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Avatar di Looygi
Oct 27Modificato

La capacità del videogioco di veicolare emozioni attraverso il gameplay è un tema davvero complesso. È abbastanza intuitivo che il senso di onnipotenza, in tandem con quello di sfida, sia comunicabile con un gameplay di stampo action che sia il più fluido, preciso e responsivo possibile. Ma quando le emozioni ricercate sono per esempio quelle di paura, disagio o sconforto (come nei survival horror), si può incappare in discorsi tendenti al paradossale.

Mi viene in mente un passaggio del libro "Silent Hill - Il motore del terrore" (di cui ti avevo già parlato mi sa 😄), di Bernard Perron: l'autore sostiene che "per definizione, un survival horror deve introdurre momenti di tensione anche (soprattutto?) a costo di danneggiare il gameplay", e come esempio usa la visuale difettosa di Silent Hill che – non riuscendo ad inquadrare bene il protagonista e i nemici – confonde e disorienta il giocatore, generando le anelate sensazioni di insicurezza e ansia.

Ha senso questa cosa? Danneggiare consapevolmente la gradevolezza del gameplay può davvero essere un mezzo giustificabile da fini narrativi?

Avatar di Eleonora C. Caruso

Pezzo super interessante, anche a me piace molto questo tipo di adattamento. Però devo ammettere che mentre in MGS me lo sono goduto come dici tu, in Expedition 33 mi frustra abbastanza. Da un certo punto in poi, è tutto un facilitare il turno di quel personaggio. Credo che la differenza sia nel fatto che, essendo un GDR, hai a tua disposizione un party che poi, in realtà, diventa filoguidato.

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