Ma quindi le esclusive PlayStation su PC sono andate male?
Secondo Bloomberg, PlayStation avrebbe deciso di abbandonare la pubblicazione dei suoi giochi di punta anche su PC, tornando alle esclusive piene: ma cosa dicono i numeri?
Che le più imponenti compagnie dell’industria dei videogiochi stiano cercando di trovare la bussola per il futuro, in uno scenario mutevole come quello attuale, era chiaro. E che PlayStation stia cercando di capire cosa fare della sua vita ora che ha trent’anni, anche.
Nell’epoca delle grandi convergenze, con i giochi che puntano su sempre più piattaforme per raggiungere il pubblico più esteso possibile, il concetto di esclusività è diventato sempre più liquido: i giochi Xbox sono dappertutto (ma chissà se lo rimarranno), quelli PlayStation hanno iniziato a spuntare anche su PC.
Ma si preparerebbero a non farlo più e, anzi, già le maggiori uscite recenti o prossime, come Ghost of Yōtei e Soros, non sarebbero affatto destinate a sbarcare su PC.
La notizia viene da Bloomberg e, in particolare, da Jason Schreier, che è praticamente una sentenza quando si tratta di anticipazione dai dietro le quinte dell’industria.
Delle persone familiari con il tema, che hanno chiesto di rimanere anonime, hanno confermato al reporter che Sony avrebbe deciso di tornare alle esclusive totali, concedendo delle eccezioni solo per i live service e per le produzioni second party – come Death Stranding 2, che proprio questo mese sbarca anche su PC.
La strategia, si legge nell’articolo di Schreier, non avrebbe ripagato in termini di numeri e, secondo alcuni dei decision maker di PlayStation, avrebbe portato a un indebolimento del brand della console – che in un certo senso non viene più vista come la porta d’accesso per le produzioni dei PlayStation Studios, ormai identitarie.
Ma davvero i giochi PlayStation su PC sono stati così poco soddisfacenti? E se fosse così, perché?
Ho deciso di mettere insieme un po’ di numeri per ragionarci su.
Come sono andati i giochi PlayStation su PC?
Sony ha iniziato a portare i suoi giochi su PC nel 2020, a ridosso dell’attuale generazione di console. L’idea era quella di aprire le porte delle sue esclusive a un pubblico più ampio, monetizzando così con la vendita di nuove copie a chi, invece, non si verrebbe a comprare la console.
I giochi vengono pubblicati di solito su Steam, ma anche su store come Epic Games Store. In questo caso, per rilevare i numeri ho preso Steam come riferimento: è più facile reperirli, rapportarli a uno storico – e oltretutto è il client più utilizzato dai giocatori su computer.
Ho incluso giochi pubblicati sotto l’etichetta PlayStation Publishing e che provengono da IP storiche di proprietà di PlayStation. Unica eccezione è Helldivers II, che è distribuito da PlayStation su PC.
Prendendo come riferimento i dati tracciati da SteamDB, ho appuntato il picco massimo di giocatori raggiunto da ciascuno gioco: è una misura che può darci un’idea dell’attenzione che il gioco ha generato e di quanto abbia calamitato la curiosità degli utenti. Di solito, infatti, Sony non rende disponibili dati di vendita ufficiali per le versioni PC delle sue opere.
Il primo dato interessante lo noterete sicuramente disponendo la lista giochi, in ordine descrescente, proprio a partire dal picco di utenti. L’unico con numeri davvero significativi, o quantomeno “da colosso”, è Helldivers II.
La produzione live service, che Sony spera di replicare con i suoi studi interni, ha attirato un picco di quasi mezzo milione di persone nel suo momento di gloria, e ancora oggi viaggia a velocità sostenuta, facendo leva su una community molto attiva.
A seguirlo c’è Ghost of Tsushima, molto apprezzato e sopra i 70mila giocatori di picco, incalzato dal primo God of War. Dopo Spider-Man Remastered (60mila) e Horizon Zero Dawn (50mila), tutti i picchi sono sotto la soglia dei 50mila.
Per darvi un confronto e contestualizzare i numeri, il picco di Baldur’s Gate III è stato di 875 utenti su Steam, quello di Resident Evil Requiem – che possiamo serenamente definire il gioco del momento – è di 324mila utenti.
Quello di Clair Obscur: Expedition 33 è stato di 145mila utenti. Quello (impressionante) di Monster Hunter Wilds fu di 1,3 milioni di utenti, quello di Kingdom Come Deliverance II arrivà a 256mila giocatori. Hollow Knight Silksong ha avuto un picco di 587mila, Dispatch di 220mila, Hades II di 112mila.
Potrei continuare, ma penso l’intento sia già chiaro: ho citato questi giochi che, a loro modo, sono stati degli eventi al momento della loro uscita, hanno fatto tanto parlare di sé, nel bene e nel male, per sottolineare i picchi di utenti che hanno raggiunto sulla stessa piattaforma su cui sono sbarcati anche quelli di PlayStation.
Ciò che evinciamo, con la sola eccezione di Helldivers II (che infatti fu al centro delle attenzioni per settimane), è che nessuna delle uscite di PlayStation su PC è stata un evento. Perfino la saga di The Last of Us, che è diventata un ariete per PlayStation, non fa i numeri di Dispatch – un’avventura grafica sviluppata da un piccolo team di esuli che riprende un modello che l’industria dava per morto e sepolto.
Un picco basso, capiamoci, non significa che ci abbiano giocato in pochissimi: significa che non c’è stata “l’ondata di giocatori” che è corsa a comprare un gioco quando finalmente saltava da PlayStation a Windows.
E non perché i titolo non fossero validi (sarebbe folle pensarlo, posto che i gusti di molti utenti PC non sono del tutto sovrapponibili a quelli di chi gioca sempre su console), ma perché quando arrivavano erano già… vecchi. Non puoi diventare “l’evento del giorno” se il tuo momento da “evento del giorno” lo hai già vissuto alla prima release uno o due anni prima.
“I giochi non sono diventati ‘eventi’, e non perché non avessero le qualità per esserlo: non sono stati messi nelle condizioni di farlo”.
Dando una sbirciata alla tabella e alle uscite – ho riportato sia quella su PC che quella originale su console – non è un caso che Helldivers II abbia sfondato, oltre che per la natura live service che una volta tanto ha fatto centro, anche perché ha permesso ai giocatori PC di partecipare a una novità fin dal giorno zero, e non di unirsi al ballo un annetto dopo.
In un’industria come questa, dove il momento sotto i riflettori spesso ha una durata effimera, pensare di riconquistare le attenzioni dei videogiocatori a mesi (se non anni) dalle uscite originali è complicato.
Quando mi fai uscire Spider-Man 2 (ottimizzato malino, peraltro) a gennaio 2025, la gente sta mettendo da parte i soldi per giocare Kingdom Come Deliverance II. Quando finalmente permetti agli utenti Steam di mettere le mani su The Last of Us - Parte II Remastered, a quasi cinque anni dalla release dell’originale su PS4, le persone stanno pregustando Clair Obscur. Generi diversi, certo, ma che vanno a calamitare le stesse attenzioni e soprattutto ad attingere dallo stesso portafogli.
Non possiamo dire, insomma, che i giochi PlayStation siano andati generalmente male o generalmente bene su PC: è che non sono stati eventi. Anche perché non sono stati messi nelle condizioni di diventarlo.
Quindi meglio tornare alle esclusive?
Ci sono molti motivi per cui Sony potrebbe voler pensare di tornare alle esclusive. Bloomberg spiegava benissimo le paure del management di aver un po’ annacquato la forza del brand PlayStation, così come ha senso pensare al futuro di Xbox: come confermato dalla CEO Asha Sharma, la nuova Xbox farà girare anche giochi PC (non ci è ancora dato sapere con che modalità e da che client) e questo potrebbe significare che i giochi PlayStation girerebbero sulla “console” concorrente – che Sony lo voglia o no. O rinunci al PC o finirai su Xbox, banalmente.
I dati che ho raccolto scorrazzando su SteamDB però mi hanno detto anche altre cose interessanti: prima di tutto, non c’è una periodicità chiara per le uscite. Sembrano piazzate a casaccio per riempire i quarti fiscali – come molte altre cose di Sony in questa generazione, purtroppo.
Non c’è uno schema per cui puoi dire che la versione PC arriverà dopo sei mesi, un anno, due anni: gli appuntamenti sono praticamente tutti variabili. Il risultato è che anche il giocatore PC interessato, così, finisce per essere disorientato e per aspettare alla cieca.
Inoltre, i giochi si sono stabilizzati su un prezzo di vendita di 59,99€ (solo Horizon Zero Dawn aveva esordito, come apripista, a 49,99€). Un prezzo in linea con quello di molti grandi giochi su Steam, se non fosse per il punto discusso prima: questi titolo sono esordi assoluti quando arrivano su PC, ma sono vecchi anche di anni quando li consideri universalmente. Diventa più difficile, a quel punto, scucire 60€ a un giocatore PC.
C’è anche un altro dato interessante: la curva. Molti dei giochi non PlayStation di cui ho citato il picco tendono ad avere una coda lunga, a tenere diversi giocatori attivi (anche 5mila, pure per produzioni più piccole come Hades II) con il passare dei mesi dall’uscita.
Nel caso dei giochi PlayStation, con poche eccezioni come Helldivers II (ovviamente, per la sua natura live service) e Ghost of Tsushima, le curve tendono spesso ad appiattirsi abbastanza rapidamente e faticano a risollevarsi – con i giochi che, tendenzialmente, si assestano su un numero di utenti attivi tra 1000 e 2000 a qualche tempo dall’uscita, senza inversioni di tendenza significative o ricorrenti.
Anche questo è sintomo del “non diventare un evento”: l’uscita ha il suo picco, comunque inferiore a quello di titoli che sbarcano su PC quando sono al centro dell’attenzione, e poi si accomoda nella discrezione, provando a farsi notare di nuovo con qualche sconto o qualche weekend speciale a tema PlayStation lanciato da Steam.
Il momento di sicuro è particolare: qualche mese fa avevo chiacchierato di come sembra che PlayStation voglia ridare spazio alle sue radici giapponesi – e di certo, al di là dei calendari d’uscita così confusi, alcune cose nel mondo PC si potevano fare meglio. Basta ricordare la questione del login forzato tramite PlayStation Network imposto dopo il lancio di Helldivers II – che finì per escludere tutti quei mercati dove il gioco era stato venduto, ma PSN non c’era.
Ma, al di là della peculiarità di questo momento nel mercato, il motivo per cui le esclusive su PC sono state tiepide è proprio quel tentativo di tenere il piede in due scarpe: mantenere (malino) il traino del “se vuoi giocare i miei giochi, ti serve una PS5” e intanto rivolgersi ai giocatori PC sperando che comprino quegli stessi giochi con anni di ritardo.
Vista così, forse davvero questa via di mezzo sta togliendo più di quanto non stia dando: sta togliendo un po’ di smalto all’idea dell’irrinunciabilità della console, ma dall’altro lato i consumatori non si sono strappati le vesti per comprare quei giochi. Entrambi i piani atterrano in una via di mezzo.
La mia sensazione, insomma, è che non fosse sbagliata l’idea di per sé: capisco che le esclusive siano una parte identitaria del DNA di una console (visto il neo-annuncio di Xbox, il riferimento al DNA è voluto), ma anche che il mercato è evoluto tanto – e per questo possono esserci benefici nelle uscite multipiattaforme.
Benefici che, però, ci sono se non costringi quei giochi ad arrivare con anni di ritardo, quando la loro nave è già salpata da un pezzo. Non è stata sbagliata l’idea, è stato “solo” penalizzante l’approccio. È sensato, allora, provare a cambiarlo.
Si sperava sia nel traino delle esclusive per PS5 che nel loro appeal per i giocatori PC: numeri alla mano, sembra che così non sia stata valorizzata davvero nessuna delle due cose.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
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Ciao Tahva! L'analisi è interessante ma a mio avviso i dati che vengono utilizzati non colgono propriamente il punto.
Guardare i picchi di utenti simultanei su Steam serve sì a capire quanto sia popolare un titolo nel momento della analisi ma è una misura che funziona nel tempo solamente per multiplayer o live service (di norma le produzioni single player come GoW o Spiderman 2 hanno un picco iniziale e calano velocemente proprio per la loro natura di gioco con una fine).
In questo contesto credo che il successo di un port non passi necessariamente dai picchi di giocatori simultanei ("l'evento") ma che di fatto si tratti di prolungare la sua vita commerciale con costi già recuperati dalla sua uscita su console. Insomma, i costi di conversione, rispetto allo sviluppo originale, sono probabilmente molto più contenuti quindi mi viene da pensare che ogni vendita su PC sia quello che si definisce "grasso che cola".
Sono curioso di capire quale sarà la strategia di Sony: la sensazione è che vogliano monetizzare il pubblico PC senza indebolire troppo il ruolo delle loro esclusive per non danneggiare l'identità (o meglio le vendite) delle console, che rimangono centrali per l'identità (e soprattutto le vendite) della console. La dipendenza dalle console mi piace ma fino a un certo punto, per una azienda quotata in borsa però penso sia inevitabile dare priorità alla massimizzazione dei ricavi rispetto ad una "coerenza" nella strategia culturale ed artistica del medium.
imho è tutta una scusa per non far finire la propria roba su Xbox e perdere il loro posizionamento. già ora, con Rog Xbox giochi roba PS su una Xbox (sort of), vogliono correre ai ripari e riportarti nel loro walled garden