Ma perché continuiamo a comprare giochi che non giochiamo?
Non giochiamo più o meno la metà dei videogiochi che acquistiamo. Quindi perché continuiamo a comprarli?
Una dovuta nota di apertura.
Voglio rendere questo spazio, NarraTahva, più ampio che in passato. Dopo i recenti cambiamenti di cui vi ho parlato su altri canali, riverserò qui il mio amore per i videogiochi in forma scritta.Continuerò a farlo “raccontandoli”: parlerò di come narrano (voglio che cose come questa diventino un format), del videogioco come oggetto culturale, come mezzo di comunicazione nella nostra società, di games industry.
Ho tantissime idee e una infinita voglia di scriverle.
Grazie a chi vorrà leggerle!
Qualche giorno fa, chiacchierando con un amico, mi ha chiesto se finalmente ho giocato quel gioco che mi consiglia da anni. «Non ancora» gli ho risposto, «ma l’ho comprato», come se fosse una precisazione intelligente. Ho omesso che credo di averlo comprato almeno due anni fa.
Pochi giorni dopo, in una chiamata con una collega per un progetto a cui sto lavorando, è venuto fuori un altro nome. «Devo recuperarlo», le ho detto. Questa volta sono stata saggia e ho evitato di precisare che sì, anche quel gioco è nella mia libreria di Steam, ma non l’ho mai avviato.
Ma – come si dice? – mal comune mezzo gaudio: non sono l’unica che vive in questa contraddizione. Quella in cui compriamo i videogiochi senza sapere se e quando li giocheremo: secondo le statistiche, in realtà, a quanto pare di solito un po’ tutti non abbiamo ancora nemmeno avviato qualcosa in più della metà (META’!) dei giochi che ha in libreria.
Praticamente, spendiamo i soldi come in una sorta di promessa a noi stessi: prima o poi ci gioco. Ma perché lo facciamo e cosa significa per l’industria e l’intrattenimento?
Soverchiati?
GameDiscover riporta una statistica che fa abbastanza impressione: la mediana (che esclude quindi gli estremi alti ed estremi bassi) dei giocatori suggerisce che abbiamo il 51,5% dei giochi nella nostra libreria su Steam non giocati. Probabilmente, non li abbiamo mai nemmeno avviati.
La media è un po’ più clemente e parla del 32,7% di non giocati su un totale del 100% delle nostre librerie, ma questa include anche chi praticamente gioca tutto e chi non gioca niente.
Non vi pubblico le mie statistiche per decoro – anche perché nel mio caso, per via del lavoro, ci sono in libreria molti giochi che magari sono riscattati (e avviati) solo per impegno e non per “gioco libero”, quindi sarebbero numeri meno autentici di quelli di un utente medio.
La verità che ci restituisce il mercato, comunque, è che in realtà escono così tanti giochi che molti sono proprio destinati a non essere giocati. Non arrivano, in pratica, nemmeno allo status di comprato-e-mai-avviato: vi basti sapere che solo lo scorso anno, e solo su Steam, sono stati pubblicati 18mila giochi. Quest’anno, a luglio, siamo già a oltre 10mila.
Se da un lato questo significa che c’è tantissima pluralità (al di là di alcuni prodotti-spazzatura che spuntano sullo store), dall’altro si può tradurre nel fatto che molti giochi non riusciranno mai a farsi scoprire.
E, alla fine, nemmeno farsi scoprire è sufficiente: puoi sempre finire con l’essere acquistato e mai avviato. Il livello di sfida di chi si affaccia sul mercato è quindi doppio: sia riuscire a far sapere ai giocatori che esisti e magari farti comprare, sia (per quanto assurdo suoni) trovare il modo di farti giocare, una volta acquistato.
Per un gioco, alla fine, nemmeno farsi scoprire è sufficiente: può sempre finire con l’essere acquistato e mai avviato.
Siamo in pratica investiti dalle possibilità di giocare di tutto, in un’abbondanza tale da fare il giro: abbiamo costantemente paura di perderci qualcosa. E, per evitare che ciò accada, non lo giochiamo – perché non abbiamo (ancora?) tempo di farlo –, però lo compriamo.
La paura di perdersi qualcosa e la leva dell’hype
Effettivamente, il videogiocatore spesso vive immerso nella FOMO: la cosiddetta “paura di perdersi qualcosa” è una costante, in un mercato che ha costruito la sua capillarità sulla cultura dell’hype.
Fin dal momento dell’annuncio di un titolo, anche quando tutto ciò che abbiamo è un logo o un teaser in computer grafica, un publisher sta già lavorando per costruire l’attesa, il desiderio nei confronti di quel prodotto. Se la strategia funziona (e di solito lo fa, spesso anche più di quanto poi non funzioni effettivamente il gioco-giocato), i videogiocatori terranno le antenne puntate in direzione di quel titolo.
Addirittura, i consumatori comprano in pre-ordine prodotti che nemmeno potrebbero andare esauriti, proprio come le copie digitali: vogliono essere sicuri di averli a disposizione il prima possibile.
La parte curiosa è che spesso questa fear of missing out si traduce nel trovarsi calati in un contesto in cui tutti parlano del gioco del momento. Così, per non rimanere tagliato fuori, perfino chi magari non era interessato lo acquista, nella speranza di partecipare al dibattito – o di capire cosa c’era di così magnetico da aver monopolizzato i discorsi degli altri.

Anche questa è ovviamente opera dell’hype: io stessa, vuoi anche per deformazione professionale, ho comprato dei giochi anche sospettando che non sarebbero stati nelle mie corde. Il motivo? Tutti ne stanno parlando, devo sapere cos’ha di così speciale. Inutile dire che non tutti, dopo l’acquisto, hanno avuto il privilegio di passare allo status di “gioco giocato e finito”.
Questa paura di perdere il treno si vede, a mio avviso, anche quando i giochi vengono proposti in sconto: a quel punto si procede all’acquisto pensando che «tanto prima o poi ci giocherò», e intanto si approfitta del prezzo. Ignorando però, che magari il prezzo tra tre o quattro anni sarebbe stato già più basso in partenza, se tanto è parcheggiato per tre o quattro anni nella nostra libreria digitale, che il gioco appena comprato sarà destinato a restare.
A fronte di uno sconto, compriamo senza sapere bene quando giocheremo: dimentichiamo che, nel momento in cui arriveremo effettivamente ad avviarlo, quello stesso gioco magari sarebbe potuto costare ancora di meno.
La febbre da gioco del momento, o da sconto del momento, è insomma un altro fattore interessante su cui ragionare: probabilmente è in questi contesti, più che in qualsiasi altro, che tendiamo a far accumulare giochi in libreria, senza sapere se e quando poi ci giocheremo.
Da non sottovalutare anche il valore, in queste statistiche, dei bundle: a volte magari li si porta a casa perché ci interessano uno o due giochi tra quelli inclusi, mentre gli altri cinque o sei (o più) vengono riscattati ma finiscono nella lunghissima lista dei mai-avviati.
Essere comprati, essere giocati
Posto quindi che è probabile che compriamo i giochi per non perderci il buzz del momento (anche se poi non riusciamo a parteciparvi), o per approfittare di sconti a tempo, c’è un altro motivo interessante dietro al non giocarli, almeno per me: la longevità.
A volte mi capita di acquistare un titolo che mi interessa, proprio perché l’ho trovato a un prezzo allettante. Quando si tratta di giochi che so essere particolarmente longevi – dalle trenta ore in su per la campagna – fatico però a trovare il momento in cui mi dico: «ok, ora giocherò questo e passerò (almeno) trenta ore su questo».
È sicuramente un problema più vicino a chi gioca nei ritagli di tempo – ma, come sappiamo, proprio questa fascia d’età è tutt’altro che piccola tra i videogiocatori: secondo il report di IIDEA sul 2024, l’84% dei videogiocatori in Italia ha più di 18 anni. E in USA la situazione non è diversa: secondo il report annuale dell’ESA, l’età media dei videogiocatori è di 36 anni.
In pratica, se anche voi rientrate nella schiera di chi non è che non gioca a ciò che ha comprato perché ha cambiato idea, ma perché deve trovare il tempo di farlo tra mille incastri, potreste essere in ottima compagnia.
La barriera del prezzo per avvicinarsi ai giochi (soprattutto su Steam) magari si è abbassata, con gli estremi sempre più lontani: il prezzo massimo sta salendo, ma il prezzo minimo può arrivare a cifre molto basse. Così, magari ti ritrovi a recuperare The Witcher 3 a 3,99 euro senza sapere quando poi ci giocherai davvero, perché richiede comunque diverse decine di ore per essere vissuto.
È più facile che questo si eviti se, invece, anziché un gioco da trenta o più ore ne stai cominciando uno che ne dura quattro o cinque: sai che non dovrai trovare molti ritagli di tempo per portarlo avanti – magari te ne bastano una manciata nell’arco di due giorni.
È vero che già essere comprati può essere ritenuto un successo, ma come nessuno scrittore spera che il suo libro diventi un best-seller che però hanno letto in dieci, mi sento di dire lo stesso per gli autori di videogiochi.
Ma di cosa è effettivamente il “successo” nel gaming attuale – sono le vendite? Il clamore mediatico? La media Metacritic alta? – vorrei ragionare con voi in un altro articolo.
Soverchiati.
La sensazione è che i giochi finiscano per essere comprati e non giocati per un insieme di questi fattori. Nel mercato odierno (e nella società in generale) siamo soverchiati da stimoli e da forme di intrattenimento, amplificati enormemente dalla cultura dell’hype: la sensazione, a volte, è la stessa di quando apri Netflix e non sai cosa avviare per l’eccesso di scelta.
O, per rimanere in ambito gaming, è quello che mi capita con Game Pass e similari – dove l’abbondanza rischia di farti passare la mezz’oretta che avevi per giocare a… sfogliare le possibilità, anziché a giocare.
Il fatto di essere soverchiati dalle possibilità, a fronte invece del tempo limitato da dedicargli, va a braccetto con la FOMO – sia che si tratti della paura di perdersi un gioco del momento ben sbandierato dal marketing, sia che si tratti di quella di perdersi un bello sconto.
Procediamo a comprare e infilare nella lista dei “to-do” anche perché, una volta acquistato un gioco, non sopraggiunge più nemmeno il “panico” da servizio in abbonamento, dove prima o poi un titolo potrebbe uscire dalla libreria e venire rimosso. Dopo che compro non ho limiti, a meno di tragedie del mercato digitale (citofonare The Crew): posso rimandare l’appuntamento con quel gioco anche per dieci anni.
La soluzione migliore, per noi videogiocatori, probabilmente è la stessa regola aurea valida un po’ in tutti gli aspetti della vita: ascoltare ciò che noi abbiamo voglia di fare, e rallentare. Videogiocare non è un trend da inseguire e c’è un momento ideale per tutto: a volte, forzarsi a giocare un titolo solo perché è appena uscito può essere perfino dannoso: io mi annoiai a morte con Horizon Zero Dawn all’uscita nel 2017 e invece lo amai durante la quarantena nel 2020.
E, se il fare ciò che è meglio per noi e non per la FOMO non ci basta, anche pensare alla tasca può aiutare: un gioco acquistato perché è quello di moda ora potrebbe costare 1/4 quando effettivamente arriveremo ad avviarlo e giocarlo.
Ammesso che lo faremo mai…







La copia di God of War Hits che giace davanti alla mia TV dal 2020 avrebbe un sacco di cose da dire se solo potesse parlare
Mio dio stai parlando di me! Mi ritrovo in tutti i punti soprattutto quante volte vado in crisi in periodi che so di avere un po' di tempo da dedicare ai videogiochi ma non riesco a decidermi a quale dedicarmi perché sceglierne uno vuol dire comunque escludere gli altri! Ci vogliono le giornate da 72 ore!