Quando ho visto Denshattack (se siamo d’accordo lo scrivo senza punto esclamativo, per comodità) la prima volta, in uno dei tanti carrozzoni di annunci dei videogiochi, ho capito subito che gli avrei voluto molto bene. Infatti dal 15 luglio scorso è diventato il mio videogioco dell’estate e, spoiler, probabilmente uno dei miei preferiti dell’anno.
Nel caso non conosciate il titolo sviluppato da Undercoders e pubblicato da Fireshine Games e Boltray Games – ed è probabile visto che non è sicuramente uno dei giochi più markettizzati dell’anno – ve lo descrivo in modo semplice: Tony Hawk Pro Skater che incontra lo stile e la colonna sonora di Jet Set Radio. Si fanno acrobazie con un treno in una Giappone devastata dalle corporazioni, mentre si viene travolti da un mondo di gioco che farebbe venire l’epilessia a chiunque, con una colonna sonora che si insinua nella heavy rotation quotidiana di chi non ha paura di sognare.
Oltre a essere divertentissimo e incredibilmente profondo per chi vuole inseguire il perfect score in ogni livello, Denshattack è uno di quei videogiochi che riescono a spiegare il videogioco in maniera perfetta. L’audiovisivo che racconta una visione estetica autoriale, gameplay puro e una storia a fare da contorno ma che non è fondamentale seguire. Il ciclo di ripetizione che continua a creare competenza nel giocatore mentre le combo impazziscono e i punteggi aumentano.
Quella sfacciataggine per cui i videogiochi sono diventati uno dei miti fondativi della nostra contemporaneità.
Dalle sale giochi alle prime console, l’immediatezza di prendere un controller di qualche tipo e cominciare a sperimentare. Poche regole, tanti errori e tentativi, la scoperta del gioco attraverso le sue funzioni basilari. Poi è arrivata la volontà di raccontare una storia e, forse, ci si è fatti prendere un po’ la mano dimenticandosi di quando, e come, i videogiochi sono davvero tali.
So che forse sto per entrare in una valle di lacrime nel parlare della poca utilità delle storie qui, nel tempio della narrazione che è Videoludens e nei paraggi di un ottimo libro che racconta il potere narrativo dei videogiochi, ma non riesco a non pensare che vorrei molti più giochi come Denshattack.
Il motivo è semplice quanto la descrizione che vi ho fatto prima: non è che le storie dei videogiochi siano sempre così travolgenti come le descriviamo.
Forse ci stiamo raccontando addosso le stesse cose
Pensateci. Quando si parla di grandi storie nei videogiochi giriamo sempre intorno ai soliti nomi: The Last of Us Parte 2, Hideo Kojima (e neanche tutti i suoi Metal Gear Solid), Red Dead Redemption 2, più recentemente Clair Obscur: Expedition 33, e per i videogiocatori gourmet aggiungiamo Disco Elysium.
Stiamo parlando di grandi videogiochi, ma sono pochi titoli usciti a distanza di tantissimi anni in un mercato che sforna decine di migliaia di videogiochi l’anno. Nel mercato degli AAA, le storie dei videogiochi raramente superano la prova del tempo e sono molto più spesso un pretesto per mettere insieme un mondo e qualche sfida. Pensiamo agli Assassin’s Creed, ai Call of Duty, ma anche videogiochi in generale sì memorabili come Persona 5 che ha dei picchi di scrittura notevoli in decine e decine di ore di dialoghi diluiti e pedanti ripetizioni.
Gran parte della produzione PlayStation, che pure ha fatto dei videogiochi story driven il suo focus di business, tolto God of War del 2018 (che pure ha le sue mancanze) ha consegnato prodotti sì efficaci ma mai memorabili dalla saga di Horizon, passando per i Marvel’s Spider-Man e Days Gone.
A cascata ci sono tanti altri giochi con “belle storie”, e alcuni sono anche meglio di quelli che citiamo sempre: Outer Wilds e Return of the Obra Dinn con il loro modo essenziale di non costruire, o di lasciarti costruire il racconto. Solo che finiscono per essere di nicchia o difficilmente memorabili nel lungo periodo perché indie, tremendamente settoriali, o semplicemente apprezzabili solo da un gruppo specifico di videogiocatori.
Escono troppi videogiochi e raramente c’è un bilanciamento efficace tra narrazione e gameplay, che è la cosa fondamentale di questo medium – nonché il suo potenziale sprecato. I videogiochi che ho citato sopra fanno una cosa importantissima: non si dimenticano di essere videogiochi.

Proprio The Last of Us Parte 2, che molti giudicano erroneamente un “film interattivo”, fa proprio quello che fanno i videogiochi di una volta.
Ci mette nei panni di un eroe che deve sconfiggere un antagonista, mette in scena un mondo di persone dalla nostra parte e di avversari che vogliono farci fuori. Per vincere ci dice che dobbiamo giocare con i suoi strumenti, essere protagonisti dell’azione e uccidere i nostri avversari. Solo che questi si chiamano per nome quando non si trovano più, e il giocatore inizia a realizzare che quel tizio che ha brutalmente ucciso è una persona digitale.
The Last of Us Parte 2 prosegue e l’eroe è sempre più eroe, mentre il cattivo è sempre più cattivo. Poi cambia tutto. Se fosse stato un gioco di qualche generazione fa, ci avrebbe fatto inserire un disco 2.
“The Last of Us Parte 2 usa le tecniche dei videogiochi per raccontare la sua storia di vendetta. Solo che questa cosa non succede quasi mai”.
Il cattivo diventa eroe, e l’eroe di prima è il cattivo. Ci sono altre persone che sono dalla nostra parte e altri avversari che ci vogliono fare fuori. Tutto uguale, sempre lo stesso videogioco con lo stesso obiettivo, ma capovolto come nella vita reale. Che sia un comportamento che non pensavamo fosse dannoso per qualcuno, oppure giocare a golf con una testa al posto della pallina, The Last of Us Parte 2 usa le tecniche dei videogiochi per raccontare la sua storia di vendetta.
Solo che questa cosa non succede quasi mai, e tante volte ci troviamo nello spettro opposto. Ovvero videogiochi che raccontano una storia a tutti i costi, gameplay incluso.
“Ma non è un videogioco!”… e forse hanno ragione
Pensiamo a Firewatch, Mixtape, What Remains of Edith Finch. Questi sono tra i casi migliori perché sono graziati da una scrittura di livello altissimo, ma quanti altri videogiochi narrativi o walking simulator ci sono che non possono vantare la stessa intensità di racconto? Il mio adorato Dispatch ci ha provato a inventarsi un gameplay, e ci è anche riuscito, ma siamo sempre poco sopra il doverlo chiamare “videogioco” giusto perché c’è un po’ di interazione.
Anche chi investe enormemente nello storytelling, poi alla fine è costretto a rinunciare quasi completamente al gameplay. Mi vengono in mente i due Hellblade, con l’attrice Melina Juergens che vince premi e la tecnica di Ninja Theory lodata universalmente, ma un gameplay che non esiste e anzi risulta fastidioso. Infatti Senua, il nuovo capitolo, sarà fortemente più action e sono pronto a scommettere che la narrazione ne risentirà, visto il modus operandi dello studio.

Serve equilibrio tra narrazione e gameplay, e raramente gli autori di videogiochi lo azzeccano.
Si può uscire fuori dal coro come fa FromSoftware, che più che una narrazione costruisce un mondo da dare in mano ai giocatori con i suoi Dark Souls ed Elden Ring, ma ciò che succede più spesso nei videogiochi è che qualcuno vuole raccontare una storia e poi si trovano delle scuse per appiccicarci un gameplay.
Il problema è che la scrittura in senso classico è fatta di regole precise, strutture che gli autori devono seguire o possono rompere, ma sempre controllare. Quando si racconta una storia ma poi si cede il controllo a qualcun altro, in questo caso il videogiocatore, bisogna anche cedere qualche elemento della struttura e piegarsi al medium.
“Quale tasto premi?” is the new “Cosa fate?”
È una cosa molto simile a quanto accade in un mondo che conosco bene, quello dei giochi di ruolo tabletop come Dungeons & Dragons, Il Richiamo di Cthulhu, e compagnia bella.
In questi giochi la narrazione è condivisa, perché la conversazione porta tutti i giocatori a raccontare una serie di scene che portano avanti la storia. Nei giochi di ruolo a impostazione classica c’è un momento in cui il master o narratore descriverà qualcosa, una scena o una situazione che i giocatori dovranno risolvere, e poi farà la classica domanda al gruppo: “cosa fate?”.
E c’è una tendenza nei master che nella community viene scherzosamente definita come quella del “master scrittore” – ovvero quelli che vogliono raccontare una loro storia e non riescono a soprassedere al fatto che la storia non gli appartenga, forzando quindi il racconto ad andare dove vogliono loro. Questa cosa è dannosa ed è contro l’idea stessa del gioco di ruolo, tanto che molti giochi di ruolo moderni, anche mainstream come Daggerheart, hanno regolamentato dei momenti in cui la proprietà della narrazione passa di mano tra narratore e giocatori.

In parallelo, questo è ciò che accade con i videogiochi. Qual è l’unico modo per raccontare una storia lineare ed evitare che vada in vacca? Non permettendomi di rispondere alla domanda “Cosa fate?”, non facendomi premere tasti e mandando la storia solo dove vuoi tu.
Ma Baldur’s Gate 3 potrebbe smentire tutto quello che ho appena scritto, giusto? Un titolo che dà ai giocatori un’agency totale, e una scrittura che ha contribuito a fargli vincere ogni premio possibile. Solo che per arrivarci Larian ha dovuto scrivere parecchi videogiochi dentro lo stesso videogioco. Ovvero quantità mostruose di materiale che il singolo giocatore non vedrà mai, perché ha preso un’altra strada o non ha parlato con la persona giusta nel momento giusto.
Quando un master risponde a “cosa fate?”, improvvisa, e la risposta se la inventa lì per lì. Un videogioco no. Deve aver già scritto, recitato, animato e testato ogni risposta possibile prima ancora che tu faccia la domanda. Ogni grammo di libertà che ti concede è materiale pagato in anticipo, e in gran parte destinato a non essere visto da nessuno. Ce lo ha spiegato The Stanley Parable, che di quel materiale invisibile ha fatto tutto il suo gioco.
Non ci sono tanti Baldur’s Gate 3 e non ci sono tanti Larian Studios. Ci vuole talento ma soprattutto tanta fatica, tanto tempo da investire – e il tempo è denaro.
Cosa dobbiamo farci con questi videogiochi?
I videogiochi che non si dimenticano di essere tali possono raccontare grandi storie. O almeno storie adatte a loro.
Anche titoli all’apparenza semplici come Pony Island o Doki Doki Literature Club, che non si dimentica mai di essere un videogioco – e, anzi, sfrutta proprio il suo essere un oggetto tecnologico videoludico.
È curiosamente ciò che accade al contrario, al cinema con i film tratti da videogiochi. Quelli che hanno successo sono quelli che non si vergognano del materiale d’origine come Super Mario, la trilogia di Sonic e Minecraft. Come questi film non si vergognano di essere tratti da videogiochi, abbiamo bisogno di storie che non si vergognino di essere all’interno dei videogiochi.
Questo discorso non può che rievocare la celebre frase di John Carmack, uno dei creatori di Doom, sulla storia nei videogiochi: «la trama in un videogioco è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente».
Oggi suscita simpatia e ci ricorda i videogiochi di un’altra epoca, e per assurdo il pensiero di Carmack non è così fuori dal tempo.
Metal Gear Solid 3 non si finisce da solo se non premiamo quel tasto contro The Boss, e BioShock non ci racconta i limiti del libero arbitrio e dei videogiochi stessi se non portiamo avanti le sue quest. La trama passa per le mani dei videogiocatori, quasi letteralmente.
Un pensiero come quello di Carmack oggi è sbagliato verso i videogiochi che riescono a farlo, ma è corretto con tutti gli altri, che sono la stragrande maggioranza.
Non chiedo agli sviluppatori di tornare indietro a un’epoca d’oro che non è mai davvero finita, perché videogiochi plug-and-play come Ball X Pit o Balatro esistono ed esisteranno sempre, ma di ragionare sul fatto se il videogioco sia o meno il medium adatto per raccontare la storia che vogliono. Come un master scrittore potrebbe divertirsi di più a scrivere un racconto breve, magari un autore di videogiochi potrebbe accorgersi che affiancarsi a un fumettista, che so, sarebbe più utile per il suo racconto.
Se non si può scrivere ogni risposta alla domanda “Cosa fate?”, allora è meglio non fare quella domanda.
È più soddisfacente creare esperienze arcade degne di questo nome, con giusto un contorno che serve a “fare finta che”. Se non ci sono storie adatte ai videogiochi, non gliele possiamo appiccicare sopra sperando che reggano il tempo che serve per arrivare ai titoli di coda.
Di Denshattack non ricordo una singola riga di dialogo, ma ricordo tutto il resto. Non sono sicuro di poterlo dire di altri giochi “narrativi”.
Valentino Cinefra è autore di Uomini col Nintendo, la newsletter podcast dedicata al mondo della grande N. Se ti piace quello che scrive, segui anche il suo progetto!
Videoludens è un magazine senza periodicità, dedicato alla narrazione nei videogiochi, alla game culture e alla games industry.
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