I videogiochi si giocano l'attenzione proprio con chi non pensavano
Scommesse, contenuti per adulti e gratificazione istantanea: i nuovi competitor che l'industria non ha visto arrivare.
C’è una verità sul mercato dei videogiochi che ormai è evidente anche per chi non lo frequenta: la crisi creativa ed economica in atto che sembra inarrestabile. Eppure i videogiochi incassano ancora, e neanche poco.
Nintendo vende vagonate di Switch 2 e Pokémon Pokopia, che è diventato una manna anche per le azioni dell’azienda con un +18% dopo l’uscita dell’Animal Crossing-like (CNBC). PS5 continua ad arrivare nelle case dei videogiocatori in tutto il mondo, con una holiday season del 2025 che è stata profittevole per l’azienda (Sony).
Se il gaming su console ha raggiunto un possibile plateau, quello PC cresce in maniera notevole pur senza esplodere. E poi c’è Roblox, e in particolare il mercato cinese, con cifre iniettate nel circuito finanziario che lasciano sbigottiti – grazie a $4.9 miliardi e una crescita del 36% anno su anno (Statista).
Eppure è dal 2022 che assistiamo al racconto, con cadenza quasi mensile, di licenziamenti di massa e chiusure nell’industria dei videogiochi. Solo fino al marzo del 2026 sono stati già segnalati 1500 licenziamenti, con 13 studi di sviluppo chiusi. Dal 2022 a oggi il conteggio è impietoso: 43.500 posti di lavoro persi nell’industria dei videogiochi (Obsidian). In questi casi succede che molte persone vengano riposizionate, ma se anche solo la metà di queste non avessero perso il lavoro sarebbe un miracolo.
Quindi perché i soldi girano ma l’industria è in crisi? La risposta è altrove.
Tira più un pelo di Bayonetta che di Tauros
Tra il 2019 e il 2025, la spesa videoludica negli Stati Uniti è cresciuta da $38,8 miliardi a $51,8 miliardi. Numeri che farebbero pensare a uno sviluppo sano ma, come riporta lo studio pubblicato da Isuu qualche tempo fa, non è proprio così.
Nello stesso periodo c’è un altro mercato che è esploso, ed è il suo target demografico e fascia d’età a darmi il gancio per una riflessione che arriverà tra un po’. Abbiate pazienza, d’altronde si parla anche di soglia dell’attenzione.
Le scommesse sportive online e i casinò digitali hanno raccolto negli USA ricavi per $32,8 miliardi nel 2025, partendo da appena $1,2 miliardi nel 2019. Una crescita che, non a caso, coincide quasi perfettamente con la legalizzazione progressiva del gambling online stato per stato.
OnlyFans, nel frattempo, ha moltiplicato i suoi ricavi in modo altrettanto verticale, intercettando una fetta significativa dello stesso pubblico maschile tra i 18 e i 34 anni che costituisce il nucleo storico dei videogiocatori.
La correlazione tra questo pubblico e quello dei videogiocatori potrebbe sembrare azzardata, ma non è così. Siamo di fronte a mercati separati che crescono in parallelo. Gli stessi portafogli, lo stesso tempo libero di chi dovrebbe metterci mano, la stessa ricerca di dopamina ma in posti differenti.
La riflessione non è tanto che i videogiocatori hanno smesso di spendere nei videogiochi, ma che hanno trovato altri posti dove farlo. I miliardi di dollari che vengono iniettati nell’industria della pornografia e del gioco d’azzardo sono quelli che i produttori di videogiochi non sanno più come intercettare.
Il paradosso è che l’industria dell’intrattenimento questa cosa l’aveva capita anni fa, solo dal lato opposto del tavolo. Nel 2019 Netflix scrisse ai propri azionisti di aver capito di competere con Fortnite – perdendo – più di quanto competesse con HBO. Il messaggio era che lo scopo non è piazzare prodotti e servizi più concorrenziali di altri, ma conquistare ogni singolo minuto di attenzione delle persone, contro qualsiasi cosa lo reclami. Netflix lo aveva riconosciuto e si era mossa di conseguenza, arrivando a produrre videogiochi in prima persona.
“Nel 2019 Netflix scrisse ai propri azionisti di aver capito di competere con Fortnite più di quanto competesse con HBO. I videogiochi, invece, quella stessa guerra non l’hanno nemmeno dichiarata”.
I videogiochi, invece, quella stessa guerra non l’hanno nemmeno dichiarata. Continuano a misurarsi con gli altri videogiochi mentre il gambling, OnlyFans e i social gli erodono il pubblico da fuori, dal lato che non stanno guardando. Sanno di competere per l’attenzione contro qualsiasi media, non più solo contro i loro simili. I produttori di videogiochi non stanno facendo assolutamente nulla di concreto per vincere quella guerra.
O, almeno, alcuni produttori di videogiochi.
Più grossi, più lunghi, che durano di più: i videogiochi che nessuno vuole
I dati Circana del Q3 2025 dell’analista Mat Piscatella raccontano un pubblico molto diverso da quello che l’industria immagina di avere (VGC).
Il 63% dei giocatori americani compra due giochi o meno all’anno. Dall’altra parte dello spettro, solo il 4% acquista più di un gioco al mese. Aggiungo un dato che avevo riportato in un articolo su atacore.it, utile a mettere ancora più a fuoco la situazione: nel 2024 sono stati lanciati 18.626 giochi solo su Steam, un incremento del 93% rispetto al 2020, quando erano stati 9.656.
Il mercato dei videogiochi a prezzo pieno è tenuto in piedi da un 14% di persone nel mondo che compra “almeno un gioco al mese”. Piscatella li chiama hyper enthusiast, price-insensitive players: giocatori appassionati, tendenzialmente benestanti, poco sensibili al prezzo.
Non serve essere degli analisti per capire che sono numeri che non tornano. E infatti questo è un equilibrio precario mascherato da numeri sani. L’industria produce come se parlasse a decine di milioni di persone, ma in realtà dipende da una nicchia ristretta e fidelizzata. Una nicchia che invecchia, che ha meno tempo, e che prima o poi comincerà a comprare meno.
C’è anche un altro paradosso, inquietante e interessante allo stesso modo, che riguarda le discussioni sui videogiochi. È altamente probabile che giornalisti, content creator, developer e appassionati, appartengano a quel 13% di persone rimanenti. Fuori dalla confusione dei numeri significa una cosa molto semplice: chi manda avanti il dialogo sui videogiochi, in maniera professionale, parla a un pubblico che ai videogiochi non è sostanzialmente interessato.
È un circolo vizioso che si autoalimenta con prodotti pensati per tutti, ma che in realtà parlano alle stesse persone.
Videogiocatori: cosa sanno? Sanno qualcosa! Scopriamolo!
Sul tema della comunicazione dei videogiochi sarebbe necessaria una riflessione a parte, perciò mi limiterò a una breve parentesi.
Le intenzioni del pubblico sono la dimostrazione dell’effetto di questo uroboro dei contenuti, che portano a leggere con triste facilità i licenziamenti avvenuti anche nel mercato dell’informazione. In due anni oltre 1200 giornalisti, ovvero quasi il 25% delle voci presenti nel settore, hanno perso il lavoro (VGC). I motivi sono molteplici e le ragioni differenti per ogni gruppo editoriale, ma la fonte è sempre una: i videogiocatori non leggono.

La creator economy soddisfa il bisogno di informazioni veloci, risposte semplici a problemi complessi, polarizzazione e identificazione, e i siti non sono più fonti ideali per quelle risicate percentuali di giocatori di cui sopra. Il risultato è che una testata come Videogamer finisce per influenzare il Metacritic di Resident Evil Requiem con una recensione fatta da una IA, in un sito dove gli esseri umani non esistono (fonte) e ci vuole qualche giorno prima di accorgersene. Vi faccio uno spoiler: non è un caso isolato.
La stessa informazione che ha permesso a videogiochi come Clair Obscur: Expedition 33 di essere conosciuto prima del tempo ora è in crisi, ma non è questo il punto. Anche perché interessa solo al 14% delle persone nel mondo.
Come siamo arrivati a questo?
Delle decine di migliaia di videogiochi che escono ogni anno su Steam, la piattaforma di riferimento per PC, l’80% è rimasto nello stato che viene identificato come “limited”. Ovvero non ha raggiunto soglie minime di vendite e giocatori attivi. Nel 2020 la percentuale di giochi “limited” era del 66%, nel 2022 del 72%.
Il tempo di gioco si concentra su un numero sempre più ristretto di titoli. Sono gli stessi giochi che, anno dopo anno, occupano la maggior parte delle ore di gioco disponibili delle persone. Titoli come Counter-Strike 2, che per tutto il 2025 ha mantenuto oltre un milione di giocatori contemporanei ogni mese.
E questa è forse la prima normalità nel paradosso che è l’analisi che vi racconto in questo articolo.
Una logica normale in qualsiasi mercato che aggredisce l’attenzione: più l’offerta cresce, più il pubblico si rifugia su ciò che conosce già. Succede con l’editoria tradizionale, il cinema, le piattaforme di streaming e i videogiochi.
Più le alternative aumentano, più spendere 70-90€ per un videogioco sconosciuto sembra un rischio. Allora si torna sul noto, che magari è pure gratis. Mettiamoci anche un po’ di FOMO ad alimentare la situazione nei casi più estremi, e la frittata è fatta. Migliaia di videogiochi che arrivano, vengono apprezzati, e spariscono perché sommersi nuovamente dai soliti nomi.
Forti di un ragionamento apparentemente inattaccabile, i grandi produttori di videogiochi hanno risposto nel peggiore dei modi: più contenuto, più ore, più valore percepito. Un ragionamento in cui cadono continuamente anche i videogiocatori in qualsiasi discussione sul web. Il tema dei videogiochi un tanto al chilo è ancora fortissimo e per molti l’unica proposta di valore di un prodotto videoludico.
“I grandi produttori hanno risposto nel peggiore dei modi: più contenuto, più ore, più valore percepito. Se i giocatori comprano meno giochi, allora l’obiettivo è mantenerli attaccati a quei pochi che comprano”.
Da qui l’idea dei publisher per cui se i giocatori comprano meno giochi, allora l’obiettivo è mantenerli attaccati a quei pochi che comprano. Quindi la proliferazione di videogiochi-servizio tutti uguali a rincorrere il modello di quei due-tre nomi che ce l’hanno fatta, o la “semplice” produzione di videogiochi monstre con centinaia di ore da riempire con il nulla valoriale di open world sterminati con attività svuota-cervello.
Videogiochi con budget di oltre 300 milioni di dollari per singolo titolo, a cui si aggiungono campagne marketing colossali che possono eguagliare o superare i costi di sviluppo. I quali sempre più raramente generano ricavi netti, anche perché i giocatori aspettano i saldi, o sottoscrivono abbonamenti come Game Pass invece di comprare – e così torniamo al discorso dei licenziamenti di cui sopra.
La rivincita del medio sviluppo
A dimostrare che un certo tipo di creatori di videogiochi sta regalando soldi, senza accorgersene, c’è il mercato dei videogiochi AA. Produzioni medie, budget contenuti, ambizioni misurate, che spesso intercettano molto di più le voglie dei videogiocatori.

I videogiochi più apprezzati del 2025 costano intorno ai 50€, durano 15-20 ore, e non mettono le mani nei portafogli di tutti i giocatori (Polygon). In un mercato dove il 63% dei giocatori compra due titoli o meno all’anno, un gioco da 50 euro ben rifinito e senza azioni ripetitive fatte per allungare il brodo fa una cosa molto semplice: rispetta il tempo delle persone. La valuta più importante di tutte.
Quindi se scopro che l’ennesimo Assassin’s Creed mi costerà 80€, sarà bene o male simile a gli ultimi dieci che ho comprato e finirò per annoiarmi, tanto vale che gioco a Marvel Rivals o compro l’indie di cui ha parlato il mio content creator preferito dove, male che vada, avrò buttato 20-30€ al massimo.
Quindi è il caso di dire che i videogiochi stanno morendo? No, perché fortunatamente a morire è un modello specifico di fare videogiochi, e le persone nella stanza dei bottoni che pensano sia l’unico. Perché i dati relativi al consumo di tempo ci raccontano dove il pubblico dei videogiocatori sta andando.
“Quindi è il caso di dire che i videogiochi stanno morendo? No, perché fortunatamente a morire è un modello specifico di fare videogiochi, e le persone nella stanza dei bottoni che pensano sia l’unico”.
Il gambling online offre l’eccitazione di una ricompensa incerta ma immediata. I contenuti per adulti offrono gratificazione senza attrito. I social media offrono stimoli continui e a costo zero, e spendendo giusto un po’ di più ci sono le piattaforme di streaming.
È esattamente il terreno su cui il grande sviluppo pensava di essere imbattibile. Non è un caso che uno come Bruce Straley, ai tempi di Naughty Dog, teorizzasse il cosiddetto frictionless design: eliminare ogni attrito tra il giocatore e la gratificazione, tenerlo incollato, restituirgli soddisfazione immediata a ogni pressione del tasto. Il pem pem, il colpo che va a segno, il feedback che arriva subito. Per anni gli AAA hanno costruito la propria identità attorno a questa promessa.
Quando la gratificazione immediata è ovunque e quasi gratis, un open world da settanta ore che chiede il prezzo pieno per restituirtela diventa la scommessa peggiore sul tavolo. Il grande sviluppo si è messo a competere sul suo stesso terreno di sempre proprio nel momento in cui quel terreno smetteva di essere suo.
Questi mercati hanno accolto i videogiocatori nei momenti in cui i videogiochi non sono stati onesti nel rapporto tra quello che promettevano e quello che consegnavano.

C’è una cosa che spero diventi una consapevolezza sempre più diffusa: era bello raccontarsi che i videogiochi superavano la musica e il cinema e tutto il resto, ma forse non è davvero così.
Nel momento storico che più di tutti premia la ricerca della soddisfazione immediata e facile, i creatori di videogiochi non dovrebbero struggersi per capire come fare a recuperare i giocatori che hanno perso. Quanto, per come la vedo io, a capire per chi stanno facendo davvero i videogiochi.
Quanti investono davvero il full price senza troppi pensieri? Gli open world ipertrofici sono davvero ciò che il pubblico cerca, o è ciò che pensa di volere? Quali sono i live service che funzionano, e c’è davvero spazio per qualcosa di nuovo? Tutte domande che, alla fine, portano alla considerazione più complessa di tutte: la consapevolezza di dover cambiare obbligatoriamente la propria natura per meritare l’attenzione di un pubblico.
Valentino Cinefra è autore di Uomini col Nintendo, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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