No, non sei «troppo grande» per i videogiochi
La prossima volta che vi diranno che il videogioco è un medium che andrebbe fruito entro un tetto di età massima, fategli leggere questo.
Siamo tutti un po’ stanchi di questa cosa. È vero che, via via che cresci, ti importa sempre meno del pensiero degli altri, ma a un certo punto è legittimo provare fastidio nel sentirsi dire, ancora e ancora, «ah, giochi ai videogiochi? Non sei un po’ grande?».
Sarà forse una condanna semantica – videogioco suggerisce il gioco per bambini, ma attraverso uno schermo –, sarà che la somma di giocare + passare ore davanti a uno schermo (se non per lavorare, ovviamente) viene ritenuta una perdita di tempo. Saranno entrambe le cose o forse altre ancora diverse, ma di solito sono tutte ascrivibili all’ignoranza.
E non l’ignoranza detto in modo mortificante, ma nell’accezione più pura della sua etimologia: il non sapere, il non conoscere.
Così, capita che qualcuno debba pure giustificarsi, se ha quarant’anni e gioca ai videogiochi. Capita anche alla sottoscritta, che con i videogiochi ci lavora da ventuno anni, di scegliere oculatamente cosa rispondere, quando mi domandano «di cosa ti occupi?».
Se l’ambiente è sano rispondo tutta fiera «di videogiochi», se è uno di quelli dove so che partirebbero discussioni in cui non vale la pena sprecare risorse, ancora oggi dribblo la questione e rispondo col macroscopico e inattaccabile «di intrattenimento».
La vera risposta, però, non dovrebbe essere quella. E non vorrebbe essere quella: dovrebbe essere… questa.
Intrattenimento di serie A e di serie B
Quando ero bambina, potevo passare giorni interi a leggere. Mi capitava che, se mi veniva regalato un libro, non mi alzavo più dal divano finché non lo avevo finito. A nessuno è venuto il sospetto che ci fosse qualcosa di sbagliato – sarà che leggere è così simile a studiare, che il libro a prescindere dal suo contenuto viene identificato come metonimia di cultura.
Se invece passi tanto tempo davanti ai videogiochi, iniziano a sospettare che forse c’è qualcosa che non va. Eppure, il senso della misura è fondamentale in entrambi i casi: non sei meno astratto dal mondo reale quando leggi e non è affatto detto – e quanto mi costa dirlo, da innamorata insanabile dei libri – che carta e inchiostro ti stiano dando più valore di quello che troveresti in un gioco.
Funziona in modo simile per il cinema: i film sono intrattenimento serio, l’evoluzione moderna della scuola teatrale. Hanno i loro grandi e pomposi festival, le loro star sono delle sorta di divinità terrene e non ti sentirai mai, mai dire «ma non sei un po’ cresciuto per andare al cinema?».
Può capitare probabilmente solo con i fumetti e i contenuti d’animazione, che proprio come il videogioco sono erroneamente identificati come produzioni per bambini. Invece, in tutti i mezzi di comunicazione che ho citato, ci sono sfumature diverse, opere che parlano a età diverse, con ambizioni e rappresentazioni diverse. Nel videogioco quanto nel fumetto, nel cinema, nell’animazione, nella letteratura.
Sono tutte forme espressive con cui ci intratteniamo. In cui troviamo divertimento, emozione, messaggi, compagnia, ragionamento – a seconda dell’opera. Nessuna è relegata a una sola di queste funzioni: è l’opera a portare la funzione ultima, non il contenitore. Come suggerisce il nome stesso, il medium è il mezzo con cui quella destinazione viene raggiunta.
Non è sempre vero che il medium è il messaggio1, non in senso assoluto: ognuno dei mezzi citati esprime il suo messaggio e raggiunge il suo scopo con strumenti tutti suoi. Ma il punto è che lo raggiunge e lo trasmette: è nell’opera ed è sbagliato pensare il contrario a seconda del linguaggio tramite cui quest’opera viene veicolata e prende forma.
Non solo: ossessionati da una società che ci chiede di essere produttivi, ci siamo convinti che l’attività ludica sia prerogativa del bambino, del cucciolo. Un adulto non ha tempo di dedicarsi al gioco, dopotutto, no? No.
E, se non ce l’ha, si sta facendo del male.
Tutti giocano, per tutta la vita
Friedrich Schiller ne parlava già nel 17952: il pensatore tedesco sottolineava come il gioco sia il modo di compiersi dell’uomo, perché ci permette di avere un equilibrio. Giocare è un’attività fine a se stessa (se non lo è, non è più un gioco) e questo ci consente di trovare armonia, compiutezza, mettendo insieme razionalità e sensibilità.

Anche il teologo Jürgen Moltmann, ben prima dei videogiochi, evidenziava la centralità del gioco nella vita – non solo in quella dei bambini. Anzi, sottolineava proprio come, in una società come la nostra, perfino il gioco sia stato svuotato del suo significato, perché viene ridotto a una funzione “ristoratrice” nell’attesa di tornare alle nostre funzioni quotidiane. E, se ha una funzione “produttiva”, come dicevamo non è più gioco.
Il gioco, invece, di suo ha un potere liberatorio, fa capire che c’è altro nella vita al di là della quotidianità che ci assorbe pretendendoci produttivi:
«Ci si libera nel gioco, e cioè giocando, dalla pressione dell’attuale sistema di vita e ridendo si riconosce che le cose non devono stare così come stanno».3
Il più noto dei teorici del giocare, molto prima dell’epoca videoludica, è di certo Johan Huizinga, che nel suo Homo Ludens sottolinea addirittura come il gioco sia il motore della cultura, dell’arte, dell’innovazione: i nostri rituali nascono come “forme” ludiche. Non solo: Huizinga sottolinea anche come l’attività ludica sia innata negli animali e sia propria degli esseri umani per tutto il corso della loro vita4.
Gli fa eco, in tempi più recenti, Roger Caillois5, che senza girarci intorno identifica come sia bambini che adulti giocano – spesso in modo diverso, dato che i giochi degli adulti tendono a concentrarsi su formule che hanno più regole, rispetto al gioco immediato che definisce “paidia”, contrapposto al “ludus” più strutturato.
Caillois distingue così in diverse nature ludiche:
Agon: il gioco basato su contendenti che si sfidano in qualcosa.
Alea: il gioco basato sulla sorte (come giocare a dadi, ad esempio).
Mimicry: il gioco basato sull’imitazione (come il bambino che gioca a guardie e ladri).
Ilinx: il gioco basato sul movimento e la vertigine (come le giostre).
Anche solo leggendo la lista, qui estremamente sintetizzata, è evidente che si parli di giochi che possono essere fanciulleschi o adulti allo stesso modo. Proprio perché l’adulto gioca e il giocare è parte integrante di tutta la nostra vita.
E il giocare, come fa notare l’opera di Caillois, assume molte forme: per me può essere videogiocare, per te giocare a carte, per me può essere giocare a rincorrermi con i miei cani, per te può essere sfidare un amico a calcio o a freccette. Nasciamo giocatori e scopriamo, esperiamo e socializziamo giocando. Non solo da bambini: sempre.
📚 Consigli di lettura
Se interessati al rapporto tra gioco, esseri umani e società, per approfondire raccomando la lettura di:
• Roger Caillois, Il gioco e gli uomini
• Eugen Fink, L’Oasi del gioco
• Johan Huizinga, Homo Ludens
• Bernard Suits, La cicala e le formiche. Gioco, vita e utopia.
Se non bastano le riflessioni che i teorici del gioco hanno messo nero su bianco negli ultimi 220 anni, ci sono le statistiche odierne.
Secondo i report dell’ESA (Entertainment Software Association) che hanno coinvolto persone da tutti i continenti, solo il 14% dei videogiocatori ha tra 16 e 24 anni. La fascia più popolosa è quella che ha tra 25 e 34 anni, che rappresenta il 26% del pubblico. E l’età media dei giocatori è di 41 anni.
Secondo l’analisi di IIDEA sul mercato italiano, il 33% della popolazione dell’Italia tra i 6 e i 64 anni videogioca – e l’età media dei videogiocatori nel nostro Paese è di 30,9 anni. Non solo: l’84% di chi videogioca in Italia ha 18 anni o più, solo il 16% ha tra 6 e 17 anni.
Pensare che giocare, e videogiocare, siano attività per cui essere giovanissimi è una condizione necessaria non è solo sbagliato dal punto di vista concettuale, ma anche inaccurato dal fronte statistico.
E se è vero che i videogiochi stessi non si sono fatti un favore, promuovendosi per anni come dedicati ai giovani, oggi quella comunicazione è cambiata parecchio: anche l’industria dei videogiochi comunica i prodotti rappresentando come suoi utenti gli adulti, i lavoratori, i pendolari, i bambini, le famiglie.

I videogiochi sono per tutti. Come i libri. Come il cinema. Come i fumetti. La radio, la TV, il teatro. Viverli o meno è solo questione di gusti e inclinazioni personali.
E, se si sceglie di non videogiocare, non si sceglie comunque di non giocare: il gioco è per tutte le età e fa parte della vita di ciascuno di noi, di qualsiasi forma esso sia.
“Ma non è una cosa per bambini?”
C’è anche un altro aspetto chiave fondamentale, per cui il videogioco è un mezzo che si rivolge a tutti – e molto spesso proprio agli adulti: è il ventaglio di ruoli che può assolvere, facendo leva sulle sue funzioni ludiche.
I report statistici citati poco sopra evidenziano come i videogiocatori – e la letteratura scientifica gli dà supporto – ritengano che giocare faccia bene alla salute mentale, allo stress, che sia di stimolazione per mettersi alla prova. Il 62% afferma anche che è vero che aiutano a superare momenti difficili e per il 64% degli utenti permettono di superare l’isolamento, facendoci connettere con altre persone. Sono tutte affermazioni in cui so che vi riconoscerete.
Il videogioco, non a caso, è anche uno strumento di elaborazione emotiva. Ci sono opere che sono in grado di aiutarci ad affrontare traumi, paure, emozioni irrisolte. Il premiatissimo Clair Obscur: Expedition 33 parla della consapevolezza della caducità e della difficoltà di accettare la morte di chi amiamo. Gli autori, anche dopo le premiazioni ai recenti BAFTA, hanno detto che tantissime persone li hanno contattati per fargli sapere come il viaggio all’interno del gioco le abbia aiutate ad affrontare un lutto reale.
Il videogioco è anche uno strumento di scoperta. Come evidenziano gli studi di Jane McGonigal, mettersi alla prova con un gioco ci permette di scoprire caratteristiche di noi stessi che altrimenti non emergerebbero. Può allenare capacità di problem solving. Ricordo ancora quando, anni fa, confrontandomi con un puzzle game ho scoperto di riuscire a risolvere con un colpo d’occhio gli enigmi basati sulla pura logica: una cosa su di me che non avevo mai saputo prima di allora.
E la scoperta è anche estroflessa: consapevolmente o meno, il videogioco è un modo ludico e intrattenente di proporre contenuti didattici. La saga di Assassin’s Creed da anni ha abbracciato la sua funzione di rappresentazione storica ma, anche quando l’intento istruttivo non è affidato a modalità appositamente create, un videogioco può insegnare.
Come i film e la letteratura ci hanno fatto imparare tanto dell’Antica Roma, del Giappone Feudale, della Seconda Guerra Mondiale, anche i videogiochi possono mettere in scena momenti storici, affondare le radici nella realtà, permettere di scoprire contesti e confrontarcisi essendoci virtualmente dentro.
Ho studiato la Guerra Fredda nei videogiochi. I libri che ho letto sul tema sono arrivati dopo: a mettermi la curiosità sono stati i videogame. Se a sedici anni me ne andavo in giro per il liceo parlando al professore di Storia dei trattati START e della teoria della distruzione mutua assicurata, è stato perché li ho scoperti tramite i videogiochi. Temi curiosi, per un mezzo di comunicazione “per bambini”.
“Ho studiato la Guerra Fredda nei videogiochi. I libri che ho letto sul tema sono arrivati dopo. Temi curiosi, per un mezzo di comunicazione ‘per bambini’."
Il videogioco è anche uno strumento di socialità, come tutte le altre attività ludiche. Lo evidenziano gli studi che ho citato: permette anche alla più introversa e più timida delle persone di divertirsi in compagnia di altri, in carne e ossa o online. Consente di incontrare persone con interessi comuni.
E, ogni volta che passeggio per una fiera dedicata ai videogiochi, mi rendo conto che – al di là della tossicità che può nascondersi online, videogame o meno – il videogioco in pratica è uno spazio di espressione sicuro in cui molte persone si sentono libere di essere se stesse, di mostrare entusiasmo. Guardatevi intorno per capire quanto ne abbiamo bisogno, oggi più che mai.
E, in tutto questo, il videogioco è anche un’ispirazione professionale. Alcune delle persone più care che abbia mai incontrato nella mia vita avevano il sogno di lavorare con i videogiochi e oggi lo fanno. Lo faccio perfino io.

L’industria vive un momento estremamente complicato – sia la loro, quella dello sviluppo, che la mia, quella dell’editoria – ma proprio come un giovane appassionato di cinema potrebbe un giorno lavorare nella settima arte, scoprendo i videogiochi un domani una persona potrebbe trovare il suo “posticino” nel mondo. La sua ispirazione e aspirazione.
Una cosa appena appena più elaborata di un medium declassato a giocattolo-perditempo per bambini annoiati.
Ma, più di ogni altra cosa, il videogioco ha la funzione di essere Videogioco. Per essere validato, legittimato e apprezzato, non ha davvero bisogno di assolvere a scopi diversi da quelli intrinseci nella sua natura – che sono tutti quelli elencati, e non solo quelli.
Un videogioco ha lo scopo di intrattenere (in qualsiasi modo voglia declinare e sfumare questo concetto) e di raggiungere gli obiettivi che si dà: che si tratti di farci divertire, emozionare, sorridere, sfidare, di narrare una bella storia – non importa.
“Ma, più di ogni altra cosa, il videogioco ha la funzione di essere Videogioco. Per essere validato, legittimato e apprezzato, non ha davvero bisogno di assolvere a scopi diversi di quelli intrinseci nella sua natura”.
L’importante è che sia libero di essere Videogioco e accettato come Videogioco, non necessariamente come esperienza-che-deve-significare-qualcosa-nel-mondo-reale. Intrattenersi e di conseguenza stare meglio è già una motivazione sufficiente per voler videogiocare. Da bambini. Da adulti. Indifferentemente.
Huizinga lo ha sempre detto, che siamo homo ludens: il gioco fa parte di noi e di tutte le sfumature della nostra vita.
Non saremo mai troppo vecchi. E, tenendo il cuore aperto a quel caleidoscopio di idee, atmosfere, meccaniche, commistioni di arti ed esperienze condivise che il videogioco rappresenta, c’è anche il vantaggio che non saremo mai troppo aridi.
NarraTahva è una newsletter senza periodicità, in cui mi occupo di narrazione nei videogiochi, di game culture e di games industry.
Se ti piace quello che faccio e vuoi supportare il mio lavoro, puoi farlo tramite Ko-Fi o acquistando il mio libro. Grazie! 🫶🏻
McLuhan Marshall, Gli strumenti del comunicare, 1964
Schiller Friedrich, Lettere sull’educazione estetica dell’uomo, 1795
Moltmann Jürgen, Sul gioco, 1971
Huizinga Johan, Homo Ludens, 1938
Caillois Roger, I giochi e gli uomini, 1958







Analisi molto interessante, Tahva.
Tuttavia, non ti nego che talvolta mi chiedo se oggi questa percezione sia ancora esistente o se derivi piuttosto dal nostro retaggio generazionale più che da una realtà concreta. Se mi guardo intorno, vedo un dibattito che è egemonizzato da persone molto adulte che parlano a un pubblico tutt'altro che infantile o adolescenziale. Forse ci affanniamo a difenderci dagli spettri del passato - sensatamente, sia chiaro - mentre il problema è interno, ossia dentro alla stessa comunità videoludica. Per esempio, mi sembra preponderata una lettura semplicistica del mezzo espressivo videoludico da parte dei giocatori stessi, che tendono a offrire al massimo una visione escapista del medium, senza mai ingaggiarlo sul piano intellettuale, politico, sociale e così via. Da qui, per esempio, la difficoltà di superare lìampasse dell'opinione come "scheda tecnica" e non come possibile ritaglio concettuale sull'opera - quest'ultimo, invece, è un approccio che caratterizza molto di ciò che diffondi su internet, quindi dimostri che, in una certa misura, una lettura alternativa è possibile.
Anche il dibattito segue le stesse direttrici e quindi non sorprendono le grottesche torsioni che l'affaire "conflitto d'interessi" ha assunto, come se fosse un problema nato due anni fa e come se non si ponesse da decenni in ogni modello di società sovrapponibile al nostro. Questa percezione che definirei eccezionalista - ossia del videogioco come astorico - è la sfida che, come appassionate e appassionati, forse occorre guardare negli occhi
Hai fatto una analisi molto interessante, complimenti!