.
I numeri dei bagarini
Il lancio di PlayStation 5, nel 2020, avvenne in piena pandemia. Non solo: era anche il periodo della crisi dei semiconduttori, quello in cui le GPU vennero fagocitate dalla corsa al mining di criptovalute. In sintesi, il mercato era sottoposto a follie di ogni sorta, che hanno creato uno sbilanciamento notevole tra domanda e offerta. Proprio questo, come vedremo, è un punto chiave che fa la fortuna dei bagarini.
Per mesi, PS5 è stata ostaggio dei cosiddetti scalper (ve ne parlai qui su SpazioGames), così come la “concorrente” Xbox Series X: quando nuove scorte di console spuntavano negli store online, gli unici accessibili in un momento di quarantena, venivano acquistate in grossi blocchi dai bagarini, che subito le rimettevano in vendita a prezzi maggiorati. Si provarono a creare sistemi di coda, limitazioni per i bot, ma servirono comunque mesi e mesi prima che la situazione si normalizzasse.
Secondo i numeri messi insieme dal data engineer Michael Driscoll, su piattaforme come eBay e StockX le PS5 rivendute dai bagarini hanno rappresentato un mercato da $143 milioni di transazioni: il profitto dei bagarini stessi è calcolato in circa $43 milioni, ma c’è anche quello delle piattaforme.
Questi siti, infatti, incassano una cifra per ogni transazione, il che significa che eBay e StockX hanno portato a casa poco meno di $16 milioni dalle vendite di PS5 operate dai bagarini. I numeri sono un po’ meno severi per Xbox Series X, che comunque ha fruttato $9 milioni di profitti ai bagarini solo da eBay, secondo i dati di Driscoll.
“Le PS5 rivendute dai bagarini hanno rappresentato un mercato da $143 milioni in transazioni: il profitto dei bagarini è stato calcolato in circa $43 milioni, mentre le piattaforme che hanno accolto queste inserzioni hanno incassato $16 milioni”.
Stando a quanto rilevato dall’esperto sullo sciacallaggio di PS5, tra il 10 e il 15% di tutte le console vendute negli USA nel periodo di lancio sono finite in realtà tra le mani dei bagarini. In una situazione dove le scorte erano già scarse, questo gli ha permesso di rivendere il modello con disco anche al 300% del prezzo consigliato, mentre per la Digital (per cui la domanda era un po’ più bassa) i bagarini si sono dovuti accontentare di vendite dalle parti del 200% del costo di listino.
Come anticipato, la stessa sorte in quel periodo toccò anche e soprattutto le GPU, richiestissime anche da chi voleva minare criptovalute: in quel caso, secondo Driscoll e come rilanciato anche da TechSpot, il giro di transazioni su eBay e StockX è stato di $61,5 milioni, con $15,2 milioni di profitto per i bagarini e $6,8 milioni per le piattaforme. La più redditizia fu l’ambita RTX 3080, che da sola valse $6,3 milioni di profitti (in media veniva venduta al doppio rispetto a $699 di listino).
Numeri alla mano, è evidente come il mercato console sia più redditizio: in fin dei conti, non trovando la GPU ambita un giocatore PC magari aspetta, si tiene quella che ha già o devia su un altro modello – mentre una console di nuova generazione è una porta d’accesso alla “nuova era” che apre, quindi offre poche alternative (e può creare molta “FOMO”, la sensazione di stare perdendosi qualcosa in caso si arrivasse ad averla tardi).
Così, le console sono diventate uno dei bersagli preferiti dei bagarini videoludici: anche Nintendo Switch 2, nel suo lancio del 2025, è stata per qualche tempo presa d’assalto da questi furbetti, che soprattutto in Giappone sono riusciti a sfruttare la febbre per la casa di Kyoto e a rivendere delle unità anche al doppio del prezzo di listino.
L’equazione è sempre la stessa: se le scorte sono già risicate in partenza, i bagarini riusciranno a trovare un pubblico con abbastanza disponibilità monetaria (e insana voglia di avere il prodotto) che asseconderà le loro richieste. Diverso il caso, invece, in cui le scorte sono sufficienti a coprire la domanda: quando i produttori riescono a far fronte per bene a un lancio, infatti, i bagarini rimangono a bocca asciutta o ci perdono.
Fu il caso di PlayStation 5 Pro, a fine 2024: lanciata a prezzi già di per loro astronomici, la console potenziata di Sony non permise ai bagarini di replicare quanto fatto nel 2020, perché per moltissimi consumatori le novità non valevano nemmeno il prezzo imposto da Sony – figuriamoci pagarne anche uno maggiorato. Così, vennero fuori le piacevoli notizie dei bagarini che dovettero mettere in vendita le loro scorte addirittura a prezzi inferiori a quello di listino, per non tenersele sul groppone.
Riuscirono comunque a fare soldi con qualcosa: dato che PS5 Pro è solo digitale e il lettore disco si acquista a parte, il lettore Blu-Ray esterno per PS5 (utilizzabile anche sul modello base solo Digital) venne preso d’assalto e andò esaurito per mesi, risultando acquistabile solo a prezzi fuori di testa.
Inutile dire che il fenomeno si ripete, nei videogiochi, anche con gli oggetti da collezione: se la PS5 Pro non è valsa molti soldi per i bagarini, qualcuno invece è riuscito a rivendere la limitatissima PS5 Pro Anniversary anche a $10.000. Al di là del fatto che vorrei la vita di qualcuno che può spendere $10.000 per l’edizione speciale di una console, è il solito ritornello: se qualcosa ha disponibilità bassissima e un prezzo di partenza già importante, i bagarini fanno affari d’oro.
E, nel caso specifico delle console per videogiochi, fanno danni.
I danni degli scalper
Si potrebbe dire che, in fin dei conti, ai produttori che importa? Se avevano 100 prodotti da vendere, hanno venduto comunque 100 prodotti – poco cambia se siano andati a tutti gli effetti nelle mani dell’utente finale, o in quelle dei bagarini: il prezzo è stato pagato e la vendita messa in saccoccia. No?
No.
No perché base venduta e base installata non sono la stessa cosa. I numeri del lancio di PS5 in Giappone, ad esempio, avevano notato una discrepanza allarmante tra il numero di console che risultavano vendute e i giochi a esse dedicati – come se le persone avessero in casa la console ma non ci giocassero niente. Il motivo, tra le altre cose, era anche che molte delle console che risultavano vendute in realtà erano ferme nei depositi dei professionisti del bagarinaggio, e non a casa degli utenti finali che le avrebbero utilizzate.
🔍 Cos’è la base installata
Con base installata si intende il numero di console nelle mani dei consumatori e, quindi, il numero potenziale di console che un gioco uscito su quella console potrebbe raggiungere.
Se le console risultano vendute ma non sono in mano al consumatore, la base installata non corrisponde più a quante console sono state acquistate dai consumatori – perché tra quei consumatori c’erano anche i bagarini che hanno comprato in blocco.
Vendere al consumatore finale e vendere a un tramite non autorizzato, che aumenta in modo esponenziale il prezzo per il consumatore finale – lo stesso che poi ti dovrà comprare giochi e accessori per anni, per capirci – non sono la stessa cosa. Per questo per le aziende era importante trovare contromisure e tenerle in funzione. Alcune sono servite allo scopo, altre meno.
Per il bagarinaggio delle carte Pokémon in Giappone si è finiti a dover rispondere a un quiz per dimostrare di essere dei veri appassionati. Molti rivenditori online hanno iniziato a integrare sistemi di coda elettronica per evitare gli acquisti in massa da parte dei bot.
I negozi digitali hanno cominciato a limitare il numero di articoli acquistabili dal singolo utente, altri hanno iniziato a tenere conto della storicità dell’account che voleva fare l’acquisto – in modo da tagliare fuori i nuovi profili appena creati, a decine, per aggirare il limite del numero dei prodotti da mettere nel carrello.

In Giappone, addirittura, alcuni rivenditori hanno cominciato a “firmare” le console con nella confezione il nome del consumatore, in modo che in caso di bagarino il prodotto risulti aperto e non conforme – e quindi perda valore.
Per l’edizione limitata trasparente di Steam Deck OLED, Valve addirittura restrinse la vendita ai soli utenti nordamericani e agli account che avevano fatto acquisti su Steam prima del momento di lancio; limitò poi la transazione a un solo esemplare per utente e analizzò gli account per assicurarsi che non ci fossero attività sospette, prima di confermare le vendite.
La stessa Nintendo con Switch 2 ha adoperato un sistema con invio privato del link per acquistare la console tramite il suo negozio ufficiale, dando priorità agli utenti abbonati a Nintendo Switch Online, agli account Nintendo eShop attivi e via dicendo: un altro modo di assicurarsi che le console finissero al consumatore finale e non agli scalper. Io stessa presi Switch 2 con il link ricevuto da Nintendo.

Peraltro, non è un problema che riguarda solo il fatto che il consumatore che poi ti compra software e accessori non ha il prodotto, ma anche una questione di immagine.
Non fa bene all’immagine di nessuna compagnia comunicare che non ti importa se i tuoi acquirenti, quelli che vogliono disperatamente darti i loro soldi di loro spontanea volontà, non riescono a farlo perché i tuoi prodotti sono ostaggi dei bagarini e tu non fai nulla per impedirlo.
A tal proposito, la speranza è che Valve – palesemente presa in contropiede dal successo di Steam Controller – adotti delle contromisure per Steam Machine, per Steam Frame e per la futura Steam Deck 2 in lavorazione: in caso contrario, anche lì la base installata sarà solo una perifrasi vuota.
La consapevolezza dei giocatori
Videogiocare sta assumendo costi sempre più importanti, produrre hardware in mezzo alla crisi delle RAM sta diventando un miraggio e questo fa in modo che ci sia penuria di scorte. Nella penuria di scorte, i bagarini sguazzano.
Ci sono tutti i requisiti fondamentali affinché questi signori vivano un nuovo periodo fortunato, anche perché siamo in coda all’attuale generazione di console. E, come visto, la combinazione tra la domanda alta e l’insufficienza di offerta lascia spazio agli affari degli scalper, che minano le basi installate di questi hardware e la salute del mercato a lungo termine.

Qualsiasi contromisura abbia funzionato negli scorsi anni, per riuscire quantomeno a rimbalzare e scoraggiare il più possibile questi personaggi, deve essere tenuta attiva.
E, soprattutto, deve esserci consapevolezza da parte degli utenti. Non ha senso acquistare un prodotto al doppio o al triplo del suo costo previsto dal produttore: si finisce solo per alimentare e motivare ancora di più i bagarini, che ripeteranno l’operazione alla prossima uscita attesa.
Ci arrabbiamo tanto, come videogiocatori – e facciamo bene – quando i produttori tirano troppo la corda. Non ha senso permettere di tirarla a chi non fa letteralmente niente, se non sciacallaggio, per guadagnare sulla passione dei consumatori nei momenti di penuria di scorte.
Se nessuno compra, come fu per PS5 Pro, il bagarino non fa soldi e le scorte gli rimangono sul groppone. Non capita tanto spesso di poter fare danni a chi vuole apertamente incassare soldi a danni degli altri – ma in questo caso sì. Facciamogliene, e non lasciamoci fregare.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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Concordo con te, Tahva. In ogni ambito, un’utenza maggiormente consapevole può rappresentare un argine significativo alle pratiche predatorie di figure che vedono nel lancio di un nuovo hardware prospettive di profitto indicibili. Queste innescano, peraltro, un reale mercato parallelo che non è null’altro che uno schema Ponzi, capace di premiare solo i primi investitori o coloro i quali occupano una posizione di potere - spesso mediatica - tale da poterne giovare (si pensi al caso di Logan Paul e delle carte Pokémon).
Tuttavia, il tema della cosiddetta "scarsità artificiale" è reale e occorre sempre ricordare chi fabbrica e vende il bisogno apparente: realtà aziendali che disporrebbero dei mezzi economici e dei dati necessari per pianificare una produzione sensata. Nell’immediato, lo sciacallaggio può apparire lesivo per la compagnia stessa, ma gli effetti a lungo termine della percezione di un oggetto come 'introvabile' sono estremamente profittevoli. L’intero ciclo vitale di PS5 ha goduto in maniera sottovalutata di questo fenomeno. Come dimostrano i casi che hai citato - in particolare lo Steam Deck OLED nella sua versione limitata - gli esponenti principali dell’industria (nel caso di Valve, parliamo di un monopolio de facto della distribuzione videoludica) non ignorano affatto il problema