La prima parte di una storia, di solito, è che quella che mette un innesco. Se guardate al famoso viaggio dell’eroe, le prime sequenze sono quelle che stabiliscono il mondo dell’eroe fino a qui e la rottura, la “chiamata”, che lo porterà a vivere la vicenda che affronteremo – e da cui, in qualche modo, uscirà trasformato.
È una legge valida anche per i videogiochi, quando hanno una forte impronta narrativa: nella prima ora, cerco di stabilire chi sono i personaggi, dove ci troviamo, quali sono le leggi e le possibilità di questo mondo. Metto le fondamenta per farti capire quali sono i rischi e le possibilità – e perché il fatto che l’eroe della storia parta per questo viaggio è rilevante.
Le motivazioni possono essere le più disparate: in The Last of Us - Parte II è la vendetta, nel primo è una “banale” consegna. In Horizon Zero Dawn è un tentativo di inserirsi nella società che si trasforma in voglia di giustizia. In Death Stranding è l’accogliere l’ultimo desiderio di una persona morente. In The Witcher 3, Geralt vuole trovare Yennefer. In Skyrim il Dovahkiin scopre di avere un dono unico per fermare la crisi dei draghi, mentre nella fredda provincia di Tamriel impazza la guerra civile tra Nord e Impero di Cyrodill. In Final Fantasy X la chiamata addirittura è forzata: Tidus viene semplicemente trascinato via da Sin, non può neanche scegliere di rifiutarsi.
I videogiochi, però, a questa prima ora narrativa, al prologo della loro storia, devono affiancare anche la prima ora del gameplay. Si tratta del momento in cui, pian pianino, il gioco ci snocciola le sue meccaniche, le possibilità di interazione e come queste si legano a quel mondo e quei personaggi a cui ci sta introducendo.
Cosa posso fare nei panni di Ellie? Che pericoli trovo mentre scorrazzo come Aloy e come posso reagire? Cosa significa essere un witcher quando sono Geralt? Come si sopravvive nel nuovo mondo in cui è finito Tidus e cosa posso fare io per controllarlo?
Ecco: proprio qua a mio avviso emerge un grande, enorme rischio dei videogiochi odierni: il rischio della stupida, maledetta prima ora. Quella che, con l’ansia di introdurti tutte queste cose senza farti scappare, non solo a volte si parla addosso – ma dà anche un’idea sbagliata di come il gioco sarà nella realtà.
Mi è successo in questi giorni con Resonance: A Plague Tale Legacy.
Ma che biglietto da visita mi hai dato?!
È un adagio che conosciamo tutti: un libro non si giudica da una copertina, un film non si giudica dai primi dieci minuti e porca miseria se è vero che un videogioco non andrebbe giudicato dalla sua prima ora.
Solo che quella prima ora a volte è quasi autolesionista, complice anche l’ossessione per le contaminazione cinematografiche. A volte, e lo dico da amante dei giochi narrativi, capita di non avere voglia di cominciare un nuovo gioco, se magari si è stanchi la sera, proprio perché si sa che ad attenderci non c’è un po’ di gameplay “puro”, ma tutta l’introduzione al mondo e al gameplay di cui parlavo poco sopra. In molti casi si parla di mezz’ora di filmati e interazioni minime, di limitazioni volute al gameplay, volte a lasciare sotto i riflettori la presentazione narrativa.
Parliamo di una contestualizzazione che deve esserci, non fraintendiamoci: Crimson Desert ha realizzato in modo terrificante (almeno al lancio, non so cosa sia cambiato ora perché francamente non l’ho più toccato) tutta quella parte e per me lì le cose sono andate ancora peggio. Non mi importava niente di quel mondo di gioco, perché era tratteggiato con un’approssimazione quasi menefreghista, e le meccaniche erano buttate addosso al giocatore senza una curva, senza qualcosa che le legasse, in modo quasi delirante. Un minuto stavo pulendo un camino e quello dopo avevo delle enormi ali nere e stavo volando. Anche l’estremo opposto, insomma, non va bene. Come sempre, ciò che va bene è dare la misura giusta alle cose.
Il punto interessante della riflessione, però, è quando quella famosa “prima ora” finisce per fare un danno al suo stesso gameplay o alla natura del gioco. Quando Horizon Forbidden West ti trattiene nel primo scenario, controllato e chiuso, non ti sta ancora facendo capire davvero le proporzioni (e le possibilità) di quello che verrà dopo. Costruisce un tutorial in miniatura di quello che verrà, tenendoti per mano per farti capire come funzionerà il viaggio.

Resonance: A Plague Tale Legacy fa una cosa ancora diversa: la prima ora di gioco praticamente non c’entra nulla con quello che verrà dopo. Mi era capitato qualcosa di simile, quest’anno, anche con 007 First Light: un prologo spettacolare, che però ti dice pochissimo di ciò che davvero troverai negli scenari successivi, nei loro contesti, nel respiro che danno o non danno. Se la prima ora di First Light fosse una demo, penseresti a un gioco completo d’azione militare in terza persona. Invece l’opera di IO Interactive decisamente non è questo – anzi, meno sfoderi le armi e più sfrutti gadget che lì nemmeno puoi immaginare, meglio è.
Lo spin-off di A Plague Tale fa qualcosa di simile. La prima ora ci introduce al mondo di Sophia, al villaggio in cui la giovanissima protagonista vive. Ci introduce al trauma che la renderà chi è e ci fa capire che ci sono dei primi contrasti tra alcuni personaggi. Ci dà un’infarinatura di come funziona il sistema di combattimento – ma solo di quello, in una sessione di addestramento dietro l’altra.
La prima “missione”, in cui Sophia si trova sui tetti di Venezia a fare quasi da vedetta, sembra un Assassin’s Creed fatto con tre euro. Davvero: non c’entra nulla con ciò che il gioco diventerà.
Ma è lì, serve alla storia, ma non fa un buon servizio al gameplay e alla struttura del gioco. Considerando anche che parliamo di un titolo dal day-one su Game Pass, ho terrore che molti lo provino perché è in catalogo, arrivino a quel punto e si dicano «beh, il solito action adventure generico dove schivare, usare il parry ed eliminare tutti», e passino ad altro. Sarebbe un errore madornale.
Sotto la superficie
Immaginate lo scenario: apri la schermata di Game Pass, hai già pagato l’abbonamento e non paghi l’accesso al singolo gioco come quando lo compri più tradizionalmente. Questo significa che puoi anche concederti di provare un po’ di tutto e, se non ti convince, passare ad altro senza troppi rimorsi.
Se Resonance passa la prima ora a mostrarti un gameplay che è solo la metà di quello che vivrai, e per ovvi motivi non può ancora far splendere la sua scrittura (come poi invece farà), si espone tantissimo al rischio abbandono – perché, davvero, ha una fase iniziale che non è niente di speciale. È solo il prologo, certamente, ma proprio il prologo potrebbe essere tutto ciò che la gente gioca, quando ha tante altre opzioni già sottomano, come in un abbonamento.
L’opera di Asobo Studio, in questo, per me è stata la maggior sorpresa di quest’anno. Che 007 First Light mi sarebbe piaciuto lo sapevo: non sono una cultrice di James Bond, ma amo le opere di IO Interactive. Vale lo stesso per The Adventures of Elliot: non mi servono conferme per sapere che mi piacerà un gioco che ha sempre mostrato solo cose che mi piacciono.
Resonance invece mi ha preoccupata: “stanno rendendo action la serie di A Plague Tale per farla vendere di più?” mi sono detta. Era vero solo a metà. Anche se dai materiali promozionali e dal prologo sembrava vero – e basta.
Invece, il viaggio di Sophia nella stupenda e orrenda isola in cui si ritrova è fatto più o meno al 60% da azione e al 40% da enigmi ambientali, puzzle veri, esplorazione. Non che ci siano colpi di genio sconvolgenti, nessuno reinventa la ruota: ma le due parti si incastrano così bene, mentre i protagonisti dialogano tra loro e le storie si intersecano, che se mi fossi fermata al prologo non avrei mai scoperto questa sfumatura del gioco. Semplicemente, non c’era nessun segnale.
“La prima ‘missione’, in cui Sophia si trova sui tetti di Venezia a fare quasi da vedetta, sembra un Assassin’s Creed fatto con tre euro. Davvero: non c’entra nulla con ciò che il gioco diventerà”.
Fa anche pensare a come i videogiochi vengono comunicati: l’azione è sempre stata mostrata con convinzione, nel pre-lancio di Resonance. Il resto non tanto.
Il rapporto tra Sophia e i suoi traumi, tra le “risonanze” che danno il nome al gioco e il viaggio che la protagonista affronta, tra Sophia stessa e gli altri comprimari – sono elementi scritti così bene che ti fanno rimanere dentro il gioco. Che inizia a importarti di cosa succede a chi, di come andiamo via vivi da questo posto dannato, che ti dimentichi che questo si chiamerebbe A Plague Tale e dovrebbero esserci i topi.
Anzi, i topi non ti mancano proprio. Scopri con sorpresa che addirittura A Plague Tale funziona meglio così di quanto non abbia mai funzionato prima. Eppure è ancora se stesso, non è diventato altro: ci sono i pericoli, ci sono i personaggi che sotto i poligoni hanno viscere che battono, si contorcono, si emozionano. Ci sono gli scenari che ti chiedono di usare il cervello, rendendo Sophia un po’ Indiana Jones e un po’ Lara Croft.

E, di nuovo, prima della seconda-terza ora di gioco, non si ha davvero nessuna idea, nessuna percezione, di tutto questo. Forse Asobo temeva che, articolando prima la narrazione e sfoggiando prima i suoi puzzle, i giocatori sarebbero scappati, rispetto a una prima ora di contestualizzazione e azione in una bella città.
In pratica, Resonance è un po’ come quelle persone che ai colloqui di lavoro (tipo… io) non si mettono a millantare cosa sanno fare o non fare: preferirebbero fare per dimostrarlo, e basta. E Resonance va avanti e fa, senza sbandierarlo troppo, senza manco sponsorizzare bene le sue carte migliori, ne mostra solo una manciata e nemmeno troppo bene: se non superi quella prima ora non le vedi nemmeno.
Sono contentissima di averla superata, quella prima ora di assestamento così generica, così incolore e così poco memorabile: ho amato tutto quello che è venuto dopo. Che non è perfetto, assolutamente no: ma è molto, molto bello. Ed è scritto, nei suoi personaggi e nella libera reinterpretazione della mitologia classica, in modo coinvolgente e credibile.
Mai giudicare un libro dalla copertina. Mai giudicare un film dai primi dieci minuti. E mai giudicare un videogioco dalla difficilissima, stupida, maledetta prima ora.
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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