«Non è possibile né desiderabile possedere ogni grande team indipendente», scopre XBOX nel 2026
Nel messaggio in cui annuncia il reset di XBOX, Asha Sharma sottolinea che no, forse non serve cercare di essere casa di tutti i team per crescere.
Era così tanto nell’aria, peraltro in un momento già di per sé distruttivo per l’industria dei videogiochi, che la notizia del reset di XBOX è arrivata quasi come un “insomma, come previsto”. Probabilmente già questo dà l’idea del contesto in cui ci troviamo.
Anzi, moltissime reazioni sotto l’annuncio di Asha Sharma, la nuova CEO, condiviso anche sui social, sono state letteralmente “poteva andare peggio”. Di fronte a 1600 licenziamenti immediati e ai 3200 previsti nell’anno fiscale - ci si ritrova a pensare che poteva andare peggio.

E in un certo senso sì, perché lo scorporamento annunciato per diversi team in un primo momento si temeva potesse essere una chiusura. Invece Ninja Theory (Hellblade) e Undead Labs (State of Decay) passano sotto un nuovo cappello per ora non reso noto, Compulsion Games (South of Midnight) e Double Fine (Psychonauts) tornano indipendenti. Non è chiaro che destino avrà Arkane: lo studio di Austin (Prey) è già stato chiuso dopo il flop di Redfall, quello di Lione (Dishonored) sta seguendo le procedure previste in Francia per cercare acquirenti.
I licenziamenti, oltretutto, colpiranno praticamente tutte le parti di XBOX: dagli Studios residui ai ruoli amministrativi, arrivando anche ad altri team di Bethesda - che a quanto pare rimarrà comunque attiva su IP come The Elder Scrolls, Fallout, DOOM e Quake. Anche se il team di id Tech è stato decimato e, con esso, una buona metà di id Software.
Il problema, macroscopico, è che non solo XBOX ha speso tanto, ma lo ha fatto male. E con “male” non si intende che ha acquisito team non validi, niente affatto: intendo dire che ha solo acquisito, senza dare visione, un minimo comune denominatore, una svolta. Ci ha messo i soldi, ma non ci ha messo identità e, peggio ancora, non ci ha messo chiarezza.
Perché se acquisisci Ninja Theory proprio quando si fa notare per Hellblade, le fai fare un altro Hellblade quasi identico (ma peggiore) e poi cadi dal pero perché Hellblade non è universale e non attira frotte di giocatori in Game Pass, significa che non c’è contezza di ciò che si sta acquisendo, o di che impatto possono avere i progetti che finanzi. E il management è pagato anche per calcolare l’impatto dei progetti che finanzia.
Perché se acquisisci Compulsion Games e ti stupisci che i loro giochi siano bizzarri, estremamente autoriali e di nicchia, e quindi non proprio un magnete per il pubblico di massa, allora non sai cosa stai comprando. Stai comprando per fare numero, quantità, senza una bussola precisa, spendendo miliardi a cominciare dal punto di partenza, mentre cifre così alte andrebbero investite partendo dalla destinazione: sapere dove la nave deve arrivare.

Suona come un controsenso, ma non lo è: l’unico punto comune di tutti gli studi fagocitati da Microsoft in questi anni era “creare dei prodotti che attirassero gli utenti verso Game Pass”, il grande cuore del business della compagnia. Dopotutto, è il motivo per cui ti sei andato a prendere Call of Duty con l’intera Activision Blizzard.
Tutto il resto, sembra essere stato lasciato quasi al caso, di certo alla confusione: perfino l’esosa acquisizione Bethesda ha prodotto un’uscita di DOOM e ha partorito solo Starfield - un gioco dove la distanza tra gli intenti e quanto effettivamente fatto è siderale, per rimanere in tema.
L’unica cosa positiva, che emerge da tutto questo, è una sorta di presa di consapevolezza: nella nota diffusa anche pubblicamente in merito ai licenziamenti e al reset di XBOX, la stessa CEO Asha Sharma sottolinea come acquisire senza direzione sia stato dannoso – per Microsoft e per i team.
Essere casa di tutti?
Partiamo da un presupposto: se è vero che Xbox, numeri alla mano, non è certo profittevole, è macroscopico come anche l’IA abbia un impatto in queste grandi manovre di Microsoft – che riguardano anche Xbox, ma non solo Xbox. Il gigante di Redmond ha speso uno sproposito in intelligenza artificiale e continua a guardare a quel ramo per il suo futuro. Fa quasi sorridere, se non ci fosse da piangere, che poi lamenti gli aumenti fuori di testa a cui è costretta per le sue stesse console, dopo aver contribuito in modo notevole all’impatto distruttivo dell’IA generativa sul mercato dell’hardware consumer.
Non tutti i conti che non tornano in Microsoft, insomma, sono legati a Xbox, e non ci è dato sapere quanto l’impatto dell’IA abbia decretato anche nelle manovre a tema gaming – anche perché, insomma, ricordiamoci questa perla.
Posta questa variabile ignota, quantomeno il comunicato di Asha Sharma (che con il business dell’IA di Microsoft ci ha lavorato in passato) non si nasconde dietro un dito. Non parla delle altre divisioni della compagnia, degli investimenti macroscopici fatti anche in tal senso, ma si concentra solo su XBOX – perché è il suo ambito e anche perché i numeri di quella divisione sono già auto-esplicativi.
Già lo scorso giugno, Sharma aveva sottolineato:
«All’infuori dell’affare Activision Blizzard King, negli ultimi cinque anni abbiamo speso $20 miliardi in investimenti continui nel sostegno per contenuti, piattaforme e hardware. Tuttavia, le nostre entrate annuali sono scese di quasi mezzo miliardo nello stesso periodo. In futuro, questo non può più accadere».
In quella nota, la dirigente preannunciava grandi cambiamenti per XBOX, finiti nel reset annunciato in queste ore. Oggi parla di margini operativi più piccoli di 3-10 volte rispetto a compagnie simili, di $0,64 persi per ogni $1 investito. Ma, unica cosa che può dare un’indicazione su cosa si intenda fare in futuro, soprattutto boccia in toto l’idea delle acquisizioni di quantità.
Nella comunicazione, Sharma scrive:
«Non è né possibile, né tantomeno desiderabile, possedere ogni grande studio indipendente. E abbiamo imparato che non siamo la casa migliore per qualsiasi tipo di studio».
La delirante guerra delle acquisizioni, finita con una Bungie decimata che doveva mostrare l’allucinatoria via del successo live service da un lato, e con il reset di XBOX dall’altro, giunge quantomeno a una consapevolezza: crescere acquisendo a dismisura e senza criterio non è auspicabile, né sostenibile, né sensato. Sia come piano di business sia perché non è detto che quei team trovino il loro ambiente ideale sotto il cappello di un grosso publisher.
Sharma aggiunge un dettaglio interessante:
«Mentre facciamo il reset di XBOX, aiuteremo i creatori indipendenti ad avere successo fornendo loro strumenti aperti per lo sviluppo e un pubblico, cosicché possano realizzare le loro visioni».
In soldoni, Microsoft può sostenere progetti più piccoli senza acquisire i loro team. È un po’ quello che è riuscita a fare Toys for Bob tornando indipendente, che proprio in partnership con Microsoft lavora ora al nuovo Spyro – ma da indipendente, non più come parte di Activision Blizzard.
Significa che Microsoft aiuta a sostenere economicamente il progetto, ma non ha tutti i conti di Toys for Bob dentro i suoi, per semplificare la cosa in modo estremo.

Questa strategia, considerando anche che Sharma vuole rispolverare le esclusive, potrebbe delineare un futuro con second party sensati, su cui Microsoft da tanto tempo non pone l’accento.
Progetti simili alla partnership con Kojima Productions per OD, ad esempio: dai sostegno e risorse a un team, il team produce il gioco per te, lo porta sul tuo abbonamento a cui tieni tanto – ammesso che Game Pass rimarrà così centrale, dati i risultati definiti sotto le aspettative dalla CEO – ma rimane autonomo. Non deve entrare negli ingranaggi di un gigante dove, segnala Sharma, a volte ci sono quattordici passaggi prima che venga presa una decisione. Una cosa così insensata che Microsoft potrebbe essere italiana, se mi concedete la battuta.
“Oggi, in alcune parti della compagnia, il lavoro passa per quattordici livelli di management. I team delle nostre piattaforme sono più grandi del 40% rispetto all’inizio della generazione, ma la nostra base di giocatori e il nostro tempo di gioco sono calati. Questa complessità ha rallentato i processi decisionali, sfumato i contorni delle responsabilità e reso più difficile dare ai giocatori quanto promesso. Nel resettare XBOX, dobbiamo semplificare”.
– Asha Sharma, CEO di Xbox, 6 luglio 2026
In mezzo a questo terremoto, nella speranza che le persone trovino presto una nuova occupazione che le valorizzi (e che Arkane Lyon cada in piedi), è importante che Microsoft abbia imparato davvero, numeri alla mano, quanto sottolineato da Sharma.
Perché le acquisizioni insostenibili, senza un piano di ritorno ben calcolato, hanno portato alle notizie che abbiamo letto ieri. A professionisti che perdono il loro posto non perché non avevano talento, ma perché la compagnia – per ammissione di Sharma stessa – non è stata un posto in grado di accoglierlo.
E se la stessa CEO chiude la sua comunicazione dicendo che il mondo è pieno di compagnie che «scambiano la longevità con l’inevitabilità», è anche vero che non vogliamo trovarci qui tra altri sei anni a parlare dei licenziamenti causati dalle decisioni di oggi.
Speriamo quantomeno questo riporti la divisione con i piedi per terra. Sia perché l’industria dei videogiochi, come dimostrano le decisioni di PlayStation di pochi giorni fa con la sua virata digitale (in cui i consumatori perdono parecchi diritti a oggi non riconosciuti nel formato virtuale dei giochi), ha un bisogno vitale di concorrenza.
Sia perché nessuno – nessuno – può lavorare bene e dare il 100% del suo valore in una compagnia che, ogni manciata di mesi, opera tagli nell’ordine delle migliaia per coprire le voragini aperte dalle decisioni deliranti dei suoi manager multimilionari.
In bocca al lupo agli studi che iniziano un nuovo percorso da oggi.
A tutte le persone che si sono trovate senza più certezze, pagando come al solito il prezzo di decisioni sbagliate prese più in alto di loro.
E in bocca al lupo a XBOX e all’industria dei videogiochi.
Nel 2026, sembra proprio che ce ne sia bisogno.
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