La domanda da porsi è perché, non come
Un anno dopo l'uscita e 8 milioni di copie dopo, il trionfo di Clair Obscur è un punto di riflessione importante per i videogiochi: non è importante come ha avuto successo, ma perché.
Quando, il 24 aprile 2025, Clair Obscur: Expedition 33 faceva il suo debutto assoluto, nessuno avrebbe mai potuto immaginare – nemmeno gli autori stessi – che 365 giorni dopo avrebbe celebrato i suoi otto milioni di copie.
Perché parlavamo di una produzione di debutto di un piccolo team, per quanto composto da veterani di ex giganti dell’industria – ma, per il resto, costituito da esordienti. Perché il gioco aveva cercato il lancio su Game Pass per farsi provare da più persone possibili. E perché si parlava comunque di un gioco di ruolo a turni.
E se c’è una cosa che l’industria ci ha ripetuto negli ultimi dieci anni abbondanti, quella è che i giochi di ruolo a turni sono il passato. Sono la nicchia della nicchia. Che il grande pubblico si annoia, vuole l’azione.
Invece poi è arrivato Expedition 33 che, con il sogno di ricreare quello che davano i Final Fantasy dei tempi d’oro tanto amati dai membri di Sandfall stessa, segna il record di GOTY vinti, portandone a casa più di chiunque altro e mettendo d’accordo la critica di tutto il mondo.
Guardandosi intorno, è facile vedere tante persone che si domandano come tutto questo sia accaduto. Com’è stato possibile che un team ambizioso abbia intercettato e incanalato i desideri di otto milioni di giocatori, che ci hanno speso sopra i loro soldi andando a sommarsi a chi ci ha giocato attraverso l’abbonamento?
La domanda giusta da porsi per il futuro, però, come diceva benissimo Ben Starr (la voce di Verso nel gioco) non dovrebbe essere come è successo Clair Obscur. Dovrebbe essere perché è successo Clair Obscur.
Come
Ben Starr è da qualche anno molto vocale nelle sue opinioni sull’industria dei videogiochi e cosa non va. L’attore britannico, celebre anche per aver dato anima e voce a Clive in Final Fantasy XVI (a proposito di intersezioni interessanti), ad esempio si era esposto contro i licenziamenti che hanno colpito molti creativi dei videogame.
E, di recente, tra le tante dichiarazioni arrivate sul successo di Expedition 33, mi è rimasto impresso ciò che ha detto durante un panel all’Emerald City Comic Con. Ve lo traduco brevemente:
«Penso che, appena le opportunistiche dita del capitalismo cercheranno di sezionare questo gioco e il suo successo, si porranno le domande sbagliate.
Si domanderanno come è stato realizzato. Si domanderanno il come di qualsiasi cosa. Il fatto che sia stato fatto da 33 persone, l’ambiente di sviluppo, qual è il come? Ma ciò che dovrebbero domandarsi è il perché.
Il perché è il motivo per cui ha avuto successo e, se riesci a trovare la risposta a quel perché, allora potrai replicare anche quel successo. Ma non credo che il capitalismo sia disposto a chiedersi il perché: gli interessa il come».
Al di là dell’ovvia questione più puramente industry – i grandi publisher creano giochi per averne un ritorno economico che consenta di crearne altri e averne ulteriore ritorno economico, lo sappiamo – Starr fa una riflessione per niente banale, che riassume molto bene perché Clair Obscur sia stato uno spartiacque.
Non è un caso che, anche molte persone presenti alla GDC, abbiano testimoniato che si è parlato tantissimo dell’opera di Sandfall. Ricordo che tanti, ad esempio, hanno detto che i loro pitch si trovavano davanti ai publisher che usavano Clair Obscur come unità di misura, con concetti come «quelli di Expedition 33 hanno fatto meglio con meno soldi».

Proprio come diceva Starr, l’industria sta prendendo il paradigma di Clair Obscur cercando di interpretarne il come – come hanno speso solo 10 milioni di euro, come hanno fatto le cose in outsourcing per non accrescere il numero di dipendenti interni del team-cardine, come hanno costruito tecnicamente il gioco, come possiamo farlo anche noi – anziché prendersi le responsabilità del perché.
Così, il successo di Expedition 33 viene in pratica trasformato in un modo di rimbalzare nuove idee rischiose: il che, ironicamente, è proprio il perché questo gioco esiste.
Perché
Eppure il perché è semplice da capire – è solo difficile da ammettere. Concentrarsi sul perché, infatti, renderebbe macroscopici i problemi che stanno affliggendo oggi l’industria AAA, e che sono anche più terrificanti ora che siamo nell’epoca dell’IA generativa. La stessa IA che chi lavora davvero al creare videogiochi trova dannosa, e chi invece gestisce gli studi in posizioni di management e dirigenza ritiene miracolosa, numeri alla mano.
Clair Obscur: Expedition 33 esiste solo perché, dato che non sarebbe mai stato possibile realizzarlo essendo parte di una grande compagnia, i suoi autori alla fine hanno lasciato quelle dove si trovavano – come Ubisoft, in questo caso specifico – per poter dare vita all’idea che avevano.
“Clair Obscur: Expedition 33 esiste solo perché, dato che non sarebbe mai stato possibile realizzarlo in una grande compagnia, i suoi autori alla fine hanno lasciato quelle dove si trovavano”.
Il suo team voleva creare un gioco che avrebbe amato giocare e si è domandato se, chissà, al di là di ciò che dicono gli esperti di mercato, forse forse forse avrebbe voluto giocarlo anche qualcun altro? Forse là fuori c’erano altri amanti dei videogiochi che avrebbero gradito una specie di Final Fantasy in tinte francesi e ricco di contaminazioni moderne? Bisognava tentare, per saperlo.
Da lì, Expedition 33 ha affrontato il suo percorso: era nato come We Lost, un gioco diverso ma comunque a turni e di matrice più steampunk, ma poté reinventarsi definitivamente quando ottenne la benedizione di Kepler Interactive, publisher nato quando diversi team ex indie hanno unito le forze per supportarne altri, nel 2021.
Traduciamo: gli autori hanno dovuto lasciare le compagnie dove lavoravano perché un’idea che ha venduto 8 milioni di copie in un anno, partendo dal nulla, con un budget di 10 milioni e un team interno di 33 persone non sarebbe mai stata avallata.
Le stesse compagnie che ora si domandano come replicare l’effetto Clair Obscur, accontentandosi di inseguire i trend trovati da chi si prende il rischio di sperimentare pur avendo molti meno soldi per farlo, anziché di crearli.
Quello che non avrebbe trovato accoglienza in una Ubisoft o una Square Enix (o continuate la lista a piacere), ha visto una Kepler “accollarsi” il rischio, in un mondo dove i giochi a turni erano definiti obsoleti, superati, difficili da vendere alla massa – peraltro, nonostante i capolavori anche recenti di Atlus.

E giustamente direte: facile parlare dopo! Prima, un po’ tutti ci siamo perfino dispiaciuti per Clair Obscur, perché Microsoft gli ha fatto letteralmente uscire addosso The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Ci siamo detti che ora si sarebbe parlato solo di Oblivion, che lo avrebbe oscurato. Poi li abbiamo giocati entrambi e un anno dopo siamo qui.
Non fosse, però, che il lavoro per cui i management delle grandi compagnie – quello per cui sono seduti al loro posto – è proprio intercettare le idee di valore da capitalizzare.
Ma finché lì possono esserci persone scollate dalla realtà, come è successo di recente con gli asset scelti per l’annuncio di DLSS 5, come è successo nella generazione PlayStation azzoppata dai live service abortiti, come è successo con Square Enix che ora dice di prendere atto del successo di Expedition 33 mentre qualche anno fa pensava agli NFT in-game, la strada è lunga, ed è in salita.
Speriamo la percorrano, perché il videogioco ha bisogno di tornare a essere una casa di idee, anche nelle grandi produzioni. A partire dal capire che non abbiamo per forza bisogno di giochi da 300 milioni (budget che il giornalista Jason Schreier stima per i grandi prodotti di oggi) per amarli. Abbiamo lasciato il cuore a Lumiére e di milioni ne sono serviti “solo” 10.
Se non la percorreranno, ci rifugeremo ancora nelle piccole produzioni, in quelle medie. Nei publisher AA che hanno deciso di fare a modo loro, mentre alle prossime GDC ci si domanderà del prossimo fenomeno. Dei suoi come. Sia mai mettersi in discussione con i perché.
Buon compleanno, Clair Obscur.
Speriamo che il tuo segnale possa essere davvero per coloro che verranno dopo.
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