La paura che fa Metal Gear Solid 2 nel 2026
Il controverso Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty già nel 2001 ci parlava di come la nostra società si sarebbe ingolfata in una iper-comunicazione dove ognuno sta seduto comodo nella "sua" verità.
Non uso tanto i social media. Fa sorridere, detto da un che praticamente ci lavora, ma in realtà ne ho scelto due in croce che trovo sostenibili (Instagram più che altro), mentre altri li uso più che altro per sfruttare le loro opzioni di messaggistica, la loro possibilità di connettermi con chi conosco già.
Non che siano un male di per loro: li trovo solo… curiosi. Quando, anni addietro, il feed che ti accoglieva era quello delle persone che avevi nei tuoi contatti, ti capitava di alzare gli occhi al cielo quando ti trovavi di fronte all’ennesimo buongiornissimo imbarazzante di zio Luigino, ma finiva lì. Adesso, i feed che ti accolgono su queste piattaforme sono algoritmici: ti mostrano ciò che pensano che ti interesserà, o ciò che ritengono ti farà interagire.
Alcuni feed così, in pochissimo, possono trasformarsi in piattaforme di “ragebait”, cioè i post che ti fanno sgranare gli occhi e, nel migliore dei casi per la piattaforma, ti fanno lasciare un commento o una reazione – magari lo hai già fatto una volta, e ora quindi eccotene altri ottocento dello stesso tenore.
Se hai letto fino a qui e ti stai chiedendo cosa c’entri tutto questo con Metal Gear Solid 2, probabilmente non hai giocato Metal Gear Solid 2.
Uscito nel 2001, il titolo firmato da Konami e dalla futura Kojima Productions (il team di Hideo Kojima) raccoglieva sulle sue spalle la pesantissima eredità di quel capolavoro imperituro di Metal Gear Solid.
Così, il tema preponderante del primo gioco – ciò che lasciamo al mondo tramite i nostri geni, ma anche il fatto che siamo individui di per noi, a prescindere da chi siamo figli e da «cosa è scritto nei miei geni» – nel secondo erano i memi (Richard Dawkins, Il Gene Egoista, 1976). Ciò che lasciamo con i segni, i mezzi di comunicazione, i media, i messaggi. Non più solo discendenza di sangue, di carne, di scienza, ma quella mediale, culturale, antropologica, sociologica.
E l’altra sera, mentre non riuscivo a prendere sonno e ho avuto la pessima (pessima, non fatelo mai) idea di sfogliare il feed di un social, ritrovandomi tra notizie di cronaca che spettacolarizzano in modo pruriginoso il morire ammazzati e le ultime novità agghiaccianti dalla geopolitica internazionale, nella mia testa io sentivo solo due voci: quelle del colonnello e di Rosemary in Metal Gear Solid 2.
Attenzione! Il post che segue contiene pesanti spoiler da Metal Gear Solid 2.
Non proseguite la lettura se non avete completato il gioco.
Incarnare il messaggio
Spiegava benissimo Fabio Di Felice nel suo Hideo Nasconde Qualcosa, che tutto Metal Gear Solid 2 è basato su una grande, ben congegnata bugia. Dal momento che devi essere all’altezza di un gioco molto difficile da superare, rimescola le carte: non aggiungere semplicemente alla stessa struttura, fanne un’altra a modo tuo.
Così, due anni dopo l’epilogo del primo gioco nella timeline narrativa della saga, tornammo a vestire i panni di Solid Snake, l’amatissimo eroe e simbolo di Metal Gear. Solo che lo facevamo solo nel prologo: esaurito il primo paio d’ore (a stare larghi), Metal Gear Solid 2 si spostava avanti di altri due anni e ci metteva invece nei panni di Raiden, un altro protagonista che, proprio come noi, in realtà è solo cresciuto con il culto di Solid Snake.
E quando dico come noi, intendo letteralmente come noi, considerando che questo personaggio incarna il giocatore all’interno dell’universo di Metal Gear, almeno in questo episodio, al punto che siamo noi anche a dargli data di nascita, nazionalità e gruppo sanguigno. Una sorta di guscio (semi)vuoto che rappresenterà tutto il nostro smarrimento all’interno di un gioco che non era per niente ciò che ci aspettavamo. Volevamo essere di nuovo Snake e invece non solo al suo posto c’è Raiden, ma Raiden è un personaggio che ci rimarca che noi non siamo Snake.

Raiden, o per meglio dire Jack, è un ragazzotto efebico e capace, cresciuto a tu per tu con la guerra fin da bambino – compresa quella virtuale, proprio come noi. Sa tutto di Snake, di cosa ha fatto nel primo Metal Gear Solid, delle sue gesta leggendarie. Come noi, anche in questo.
Mentre controllavi Jack e cercavi di capire dove diavolo il gioco stesse andando a parare, ti veniva però naturale chiederti come fosse successo: come è stato possibile che nessuno sapesse di Raiden? Come è stato possibile che per anni ci è stato venduto come il ritorno di Solid Snake un gioco dove Snake è una spalla? Uno dove io sono Jack – eccome se lo sono – e vedo Snake che ronza intorno a me lungo la missione, ma non sono lui? Perché non si è saputo prima? Com’è successo che l’informazione non ci è arrivata, che Kojima è riuscito a mentirci?
È successo grazie all’idea di un gioco che non si è limitato a comunicare didascalicamente il suo messaggio, ma a metterlo in pratica: le informazioni sono legate al loro contesto, ma possono essere ingannevoli, manchevoli, possono mentire per omissione. E Metal Gear Solid 2 lo dimostrava con la sua stessa esistenza.
“Non controlliamo il contenuto: creiamo un contesto”
Procedendo nella sua missione anti-terroristica, Raiden si ritrovava ad avere a che fare con delle potenti intelligenze artificiali, a quanto pare adibite al controllo di un arsenale nucleare.
Tuttavia, si scopriva poi che in realtà queste avevano capacità ben al di sopra del solo controllo del deterrente – e che perfino il comandante di Raiden, che simulava l’aspetto e la voce del colonnello Roy Campbell durante le chiamate radio, così come la versione da analista della ragazza di Jack, Rosemary, non erano altro che IA.

E non IA buttate lì a caso, ma IA volte a gestire il Paese, a dare ordine alle cose, a incarnare i valori che gli americani pretendono (pretendevano?) dalla Casa Bianca. In un terrificante scambio finale, Metal Gear Solid 2 spiegava a Raiden, e al giocatore, questo concetto in un modo che nel 2026 fa accapponare la pelle. E sono quelle le voci che mi suonavano in testa mentre sfogliavo quel feed di cattive notizie, reazioni alle cattive notizie e deliri legati all’interpretazione individuale di quelle stesse cattive notizie.
«Siamo quella disciplina e quella moralità che gli americani invocano così spesso» diceva il colonnello IA, a un Jack attonito tanto quanto il giocatore. «Come potete sperare di cancellarci? Fino a quando esisterà questa nazione, esisteremo anche noi. Come fai a non capire che ciò che abbiamo a cuore sono i vostri interessi, e non i nostri?».
Il discorso proseguiva: «all’inizio del secolo è stata completata la mappatura dell’intero genoma umano. Significa che il diario completo dell’evoluzione umana è completamente accessibile. Abbiamo iniziato a lavorare all’ingegneria genetica e, alla fine, siamo riusciti a digitalizzare la vita stessa», ci spiegavano delle IA, a riprova che quanto dicevano era vero, verissimo: la vita digitalizzata.
«Ma ci sono delle cose che le informazioni genetiche non coprono. I ricordi degli umani, le idee, la cultura, la storia. I geni non contengono nessuna traccia della storia umana. È quindi qualcosa che non dovremmo tramandare? Dovremmo lasciare quelle informazioni alla mercé della natura? Abbiamo sempre tenuto traccia delle nostre vite: con le parole, le immagini, i simboli, dall’epoca delle incisioni ai libri. Ma non tutte le informazioni sono state ereditate dalle generazioni successive. Una piccola percentuale di quel tutto è stata selezionata e processata, e infine tramandata. Non è così diverso dai geni».
Se ci pensiamo, è vero: secoli e secoli di Storia degli esseri umani hanno dovuto affrontare l’imbuto del tempo. In qualche modo, solo una parte di ciò che quelle persone hanno scritto, lasciato, imparato e insegnato è arrivato fino ai giorni nostri. Il resto è nell’oblio.

Così, mentre all’epoca non si poteva tramandare tutto, oggi tramite la Rete lasciamo segni indelebili del nostro passaggio che rimarranno online potenzialmente per sempre. Il lato curioso? Che pochissimo di ciò che è indelebile è qualcosa che potrebbe avere valore se tramandato – non, quantomeno, per una futura evoluzione umana e sociale.
«Ma nell’attuale mondo digitale, informazioni superflue si accumulano ogni secondo, preservate in tutta la loro banalità» continuavano le IA, a ridosso dell’epilogo del gioco. «Non scompariranno mai, saranno sempre accessibili. Voci di corridoio su pettegolezzi, cattive interpretazioni, calunnie: tutti questi dati-spazzatura sono preservati senza alcun filtro e crescono a ritmi allarmanti. Tutto questo non farà che rallentare il progresso sociale, riducendo i ritmi dell’evoluzione».
Quando Raiden faceva notare che applicare un filtro corrisponderebbe alla censura, le IA che conversavano con lui via radio sottolineavano come «il nostro scopo non è controllare il contenuto, ma è creare un contesto». E la parte che mi tuonava in testa, l’altra notte, è proprio questa: «creare un contesto».
«La società digitale sta incoraggiando i difetti umani e premia selettivamente lo sviluppo di convenienti mezze-verità» sancivano le IA. «Voi esercitate il vostro ‘libero arbitrio’ e questo è il risultato: retorica creata per evitare il conflitto e proteggersi tutti dallo scontro. […]
Tutti si rifugiano all’interno della loro piccola comunità, impauriti. Rimangono nelle loro piccole tane, immettendo quelle “verità” che gli servono nella grande cloaca della società. Le diverse verità cardinali non si scontrano, ma non si armonizzano. Nessuna è invalidata, ma nessuno ha ragione. Nemmeno la selezione naturale potrebbe funzionare, qui: il mondo sta venendo soffocato dalla “verità”. Ed è così che il mondo finisce: non con un’esplosione, ma con un gridolino».
La sovrapponibilità di quanto descritto con l’odierna iper-condivisione e le “bolle social” è inquietante, considerando che nel 2001 al massimo si parlava del web 2.0 e dell’avvento delle community in cui si poteva interagire tramite forum, non di molteplici feed iperattivi 24/7.
Ma la parte più interessante, quella che fa riflettere sul 2026, è come le IA approfondiscono l’idea di creare un contesto, in cui vedo tanto del dibattito social – ma anche politico – odierno. Come dico sempre, non serve che una cosa sia vera affinché le persone finiscano per reputarla tale: serve solo ripeterla come fosse vera per un numero sufficiente di volte. Ripetila abbastanza, e qualcuno smetterà anche di credere ai suoi stessi occhi per credere a quello che viene detto, come suggeriva Orwell.
«Noi stiamo cercando di impedire che tutto questo accada» continuavano le IA, in merito alla fine del mondo soffocato dalle mezze-verità, che evitano il conflitto ma che negano una verità. «È la nostra responsabilità, come governanti. Proprio come nella genetica, le informazioni non necessarie devono essere filtrate via, per stimolare l’evoluzione della specie».
Ma, quando Raiden faceva notare che non c’è nessuno che può qualificarsi come depositario della “verità” al punto tale da poter decidere cosa è spazzatura e cosa è tramandabile, cosa è la verità e cosa invece non lo è, le IA rispondevano di essere perfettamente adatte allo scopo: «chi altri potrebbe navigare nel mare di spazzatura che voi persone producete, trovare le verità di valore e perfino interpretare il loro significato per le future generazioni? È questo che significa creare un contesto».
“Creare un contesto” è scegliere quali verità sono Verità, dare loro un’interpretazione e tramandarle. Con il “piccolissimo” intoppo che il filtro, qui, è di chi sceglie, interpreta e tramanda.
Le tre realtà di Metal Gear Solid 2: 2001 e 2026
Così, il gioco rivisto oggi si rivela profetico in tre diversi livelli: il primo, quello della comunicazione iper-trofica che “ingolfa” letteralmente le nostre vite di informazioni, dalla vita brevissima e dal valore anche minore.
Legittime: siamo esseri umani, vogliamo essere connessi ad altri esseri umani, condividere, rendere partecipi. Ma, togliendo il fattore umano (come un’IA farebbe, in effetti), questo porta a un accumulo enorme di dati che non hanno “peso” antropologico: quando condivido una foto perché mi piace, non sto dando niente di utile né mi interessa farlo. La condivido perché mi piace e tanto basta.

Più spinosi, invece, i dibattiti sulla verità, che ci sono eccome: il gioco riuscì a predire benissimo che questa comunicazione così costante non sarebbe diventata terreno di confronto e arricchimento, ma un modo di barricarsi nella propria lettura della realtà, nella propria verità.
Chi è convinto che la Terra sia piatta non inizierà a credere che non lo è, neanche davanti ai fatti, neanche di fronte a miliardi di persone che spiegano il contrario: anzi, troverà altri che come lui credono sia piatta e che daranno manforte alla sua convinzione. Le proprie personalissime verità anziché estirparsi si radicano, si rafforzano e, anzi, possono diffondersi a macchia d’olio come mai prima. Con tutti che sono depositari di una verità che non sono disposti a mettere in discussione, il dibattito resta fermo: non arricchisce e non fa crescere. Urla e basta.
Il secondo livello è l’esistenza di IA per gestire una tale mole di informazioni: un passetto alla volta, siamo arrivati ad agenti IA che – peraltro violando qualsiasi normativa a tema vi venga in mente – hanno divorato ogni testo, ogni libro, ogni immagine, ogni foto, ingoiando in pratica qualsiasi informazione rintracciabile nella Rete che abbiamo costruito.
Non solo per gli scopi dell’IA generativa più pura (avere modelli da rielaborare per poter generare), ma anche per avere a disposizione le informazioni che quella generazione deve snocciolare. Se chiedo a un’IA quali libri dovrei leggere per approfondire le condizioni di vita durante la Rivoluzione Industriale, quell’IA deve aver avuto accesso a quei libri e a quelle informazioni per provare a dare una risposta sensata. Ha inglobato quel “mare di spazzatura che voi persone producete”, direbbe il colonnello. E a volte lo ha fatto male, ma questo è un altro discorso troppo ampio e sarebbe fuori contesto.
Il punto è che effettivamente sì, siamo andati in direzione delle intelligenze artificiali che si affiancano a una tale abbondanza di dati e informazioni.

Il terzo punto realizzatosi è la creazione del contesto. Venticinque anni dopo Sons of Liberty, vi basta guardarvi intorno per notare che la comunicazione di qualsiasi cosa – meglio ancora se dei dibattiti puramente politici – ruota proprio intorno al contesto.
Che sia per la creazione di una necessità con fini di marketing, che sia per creare un nemico che porti i miei elettori a votarmi, le informazioni vengono ridisegnate per convenienza. Ci sono effettivamente ottocentomila “verità” e puoi scegliere quella che ti piace di più, come se non facesse alcuna differenza. Come se la luce sotto cui vedi un’informazione non avesse poi un effetto tangibile nella quotidianità, nella tua vita, in quella degli altri, nelle cabine elettorali, nel finire a morire per strada mentre una nuova verità che nega l’evidenza viene già cucita sul tuo cadavere ancora caldo.
Viviamo un’epoca inquietante. I mezzi che possono, per fortuna, rendere i fatti più accessibili sono gli stessi che li “ingolfano” – non solo in mezzo alle informazioni contraddittorie, ma in futuro anche tra quelle IA-generated che saranno totalmente indistinguibili dalla realtà. È come se la tecnologia facesse il giro completo e, mentre si è iper-connessi, si tornasse a poter credere solo a ciò che si vede di persona con i propri occhi, o che si tocca con mano.
Pensateci: Metal Gear Solid 2 stesso per tutte le fasi promozionali aveva creato intorno al gioco il contesto del “ritorno di Solid Snake”. E poi ci ha preso a sberle. Se ti “raggiro” creando un contesto intorno a quelle informazioni lo recepisci il messaggio?

In una società di questo tipo, dove la verità è un liquido che prende la forma del recipiente, «non controllare il contenuto, ma creare il contesto», significa tutto. Ed è terrificante che Metal Gear Solid 2 lo dicesse venticinque anni fa.
Mentre lo scrivo, mi suona in testa un’altra frase, stavolta del primo Metal Gear Solid e stavolta di Vulcan Raven: «voi venite da un mondo che non voglio conoscere».
Ma, a meno di avvenimenti molto spiacevoli, lo conoscerò. Lo sto già conoscendo, come tutti voi. E ho giocato abbastanza a Metal Gear Solid 2 per sapere che quel mondo non mi piacerà.
Mi aggrappo a Snake, allora – che, nel finale di quel gioco, ci ricordava che in fin dei conti scegliamo noi chi essere e cosa tramandare. E che «qualsiasi cosa tu scelga… sarai tu».
In un mondo come quello odierno, scegliere chi essere e cosa tramandare semplicemente come persona suona davvero come una piccola ma significativa lettera d’amore verso gli esseri umani.
Soprattutto quelli di domani.
«Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura, i film… Quello che abbiamo visto, sentito, provato: odio, amore, dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per questo che vivo. Dobbiamo passare la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano la nostra confusa e triste storia con la sua luce. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. Probabilmente un giorno gli umani si estingueranno e nuove specie popoleranno questo pianeta. La Terra stessa potrebbe non essere eterna, ma abbiamo comunque la responsabilità di lasciare più tracce della vita possibili.
Costruire il futuro e tenere in vita il passato sono la stessa cosa».
– Il finale di Metal Gear Solid 2
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Bellissima riflessione, complimenti.
Fa davvero specie rendersi conto di quanto i temi affrontati 25 anni fa in MGS2 siano maledettamente attuali..
Sei andata a ripescare un frammento di storia davvero attuale, da un'opera d'arte videoludica incredibile, con una riflessione arguta. E poi citare Orwell in quel pezzo: che stile Stefà. Grazie 🙏È stato davvero stimolante leggerti.
Solo per stavolta - o meglio, solo perché stimo tanto ciò che scrivi - sono andato contro i miei principi e ho letto tutto, nonostante i piccolissimi spoiler (non ho mai giocato a Metal Gear Solid 2 *cough cough* 🤫🙃, anche se seguo e stimo Kojima da tanto).
Vorrei condividere con te ciò che la tua riflessione ha scaturito in me. Parafrasando le parole del maestro attraverso i dialoghi di questo gioco: le IA esistono finché esistiamo noi. Finché continueremo a creare dati-informazioni da dare loro in pasto. Può sembrare inquietante da un certo punto di vista. Ma io credo che non tutto ciò che può scaturire dall'anima di un essere umano, o di qualsiasi altro essere vivente, possa, e potrai mai, essere dato "in pasto" a un'IA. Di questo ne sono testardamente convinto. E non puoi immaginare quanta rassicurazione e speranza questa certezza mi infonda!
✨
Secondo spunto: la storia umana è davvero qualcosa che dovremmo tramandare?Per forza: è un processo naturale.
Come con i geni, una piccola percentuale della storia umana è stata selezionata e processata.
Bene. Certo, e lo è stata da millenni. Prima, oralmente; poi, in forma "solida"/"materiale" (scrittura, ecc.) e "informatica".
Dunque, tornando a noi, nel 2026: come hai ben colto e sottolineato con dovizia, le IA, gli algoritmi, si stanno comportando esattamente come Roy e Rosemary (confermando la visione lungimirante di Kojima ❤️): stanno filtrando tutto - senza il nostro controllo - e stanno creando contesto. E questo è davvero spaventoso, in effetti.
Se, prima, eravamo noi esseri umani a scegliere che storia raccontare, e come raccontarla - scegliendo, ad esempio, di aggiungere o rimuovere certi dettagli, veri o non veri che siano, per renderla "più colorita" (pensa solo ai racconti di vita dei nonni, dei genitori, ecc. ☺️);
Oppure, se prima eravamo sempre noi umani ad apportare dette modifiche alle storie, con l'intento di stravolgerne il significato, il messaggio, che ogni storia, ogni verità, porta con sé.
Ebbene, tutto ciò adesso lo fanno le IA. Al posto nostro. Per noi.
Loro fanno "ciò che è meglio per noi", e non ho dubbi che siano "guidate" da questo "intento". Tuttavia, il loro agire si basa esclusivamente su dati-informazioni che noi diamo loro in pasto tramite i dispositivi. Tramite la tecnologia.
Ed hai ragione quando fai notare che questo è un "piccolissimo" intoppo! 😅
Però, è proprio a questo punto della riflessione che il mio iniziale spavento svanisce, e ritorna la speranza: come già detto sopra, non tutta la comunicazione potrà mai passare attraverso la tecnologia. Semplicemente, trovo sia impossibile - se si ha ben in mente quanti tipi di comunicazione gli esseri viventi siano capaci di instaurare! ✨ "Modalità" per entrare in connessione l'uno con l'altro che la tecnologia non potrà mai carpire!
Concludo esponendo uno degli assunti dell'attuale stadio evolutivo della mia vita: è dall'alba dei tempi che la "storia", le "verità", diventano - tutte - presto o tardi, soltanto una FAVOLA.
(per favore prendete il termine "favola" con le dovute pinze: non desidero mancare di rispetto a nessuno!)
E la chiave di volta, secondo me, è proprio qui:
Possiamo anche affidare all'IA la "responsabilità" di filtrare tutta la nostra storia di dati-informazioni, lasciandole filtrare "ciò che è meglio per noi". Tuttavia, il contesto dell'anima umana è ben diverso dal limitato contesto informatico. Il primordiale desiderio umano di tramandare, raccontare è, e sarà sempre, col passare del tempo, puntualmente distorto per una sola ragione. Una ragione che non ha come obiettivo il contesto "sognato" dalle IA. E spero che ciascuno di noi comprenda, nel profondo del suo cuore, del suo animo, quale sia questa ragione. Su cui non possiamo che riporre un'ardente speranza 🌈