La vera next-gen è farci avere un impatto sul mondo di gioco
In questo 2026 sembra che finalmente i giochi stiano abbracciando di più il peso del giocatore nel mondo virtuale: dopotutto, è proprio quello che ci affascina e ci coinvolge.
Ho perso il conto delle volte in cui ho ripetuto che la grande peculiarità del videogioco è il fatto di renderci parte attiva di quello che succede, anche laddove le nostre azioni sono (ovviamente) limitate da ciò che il gioco prevede.
Guardare il comandante Shepard che guida il suo team sulla Normandy e impersonare il comandante Shepard che guida il suo team sulla Normandy sono due cose diverse. Il videogioco lo sa e si costruisce su questo.
Anche se a volte, assurdamente, se ne dimentica.
Quando un videogioco viene progettato, chi lo crea tiene conto della agency, ossia del peso che la presenza dell’utente avrà all’interno dell’universo di gioco.
Cosa possiamo fare, come e che ripercussioni ha sono elementi fondamentali di un’esperienza videoludica. Se potessimo eseguire tantissime azioni e fossero tutte prive di significato, il gioco non avrebbe molto mordente e ci coinvolgerebbe ben poco.
Ciò che conta, allora, è sentire che quello che facciamo in-game ci permette di progredire e, perché no, perfino di cambiare quel mondo. Quest’ultima parte, a volte, può essere un po’ bistrattata – paradossalmente, anche nei giochi dove proprio immergerci in un grande mondo è al cuore dell’esperienza.
Finisci così per essere uno “spettatore attivo” del mondo di gioco: sei lì, ti ci muovi dentro, ma che tu ci sia o meno alla fine non cambia granché. O, se cambia, il gioco non se ne rende conto: pensate a come Skyrim o Starfield riconoscono meno l’operato del giocatore (fosse anche solo con il commento di un NPC) rispetto a Oblivion, per capirci.
In questo 2026, però, sembra che stiano convergendo diversi giochi che mettono proprio l’impatto del giocatore al centro della loro stessa esistenza. Il gameplay, in pratica, verte sul fatto che avremo una run pesantemente influenzata da come giocheremo e come ci muoveremo.
E, se ci pensiamo, è questa la vera “next-gen” che sarebbe impattante vedere di più: non una noiosa rincorsa ad ancora più luci, ad ancora più riflessi (che poi, paradossalmente, continuiamo ad aumentare l’effettistica per ritrovarci sempre bloccati a 30 fps), ma più profondità nell’anima del gioco.
Cosa scegli di (non) fare
Ho notato questa inclinazione quando, in questi giorni, si è parlato tanto di The Blood of Dawnwalker, dopo la presentazione ufficiale del gameplay.
Il gioco, firmato da Rebel Wolves (lo studio del director di The Witcher 3) e pubblicato da Bandai Namco, ci metterà nei panni di Coen: è un Dawnwalker, ossia un mezzo vampiro e mezzo umano, che può scorrazzare alla luce del sole ma che ha comunque bisogno di sangue per nutrirsi.
Per approfondire le caratteristiche raccomando di dare un’occhiata alla ricchissima anteprima di Multiplayer.it, ma tutto si può riassumere con l’idea di creare un «sandbox narrativo». Un gioco, in pratica, dove non ci si limita a mettere in scena il mondo, ma dove l’idea è quella di fare in modo che questo – pur esistendo all’infuori del giocatore – reagisca a cosa facciamo o non facciamo.
A mettere ulteriore peso su questo aspetto, nell’idea del gioco, c’è il limite di tempo: di solito negli open world c’è una dissonanza ludonarrativa forte tra la nostra missione salva-mondo e il fatto che ci intratteniamo con qualsiasi amenità secondaria prima di compierla.
Così, mentre la fine del mondo è sempre più terrificante, Sam Porter Bridges consegna le pizze, mentre la Caccia Selvaggia minaccia Ciri il nostro Geralt gioca a Gwent e mentre un’IA malevola sta per spazzare via il pianeta Aloy se ne va a recuperare la vecchia lancia di quell’NPC che ci teneva così tanto.
“Di solito negli open world c’è una dissonanza ludonarrativa forte tra la nostra missione salva-mondo e il fatto che ci intratteniamo con qualsiasi amenità secondaria prima di compierla”.
Sarà possibile farlo anche qui, ma il tempo scorrerà e avremo trenta giorni (e notti) per arrivare allo scontro con il nemico finale. Solo azioni significative (gironzolare per curiosare nel mondo di gioco no, ad esempio) faranno avanzare il calendario in-game, ma l’idea – di cui, chiaramente, poi bisognerà toccare con mano la realizzazione – è che ciò a cui decideremo di dare priorità determinerà il nostro percorso.
Così come lo determinerà come decideremo di procurarci il sangue (il che mi ricorda un po’ Vampyr), o chi potremmo decidere di uccidere, o svariate possibilità di scelta promesse dagli sviluppatori.
In pratica, la base è quella di un mondo dove il nostro impatto è importante, ma che non si ferma per aspettare che il giocatore lo mandi avanti con le sue azioni, all’avviarsi della prossima quest principale: il mondo esiste, punto.
Se l’ultimatum di Liquid Snake scadrà tra 18 ore, non puoi impiegare 120 ore a raggiungere il Metal Gear REX, per farla breve. The Blood of Dawnwalker costruisce tutto su questo assunto così semplice, eppure così poco esplorato videoludicamente.
E prendersela comoda, fregandosene dei trenta giorni, non significa che avremo un game over: semplicemente, succederà qualcosa di diverso. Abbiamo scelto di non rispettare i tempi e la storia si muoverà in quella direzione.
Leggo su Multiplayer.it, che spiega benissimo il concetto:
«Questo vuol dire anche che ci saranno alcune scadenze critiche: un ferito non potrà attendere a lungo il nostro salvataggio, così come bisognerà agire subito per catturare un fuggitivo prima che scappi definitivamente dalla valle.
In questo modo anche “l’inazione è un’azione”. Scegliere di non fare qualcosa porterà comunque il mondo di gioco a reagire e a presentarvi il conto, dato che bisognerà affrontare le eventuali conseguenze delle nostre decisioni».
Sono concetti interessanti, perché permettono davvero al giocatore di darsi una lista di priorità, e non semplicemente di creare un elenco puntato di cose da fare a piacimento: quello è un approccio bello per i completisti, ma privo di qualsiasi spessore narrativo.
Qualche mese fa, proprio per Multiplayer ho parlato del fatto che spesso i videogiochi sono costruiti su “l’inganno della scelta”: non possono davvero creare infinite ramificazioni in base alle nostre scelte, neanche nelle opere narrative che si dichiarano basate sulle diramazioni, perché per design e budget sarebbe una follia.
L’idea di Dawnwalker è quella di piccole modifiche, ma tangibili: per questo penso che sarà interessante vedere come ciascuno di noi potrebbe avere esperienze differenti.
È un altro modo di creare un viaggio “emergente”, diverso in base a chi tiene in mano il controller. La base del gioco è la stessa, ma non daremo tutti priorità alle stesse cose e alle stesse urgenze. E quindi non avremo sempre la somma delle stesse conseguenze.
La tua morale
Le ambizioni di The Blood of Dawnwalker mi hanno fatto venire in mente quelle del ritorno di Fable, di cui qualche tempo fa vi parlai su Atacore. Posto che potrebbe slittare al 2027, l’ambizioso gioco di ruolo di Playground Games costruisce il magnetismo della sua interazione sul fatto che ciò che facciamo viene visto. E giudicato.
Mentre di solito nei videogiochi abbiamo sistemi di moralità binari (buono/cattivo), in base ai quali i personaggi reagiscono, qui viene aggiunto un altro livello di lettura: non solo possiamo venire considerati sulla base di diversi parametri, ma questi non sono incrementali in modo assoluto. Non è che se fai una buona azione, allora accumuli “punti buono” e accresci la tua moralità positiva: quella che per un personaggio è una buona azione per un altro, che ha un’idea diversa, può essere sgradevole.

E, che ne so, un negoziante che ti trova sgradevole magari ti fa prezzi più alti. O se inizi a comprare tutte le case in città alcuni potrebbero odiarti ritenendoti un affarista senza scrupoli che fa aumentare gli affitti a piacimento: lo hai fatto solo per i soldi in-game, ma devi considerare che ogni gesto può avere delle conseguenze.
Non solo: Fable ha promesso anche un’altra variabile, ossia il fatto che la suddetta azione venga vista da qualcuno. Se nessuno ti vede fare qualcosa di brutto, non ha senso che la tua fama venga influenzata da quello che hai appena fatto. Vale lo stesso se fai una “buona azione” – posto che, come detto, il valore morale delle azioni sarà diverso a seconda dell’NPC con cui interagiremo.
In pratica, Fable estende il sistema di moralità dei giochi precedenti, con l’idea di mettere tutto nelle nostre mani: le azioni hanno conseguenze e quelle conseguenze vanno a caratterizzare il mondo di gioco che abiteremo. Che, anche in questo caso, quindi mira a essere sì open, ma soprattutto world.

Mi viene in mente, quest’anno, anche il successo di Crimson Desert. Il gioco con più carne al fuoco di sempre sta avendo tanti estimatori anche perché realizza la fantasia di poter fare le cose a modo tuo, trovando il tuo modo di esprimerti, e in alcuni casi queste azioni hanno conseguenze sull’universo in-game.
In pratica, qui la presenza del giocatore è valorizzata dai sistemi di gameplay emergente: ci sono talmente tante meccaniche messe una sull’altra che è quasi impossibile che i giocatori facciano le cose sempre allo stesso modo, nello stesso ordine, prendendo le stesse decisioni.
E questo, al di là degli spigoli evidenti nella produzione di Pearl Abyss, è un concetto che funziona e fa legare all’esperienza di gioco: la viviamo come se fosse una cosa tutta nostra perché a suo modo lo è.
Il nostro gioco
Videogiochiamo perché ci piace immergerci in mondi-altri dove la nostra presenza fa accadere cose. Che siano narrativamente rilevanti, o interattivamente soddisfacenti, ciò che conta è che la presenza del giocatore sia tangibile e non “sopportata”.
Non si tratta solo del fatto che ci piace affrontare un viaggio in un mondo di gioco, ma del renderlo il nostro viaggio.

In un certo senso, a quasi dieci anni di distanza, The Legend of Zelda: Breath of the Wild sta ancora facendo valere la sua dirompenza. Anche in The Blood of Dawnwalker, ad esempio, potremo pure decidere di andare subito di fronte al boss finale per vedere che succede – proprio come il castello di Hyrule era sempre lì, al centro della mappa, pronto ad accoglierci, in caso avessimo il coraggio di andarci.
Il capolavoro open world di Nintendo ha esaltato le possibilità di approccio e di esplorazione e vedere, nel 2026, come quelle lezioni di design e player expression stiano venendo integrate via via anche da giochi che mettono pure l’accento sul comparto narrativo e la bilancia morale fa ben sperare.
Ci piace immergerci nei mondi di gioco. Ci piace ancora di più se sono i nostri mondi di gioco.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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