Quando il gameplay è troppo facile... ma solo per il bene della narrazione
Quando un videogioco ti mette nei panni di un personaggio descritto come leggendario e potentissimo, il gameplay deve muoversi di conseguenza per non creare dissonanze. E anche il bilanciamento.
Non avevano speranze. Quando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, conclusa la cut-scene introduttiva, mi ha dato il controllo di Big Boss, i soldati che presidiavano Camp Omega non avevano speranze.
E sì che erano comunque dei Marine, degli specialisti, dei professionisti. Solo che non erano Big Boss. Appena si cominciava a controllare il protagonista del gioco, lo si capiva subito: nessuno poteva tenergli testa, è qualcosa che la saga Metal Gear ci ha insegnato da sempre.
E la parte più interessante è come il gameplay si è adattato, di conseguenza, a questa mitologia.
Progressione e narrativa
I videogiochi di solito riescono a sposare il percorso di crescita del nostro personaggio - quel senso di progressione che ti fa continuare a giocare -anche alla narrativa. Ad esempio, mettendoci nei panni di un eroe predestinato che deve ancora prendere coscienza della sua forza, o di un futuro salvatore del mondo che però comincia solo dai primissimi passi.
Mi vengono in mente saghe come The Elder Scrolls, che hanno reso il prologo in cui sei un prigioniero mezzo disperato una vera tradizione: parti dal basso, così in basso che più in basso non si potrebbe, e diventi il salvatore di Cyrodill, magari il Dovahkiin che non sapevi ancora di essere.
Per i videogiochi è un tipo di struttura narrativa perfetta: il protagonista della vicenda cresce di pari passo con l’evoluzione che il giocatore gli fa vivere.
Cosa succede, però, se la storia parte dalla premessa contraria? Se ti dice che il protagonista di cui vestirai i panni è già il migliore e il più potente di tutti, che nessuno potrà tenergli testa?
Succede, più o meno, quello che faceva molto bene Metal Gear Solid V. Ma non solamente lui.
Il più grande di tutti i tempi
Quando si controlla Big Boss in Ground Zeroes, i fan della saga sanno già chi è: è il miglior soldato mai esistito, un uomo capace di infilarsi in qualsiasi base senza far muovere uno spillo. E uno che, se le cose si mettono male, può ucciderti con due dita prima ancora che tu sia riuscito a sgranare gli occhi.
Il gameplay fluido e aperto di Metal Gear Solid V (e di Ground Zeroes, in particolare, dove Big Boss è letteralmente al massimo della forma e della consapevolezza) era costruito di conseguenza. Prima di tutto, con l’assenza di una barra della resistenza.
La Stamina era diventata un elemento chiave in Metal Gear Solid 3 (era necessario mangiare per non crollare, giustamente), sempre con protagonista il futuro Big Boss nella missione che lo forgiò. Ma qui non c’è: in pratica, Big Boss non si stanca. Mai.
Di solito i personaggi nei giochi hanno la possibilità di eseguire uno scatto e di spingere al massimo della loro forza, ma per un tempo limitato. Lui no. Big Boss, fortissimo e fuori scala anche per gli altri soldati professionisti, può correre per tutto Camp Omega senza battere ciglio.
E non solo: dato che è lì per portare via dei prigionieri, può farlo anche portandosi un altro uomo sulle spalle, mentre la notte diventa un diluvio e la pioggia lo inzuppa.
Il senso di onnipotenza che ho provato controllando Big Boss mentre salvavo un prigioniero extra, correndo sul bordo di una scogliera in attesa dell’elicottero al punto di estrazione, me lo hanno restituito pochissimi videogiochi.

Ed è giusto che ci fosse: erano decenni che la saga continuava a raccontarci che Big Boss era un soldato così perfetto che hanno dovuto clonarlo per avere qualcuno che fosse alla sua altezza.
Si tratta, peraltro, anche di uno “stratagemma” che spesso si usa in narrativa per rendere interessanti i propri protagonisti: o gli fai succedere qualcosa che ti fa empatizzare con loro fin dalle prime battute, o li rendi eccezionalmente bravi in qualcosa.
Il talento incredibile di Big Boss come soldato si vede anche nella criticata modalità Reflex, che all’epoca venne accusata di semplificare troppo l’esperienza di gioco. Ma come fa a essere troppo semplice un gioco che ti mette nei panni di un uomo che da solo può stendere un esercito?
“Vista l’identità del protagonista, era una facilitazione “canonica”, sensata, coerente con ciò che Metal Gear aveva raccontato da sempre”.
La Reflex funzionava così: se un nemico individuava Big Boss, il tempo si dilatava, con un cinematografico effetto rallentatore. In quei secondi, il giocatore aveva il tempo di alzare l’arma (o le mani, se abbastanza vicino) per provare a impedire al nemico di diramare l’allerta.
Anche qui, il senso di onnipotenza era enorme e super soddisfacente: nel tempo che una persona normale impiega ad alzare il fucile e aprire la radio, Big Boss può averti già sparato due volte.
Era vero che, dal punto di vista del gameplay, questo facilitava tanto le cose – in modo quasi caricaturale. Ma, vista l’identità del protagonista, era una facilitazione “canonica”, sensata, coerente con ciò che Metal Gear aveva raccontato da sempre.

Oltretutto, il gioco funzionava, sia in Ground Zeroes che The Phantom Pain, con un sistema di difficoltà dinamico: niente di troppo proibitivo, ma i nemici cercavano di capire il nostro modo di giocare e di adattarsi di conseguenza. Se sparavi sempre alla testa, iniziavano ad andare di pattuglia con un casco antiproiettile per difendersi.
Ma Big Boss non diventa meno forte, non diventa più stanco o più lento – nemmeno in The Phantom Pain, dove diciamo che non è esattamente al massimo delle sue condizioni. I nemici possono provare a prendere contromisure, a migliorarsi, ma il loro tentativo di crescere non abbassa l’asticella di ciò che Big Boss è capace di fare.
Così, quelle che per molti sono suonate quasi come facilitazioni inumane, in realtà avevano un grandissimo valore narrativo: quello dell’immersione totale in quanto veniva narrato.
Se Big Boss pensa di infiltrarsi in un campo di Marine, portare via due prigionieri e rientrare alla sua base per pranzo senza neanche un graffio, non è perché è un pazzo: è perché sa che è capace di farlo. E quindi il gameplay andava di pari passo con questa narrazione, con ciò che ci veniva detto da sempre. In fin dei conti, era la prima volta che vestivamo i panni di Big Boss in un gioco così aperto e centrale della saga, dopo la sua storia delle origini in Snake Eater.
Che credibilità avrebbe avuto, se fosse stato qualsiasi cosa meno che straordinario?
Straordinario contro ordinario
Ci sono altri giochi che hanno costruito la loro narrazione sul farci vestire i panni di protagonisti potentissimi. Pensate alla saga di The Witcher: essendo uno strigo, Geralt ha superato delle prove che avrebbero ucciso ogni uomo comune, anche molti candidati Witcher non sopravvivono. Ma lui ce l’ha fatta.
Questo gli concede poteri per cui addirittura gli capita di essere discriminato, come fosse una sorta di obbrobrio artificiale, ma che gli permettono di affrontare creature letali per esseri umani standard: Geralt può scontrarsi con le mostruosità del Continente e uscirne vincitore. Quando, invece, capita che debba vedersela con “solo” un uomo, è meglio che quell’uomo inizi a correre.
Per fare in modo che il gioco sia sfidante (e, in realtà, anche l’epopea del Witcher tutta risulti coinvolgente), in pratica è stato necessario che Geralt combattesse con qualcosa di sovraumano, perché sono le sue stesse capacità a esserlo. Se il Lupo Bianco se la vede con un bandito che fa il prepotente, ci sono ottime probabilità che lo spezzi in due con un solo colpo di spada (cosa che peraltro nel gioco può accadere).
Questa sua forza straordinaria lo rende qualcosa di più degli uomini normali, mentre a metterlo in difficoltà sono creature tanto soprannaturali quanto lui - o titaniche e spaventose. Un modo sensato di creare un universo fantasy in cui il protagonista è potentissimo, senza rinunciare alla sfida ludica. Si tratta un po’ del corrispondente fantasy dei boss sopra le righe di Metal Gear, per tornare all’esempio di prima, o dei robottoni Metal Gear stessi.
Che, capiamoci, se è per il bene della narrativa la sfida ludica puoi anche “piegarla”: l’importante è sempre l’appagamento che riesci a dare per far proseguire a giocare. E quello puoi darlo anche quando mi fai impersonare qualcuno di così superiore a chi lo sfida che a divertirmi è un po’ quella sensazione esaltante di “barare”.
Anche il Doom Slayer, il celebre e laconico protagonista della saga shooter omonima, se ci pensate è un protagonista di questo tipo: affrontarlo significa nel 99% dei casi venire spazzati via, e solo ciò che è fuori dall’ordinario - o attaccarlo in tantissimi contemporaneamente - potrebbe impensierirlo.
O, se volete, pensate anche a Dante nella saga Devil May Cry o, similmente, magari a Bayonetta: devi essere davvero, ma davvero fuori dal comune (come nemico o anche come universo di gioco), per provare a impensierire nel gameplay un protagonista potentissimo e inarrestabile per definizione narrativa. Pensate anche a chi affronta i supereroi, che sono straordinari per definizione, tra cinema e fumetti…
Tra le uscite recenti, anche Clair Obscur: Expedition 33 fa sua questa visione, anche se in un modo… inusuale. Normalmente, i giochi di ruolo a turni mettono in mano dell’utente un sistema di crescita che permette di sviluppare livelli e abilità dei protagonisti.

Qui, via via che si sbloccano nuove abilità, ci si rende conto che un personaggio è semplicemente “rotto”. Si tratta di un modo in cui si definisce qualcuno che sembra spaccare il bilanciamento del gioco: tra i protagonisti, c’è un personaggio che ha abilità così forti da poter spazzare via diverse delle sfide che ci si fanno di fronte.
Gli sviluppatori, addirittura, hanno deciso post-lancio di depotenziare alcune sue abilità chiave, perché ritenute eccessive. Eppure, dopo il ribilanciamento, sono comunque rimaste potentissime e sopra la media. Come mai?
Perché quel personaggio, ci svelerà la storia, ha un legame particolare con quel mondo, e quindi non può essere forte tanto quanto gli altri, o meno forte dei mostri che si trova ad affrontare.
Se sei il cuore di quel mondo, se scopri che puoi fare il bello e il cattivo tempo in quell’universo, allora il bilanciamento non può non assecondare la narrazione: che credibilità e che coerenza avrebbe avuto, se poi in termini di gameplay quel personaggio si fosse rivelato ininfluente e dimenticabile?
Consonanze ludonarrative
Il bilanciamento è sempre un aspetto complicatissimo in un gioco. Mettere un piede in fallo può renderlo troppo facile o troppo difficile: in entrambi i casi, un giocatore potrebbe sentirsi demotivato ad andare avanti.
Sposare tutto questo anche alle necessità narrative, soprattutto considerando che nei videogiochi spesso quelle stesse necessità narrative passano in secondo piano, è particolarmente interessante.

Lo è soprattutto in un mondo in cui i videogiochi spesso incappano nell’opposto, ossia in dissonanze ludonarrative: la storia dice una cosa, il gameplay ne mette in scena un’altra.
Il caso di Tomb Raider (il reboot del 2013) è diventato paradigmatico: la storia raccontava di una Lara spaventata e traumatizzata dall’aver ucciso per la prima volta, il gameplay ci metteva in mano un mitra per farci fare una nuova strage neanche dieci minuti dopo. E ai titoli di coda, la nostra giovane studentessa archeologa ci arrivava bella serena con qualche centinaio di morti alle spalle.
Immaginate se in Metal Gear Solid V Big Boss, con la sua aura leggendaria, si fosse rivelato gameplay alla mano un protagonista che muore con un singolo colpo, lento a reagire alle situazioni e che affanna dopo dieci metri di corsa.
O immaginate Geralt che fa a spadate con un nemico e non riesce a sbilanciarlo per avere la meglio. Sarebbero stati casi clamorosi in cui gli scrittori hanno definito confini che poi non si rivedono nel mondo che il giocatore vive - che rimangono solo sulla carta, ideali, ma non sposati all’interazione.
Sarebbero state occasioni sprecate.

Ecco perché quando rimetto le mani su Ground Zeroes, che di solito fa sempre parte del ventaglio di giochi che provo nei miei test sui PC handheld, mi compiaccio del suo bilanciamento - criticata modalità Reflex compresa.
In fin dei conti, un bilanciamento “giusto” non ha una ricetta univoca: in Elden Ring il gioco è costruito per sfidare te, formichina Senzaluce insignificante, in un mondo di pericoli che possono masticarti con indifferenza. In Ground Zeroes il gioco è costruito per farti essere Big Boss.
In entrambi gli esempi è fondamentale tenere il giocatore dentro il loop del gioco, in equilibrio: nel primo lo fa il senso di sfida e di scoperta, nel secondo la sensazione di essere davvero, finalmente, il mercenario leggendario.
Certo, è legittimo che i giocatori vogliano generalmente sentirsi sfidati e messi alla prova. Ma quanto è potente il videogioco, quando il gameplay e la scrittura si tengono davvero per mano?







La capacità del videogioco di veicolare emozioni attraverso il gameplay è un tema davvero complesso. È abbastanza intuitivo che il senso di onnipotenza, in tandem con quello di sfida, sia comunicabile con un gameplay di stampo action che sia il più fluido, preciso e responsivo possibile. Ma quando le emozioni ricercate sono per esempio quelle di paura, disagio o sconforto (come nei survival horror), si può incappare in discorsi tendenti al paradossale.
Mi viene in mente un passaggio del libro "Silent Hill - Il motore del terrore" (di cui ti avevo già parlato mi sa 😄), di Bernard Perron: l'autore sostiene che "per definizione, un survival horror deve introdurre momenti di tensione anche (soprattutto?) a costo di danneggiare il gameplay", e come esempio usa la visuale difettosa di Silent Hill che – non riuscendo ad inquadrare bene il protagonista e i nemici – confonde e disorienta il giocatore, generando le anelate sensazioni di insicurezza e ansia.
Ha senso questa cosa? Danneggiare consapevolmente la gradevolezza del gameplay può davvero essere un mezzo giustificabile da fini narrativi?
Pezzo super interessante, anche a me piace molto questo tipo di adattamento. Però devo ammettere che mentre in MGS me lo sono goduto come dici tu, in Expedition 33 mi frustra abbastanza. Da un certo punto in poi, è tutto un facilitare il turno di quel personaggio. Credo che la differenza sia nel fatto che, essendo un GDR, hai a tua disposizione un party che poi, in realtà, diventa filoguidato.